Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?
Почему жанр MMORPG умирает и как его спасти?

Сможет ли WoW или другой проект спасти жанр? Какой выход есть у разработчиков игр? Чего не хватает?

2.9K2.9K открытий

Так как играю в мморпг уже 15 лет (с конца 2006) видел все это "воочию" и пришел к таким выводам.
1. Самое основное, я считаю - быстрый "лвлинг" , т.е. быструю прокачку в играх.
Раньше 2007-8г. Я тратил целый день "кача" ради 1-3% на хай лвл. Со-но чтоб апнуть лвл уходило месяц-полтора.
Теперь с 1го по 50 (условный кап) уходит 3 дня.

Разрабы ускорили прокачку в десятки раз, но не поменяли структуру самих игр.
Раньше разработчики делали данжи и экепировку под низкий уровень, делали локации. На разработку всего этого тратились средства и время. И игроки закономерно проходили этот контент месецами.

Сейчас; разрабы так же тратят время, силы, и средства на разработку "лоу-контента" гир, данжи, локи, но игроки пролетают их за 1-2 ДНЯ (!!!)

По итогу мы получаем такой парадокс - разрабы потратили 3-4 года на разработку лоу-контента, который игроки пробежали за два дня, а оставшееся время, разра бы потратили на хай-контент, которого по итогу и нет. И игроки добравшись до "капа" тупо тусят там неделю-месяц, им наскучивает и они сваливают из игры.

Тут разрабам нужно либо возвращать старую, более долгую прокачку, либо забивать болт на лоу-контент и тратить все силы на хай-контент, ведь игроки будут на нем через 2-5 дней и то что разрабы убили столько времени и сил на абсолютно бесполезный "лоу" - никому не интересно и не нужно.

Это я считаю одна из главнейших причин увядания мморпг жанра.
Игру делают 3-6 лет, а игроки проходят ее за неделю и сваливают.

Ответить

либо забивать болт на лоу-контент и тратить все силы на хай-контент

Получится как в Lost Ark который упоминалив этом контексте. Люди просто не будут доходить до хай контента если лоу-левел контент будет унылый. Даже если для его прохождения нужно будет дня 3.

На мой вгляд проблему не решить, если не "генерить" часть контента с помощью АИ. Т.е. должен быть геймплейный "стержень" который хорошо проработан от 1 уровня до капа, а сайд-актитвности нужно давать с элементами случайной генерации. Потому что одни и те же локации и одно и те же враги с одинакоыми способоности вгонять любого в скуку.

Ответить