Собрал сценку на новом двигателе, более внимательно пощупал как Lumen так и nanite.
Lumen
Работать с полностью динамическим освещением все же дико комфортно, в один момент словил, что это реальный некст ген - увидел мягкое затенение от вспомогательной модели камеры в игре, можно чаще экспериментировать, так как не ожидаешь много часового билда освещения.
К GI вопросов не имею совсем, для таких сцен ты просто не обращаешь внимание на технические вопросы, какая у тебя там развертка на моделях? разрешение лайтмап? правильные ли параметры и системы расчета освещения? сколько билдить? Просто создаешь и не паришься ;) И кстати ни одного шлейфа не заметил)
Часто выражаю мнение, что низкая интерактивность (физическая) в ААА играх сильно связанна с привязкой к статичному освещению, разработчики всегда вынуждены выбирать какой объект игрок сможет пинать, а какой будет участвовать в расчете статического освещения - с таким дешевым способом расчета gi это в прошлом. Так что либо красивое освещение, либо интерактивность.
Отражения - да по качеству, это далеко не настоящие отражения рассчитанные с помощью трассировки, они не дадут вам кристально чистое отражение в зеркале, но в реальности это и не требуется в 99 случаев. На текущий момент расчет отражений не использует ни классические cubemaps, ни ssr (классический, его интерпретация есть в люмине) - то есть если вы даже захотите не получится.
Художнику не нужно в ручную расставлять\создавать эти самые кубмапы, регулировать их яркость, следить за перетяжками в отражениях и т.д. Я вообще ни как не контролировал их на этой сцене. Это очень круто, так как исключает ситуацию когда например в пещере объект захватывает кубмапу поля и начинает непонятно сиять.
Nanite
Пока не обкатанная и не до конца понятная технология, но когда вставляешь 2 десятка мешей по ляму полигонов и твой фреймрейт не опускается - чуешь подвох..)
Думаю все прочли доки, если вкратце это классическая модель, но разбитая на огромное дерево сегментов с трианглами, плюс кастомный рендер всего этого и система сжатия и хранения. Меш теперь рисуется не в рамках "вот модель, вот все ее данные, грузи отправляем на гпу", а она уже пусть решает что именно рисовать, и делает это сразу, и из-за этого не нужны заранее сделанные лоды - движок динамически определяет размер трианглов на экране и решает сколько нужно их рисовать ( отдалено напоминает тесселяцию).
В процессе работы над уровнем заметил что иногда меш мерцает, но возможно это Lumen.
Temporal Super Resolution
Когда я последний раз пересел с amd на nvidia, я долго не мог привыкнуть к отсутствию у зеленых, фичи sharpness, которая уже кучу лет делает изображение на картах красных, более четким, но при этом не добавляет этого классического артефакта аля аберации. При первом запуске движка я прям сразу заметил более четкую картинку, даже импортнул готовую сцену и начал сравнивать, как оказалось это TSR, небольшое сравнение прилагаю.
Грустная нота тут
И да это производительность, на видео видно, что уже на блокауте fps упал до 60ти, в конце он упал до 10-20. Тут надо многое проверить и попробовать, профайлер говорит что проблема не в одной фиче, а в целом в сложности рендера всей сцены. Буду ковырять ;)
В VR не lumen ни nanite не работают.
Общие изменения
Интерфейс новый, свежий, хорошо скейлится на 4к, кто любит визуальные обновки ради чувства свежести, будет очень рад.
Сам движок на удивление стабильный, лично у меня за 3 дня работы падал только на попытке сделать скриншоты х3 разрешения.
Bridge очень удобный внутри движка, не надо ждать по 1-2 минуте пока он будет импортировать модель в проект, + теперь не нужно каждый раз менять пути проекта для мегасканов!)
Просто финальная мысль
Я уверен, главные фичи 5-го нереального, это мостик к полноценному рейтрейсингу, и явный подкат к консолям с их ссд и архитектурой от амд.
Разработчики смогут полностью создавать игры с расчетом на динамическое освещение, благо переход от lumen к рейтрейсингу намного проще чем от статического освещения к последнему. Мидл машины и консоли смогут играть на Lumen, а элита гонять с полноценными красотами рейтрейсинга.
А бизнес или кино может активно использовать новые технологии движка для визуализаций, не зря эпики последние апдейты выкатывают именно в эту сторону.
Спасибо за интересный материал. Побольше бы такого тут.
Комментарий недоступен
Через пару поколений можно будет вообще не разбираться в движке т.к. можно будет забыть про оптимизацию и прям из коробки создать ААА игру
Скоро доминация Юнити в инди-сегменте сойдет на нет =)
Да так и будет) как художники страдали даже 5-10 лет назад)
Надеюсь разработчики сталкера перейдут на этот движок
В плане графики было бы конечно круто. Но я не уверен что UE5 будет "хорошим" движком для слабых пк. Да и ещё 12 лет 2го сталкера ждать не хочу.
Ну так пора переходить на карты с РТХ, ах да... Майнеры...
Аж сердечко ёкнуло
Так этот движок упрощают работу, и мне кажется этот единственный вариант для того чтобы не отстать по графике от гениев нотидогов и рокстаров
У ноти дог точно те же мегасканы и куча ручной работы с анимациями
А у рокстар кроме физического движка анимации "Эмпатия" ничего иновационного нет.
Ну вообще их рендер в рдр выглядит ахиреным
Эйфория?
На букву Е -
да
а что там крутого у нотидогов?
В анриале достаточно просто менять версии, думаю билд на ue5 они уже давно попробовали)
К тому моменту когда начнут выходить серьезные игры на УЕ5 - средняя "слабая машина" будет куда мощнее
Комментарий недоступен
Сами эпики говорят - Движок не готов - это лишь заготовка с целью ознакомится с технологиями - с которым можно ознакомится если игра планируется в конце 22го выйти
ранний доступ 2 года назад ещё раздали разрабам, движок не готов, но его запчасти использовать можно вполне.
Они им максимум код работы с люменом и нанитами и картами теней выдавали - который подключали к УЕ4
Они на УЕ4 делают а портировать писали легко
Освещение вырубать придется и писать сначала. В остальном копировал и вставил.
Они ж писали что делают на нем
Они на УЕ4 делают
По информации они сначала не хотели переписывать с ue4 на ue5, сейчас вроде как переделывают.
Интересно чем ответит деградирующая команда Юнити? Каким ни будь очередным менеджером для загрузки ассетов без которого просто невозможно было жить. Или же ещё одним вариантом рендера который сделает картинку ещё менее реалистичной, но с невьебенной требовательностью к ресурсам?
А ведь я фанат Юнити, пишу и плачу!
Какие сейчас объективные преимущества у Юнити перед UE?
Слыхал что Анрил 4 засовывал все ресурсы проект в билд, даже которые не используются. Не удобный импорт в двиг и да C#
Галку ставишь чтоб паковал только то что на карте и проблемы нет)
Для многих C#
На Юнити можно делать 2д игры без костылей
На Анриле это по любому будет 3д игра где 2 будет имитироватся на плоскостями
Да, смотрел одного человека, освещение дико сильно грузит карты, а вот наниты офигенные, настроящий nextgen, от которого его игрушку, которую он клепал, можно выбросить в мусорку.
Поподробнее про nanite есть что рассказать? На бумаге это выглядит как самая топовая технология в индустрии, но опять же жопа чует подвох. Где-то должна быть та самая нижняя часть айсберга, которая всю малину обосрет
Асбейрг в том, что для плотной сетки, какую предоставляет Nanite, нужны текстуры с высоким разрешением, поэтому видеокарты должны иметь минимум 8Гб VRAM.
подвох в том что технология не работает на картах слабее 1070.
+ подвох в том что он не умеет работать с прозрачными материалами - поэтому деревья нужно по классике через лоды делать
+ такая детализация никому не нужна... если конечно мы не будем длеать игру где можно менять размер героя от размера мыши до реального челвоека
да не, работает, просто памяти много жрать будет.
У меня шумит видеокарта, нагревается (1070) в пустой сцене blanc, как то можно настроить графику во вьюпорте?
Как можно не заметить вкладку настройки справа в углу?