Почему игра заставляет нас возвращаться снова и снова

Почему игра заставляет нас возвращаться снова и снова

Пока во многих странах зависимость от компьютерных игр пытаются приравнять к наркотической, геймеры всего мира недоуменно пожимают плечами и идут дальше добывать железо/качать левел/делать квестики. Человеку, никогда по-настоящему не имевшему дел с игровой индустрией, упорное возвращение в мир фарма, кача и баттлграундов кажется в лучшем случае странным, а в худшем — причиной для развода. Чем же игры так притягательны для человеческого мозга (а во всем виноват именно он!) и что делают разработчики игр для бесконечного усиления эффекта?

Мозг требует удовольствия!

Очевидная причина постоянного возвращения в игру связана с обыкновенным получением удовольствия — дофамина. У многих онлайн-жизнь получается гораздо насыщеннее, чем реальная, но это проблема для психолога, коуча и инфоцыган. Что же мы увидим, если попробуем разобраться в конкретных инструментах “удовольствия”, которые есть в каждой игре? Они насыщают наш мозг тоннами дофамина, намертво приковывая нас к игровому процессу. Механизмом действия дофамин напоминает наркотик, поэтому мозг требует возвращаться к источнику снова и снова.

Почему игра заставляет нас возвращаться снова и снова

Сделал квестик — можно в рестик

Вот паладин Николай, доделывающий важный квест на получение опыта и заветного доспеха. На часах 4 часа утра, в 8 ему вставать на работу. Казалось бы, ну пойди поспи, идиот, завтра ведь будешь сидеть в офисе вареной селедкой! Но Николай очень хочет из надоевшего паладина превратиться в уважаемого Рыцаря, и его мозг заставляет достичь определенного результата, чтобы поставить “галочку” и получить удовлетворение. Пока не доделаешь квест — в оффлайн ни-ни! Что тут осталось-то, всего 700 мобов убить, 30 НПС оббежать и 10 раз отжаться, ерунда ведь!

Все эти процессы устроены именно таким образом, чтобы максимально долго задержать нас в игре, давать все новые и новые задачи. Давайте навскидку вспомним такие штуки, встречающиеся в большинстве ММО-проектов, на примере Lineage II Essence:

  • “Плюшки” за пребывание онлайн определенное количество времени. Условно: посидел час, получил вкусную бутылочку или вещицу.
  • Множество ежедневно обновляющихся квестов: не сделал сегодня, упустил награду! Пока не пройдешь все данжи, день не закончен! А многим в игре хочется еще какого-то контента, кроме прохождения инстанс-зон, поэтому после утомительного посещения их всех игрок еще остается на покачаться, подраться, поторговать на рынке, пообщаться в конце-концов.
  • Рейд-боссы. Их можно фармить бесконечно: убил всех, а они начинают ресаться заново. А там ведь еще бывают драки с другими желающими, которые часто затягиваются… так можно провести вообще весь день.
  • Любые ежедневные квоты на что-либо: например, приобретение заточек (камней, шмоток, etc) в игровом магазине. Ты. Обязан. Зайти. И купить свой пояс или талисманчик, а потом еще и заточить его. Поэтому откладывай свой шашлычок и будь добр.
  • О заточке стоит сказать отдельно. Гениально выкачивающая деньги и онлайн-часы из людей система заточки всего подряд с мизерным шансом. А если не дай бог спустя месяцы (десятки тысяч рублей) ты заточил вещь до предела, то — sic! — ее можно скрестить с такой же заточенной до предела и получить второй уровень вещи! И так до бесконечности.
  • И напоследок главное: прокачка персонажа. Чем дольше ты в игре, тем выше твой левел, тем ты сильнее, член длиннее и все в таком духе. Это самый первый и самый важный стимулятор большинства игр. Не отстает от кача и добыча игровый ценностей, то есть родимый фарм путем методичного убийства мобов. Это, можно сказать, основная фишка Lineage II. Практически ни в одной игре не нужно косить мобов в таких бездонных количествах, чтобы держаться “на плаву” и сохранять боеспособность, как здесь. Чем больше ты убиваешь мобов, тем выше твой уровень и тем больше у тебя денег, чем больше у тебя денег, тем лучше у тебя шмотки, а чем лучше у тебя шмотки, тем больше ты убиваешь мобов… И так далее по кругу.

Ну все, теперь я знаю, как это работает! И не вернусь в игру?

Почему игра заставляет нас возвращаться снова и снова

Аналогичные фишки есть в каждой современной игре. Задача любого геймдева — заставить нас дольше сидеть в игре, тратить больше ресурсов (времени или денег). Существуют исследования, объясняющие работу мозга в компьютерных играх и помогающих разработчикам делать все более и более «наркоманские” системы заманивания игроков на веки вечные. Хозяйство, требующее постоянного контроля и присутствия, ивенты с привязкой ко времени, однодневные квесты »только сегодня, только сейчас” и т. п. И даже тот факт, что мы это понимаем и осознаем, мало что меняет.

Чего уж говорить, игры — не самый плохой источник дофамина. Но иногда все-таки не стоит откладывать свой шашлычок, потому что он принесет нам в итоге больше реального удовольствия, чем виртуальный заточенный пояс. Хотя для многих это реально сложный выбор, где надо взвесить все за и против. Могу только лишь порекомендовать выбирать правильно. А я, пожалуй, пойду, а то яблочки на ферме в Arche Age поспели.

1.1K1.1K показов
298298 открытий
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Кого нас-то?

Ответить

Линейка в 2023 году

Ответить

Пока во многих странах зависимость от еды пытаются приравнять к наркотической, люди всего мира недоуменно пожимают плечами и идут дальше добывать шаурму и пельмешки.
Человеку, никогда по-настоящему не имевшему дел с кулинарной индустрией, упорное возвращение в мир фарма, готовки и потребления кажется в лучшем случае странным, а в худшем — причиной для ожирения. Чем же еда так притягательна для человеческого мозга (а во всем виноват именно он!) и что делают кафешки для бесконечного усиления эффекта?

Ответить

чем больше у тебя денег, тем лучше у тебя шмотки, а чем лучше у тебя шмотки, тем больше ты убиваешь мобов… И так далее по кругуНеправильно! Чем лучше у тебя шмотки, тем лучше ты убиваешь других игроков, за право убивать мобов, чтобы получить больше денег...

Ответить