Как создать игру мечты или превью The Messenger

Ninja Gaiden, путешествующий между поколениями.

Как создать игру мечты или превью The Messenger

Впервые увидев игру от The Sabotage Studio вы сразу заметите, насколько сильно The Messenger похожа на Ninja Gaiden времён NES.

Это становится ещё более очевидным, когда дело дойдёт до игрового процесса: новый проект действительно напоминает знаменитый экшн-платформер с нинздя в главной роли. Игра встречает вас кат-сценой в манга-стиле: из сверхъестественной дымки появляются демоны, прямо как в игре от Tecmo. Аналогичным образом выполнены последующие ролики, прослеживается тенденция показа головы главного героя слева от центра, с последующим устремлением взгляда "на зрителя"... точно так же, как у Рю Хаябуса.

Рю Хаябуса
Рю Хаябуса

Тьерри Буланже, разработчик и ведущий программист игры, с радостью объясняет это сравнение. Он подтверждает, что всегда хотел создать похожую на Ninja Gaiden игру, начиная с того момента, как впервые сыграл в неё в детстве.

Я рисовал ниндзя с восьми лет, и Ninja Gaiden, очевидно, оказала на меня огромное влияние.

Эта игра, из-за которой я начал заниматься программированием в школе.

Тьерри Буланже

«В семь лет у меня была NES, и однажды мой дед появился с бумажным пакетом, полным игр. В нём находись самые-лучшие-игры-всех-времён, например Metroid. Но моя мать позволила мне оставить только пять из них. Итак, в этот волшебный день я должен был взять все эти игры и отсортировать их. В итоге мне пришлось выбирать между Ninja Gaiden 2 и Castlevania 3, в которые мне было довольно страшно играть, поскольку я был ещё ребёнком. В тот момент я был близок к том, чтобы оставить Castlevania вместо Ninja Gaiden...но я сделал правильный выбор и сильно привязался к этой игре.

Прежде чем уехать из дома, я должен был закончить школу.

Уилл Райт
Уилл Райт

«Глядя на дизайнеров игр того времени, Уилла Райта и Питера Молиньё, я восхищаясь ими и думал, что смогу пойти в одно из училищ, которые мне интересны, овладеть навыками, которые мне нужны...но оказалось, что индустрия на самом деле устроена совсем не так, как я думал. Большинство студий разрабатывало игры в качестве обслуживающего сервиса, а «игровые дизайнеры» были совсем не теми, кем подразумевалось. Но я всё ещё стремился к этому. Я просто понял, что моя игра будет чем-то, что я делаю для себя - я не собираюсь её делать только «для того, чтобы сделать».

The Messenger
The Messenger

Однако, прежде чем создать своё творение мечты, Буланже пришлось потратить много времени, работая над проектами других компаний. Именно там он встретил своего нынешнего делового партнера Мартина Броуарда, который поддержал Буланже, когда тот подошёл к нему с концепцией The Messenger.

Я начал работать над прототипом The Messenger и в конечном итоге показал его Мартину, потому что он был моим любимым продюсером.

Тьерри Буланже

Просто, чтобы узнать его мысли, посмотреть, есть ли у игры потенциал. И он воскликнул:

Эй, я уволюсь со своей работы. Давай сделаем это.

Мартин Броуард

Тем не менее, главный плюс игры совсем не внешний вид, как у классического проекта NES. Напротив, ближе к середине The Messenger оставляет позади атрибуты 8-битных игр. Момент, идеально подходящий для игры, которая провела несколько десятилетий (и консольных поколений) в голове Буланже - The Messenger меняет поколения в ходе путешествия своего безымянного героя. Сюжет перемещается вперёд во времени, как и всё остальное. Визуальные эффекты смещаются от простейших к SNES-подобным, заигрывая с возросшим количеством цветов и затенением. Музыка переходит от писка к 16-битным мелодиям. Даже структура игры трансформируется, оставляя позади линейный этап построения в угоду разведывательным приключениям с элементами головоломок. Особый навык позволяет вашему герою-ниндзя переключаться между 8- и 16-битными мирами, чтобы компенсировать физические различия, существующие между двумя эпохами. Например, сломанный 8-битном прошлом мост будет отремонтирован в 16-битном будущем, позволяя вам пересечь до этого неприступную пропасть.

The Messenger
The Messenger

Разработчики понимали, что игра, позаимствовавшая внешний вид Ninja Gaiden, вряд ли будет выглядеть чем-то новым в глазах других людей, поэтому добавили несколько отличительных черт, кроме уже упоминавшегося выше «визуального переключателя».

Во-первых, проект берёт пример с современных, Dark Souls-подобных игр, отказываясь от традиционной механики смерти. Вы, конечно, умрёте, играя в The Messenger (и нередко, учитывая количество ловушек, приносящих внезапную смерть), но здесь нет элемента «трёх жизней» или типа того. Вместо этого вас отправят обратно на последнюю контрольную точку, где вы встретитесь с крошечным, жадным гоблином по имени Кварбл, который, паря за плечом, будет наказывать вас за каждую неудачу, крадя заработанные нелёгким трудом деньги (так называемые «осколки времени»). Кварбл в конечном счете улетит, как только заберёт достаточно ресурсов или, если ему станет скучно - вы можете постоять мгновение, и он уйдет - хотя, конечно, эта стратегия не очень понравится спидранерам.

Это очень важный момент игры, поскольку Буланже хочет, чтобы The Messenger была очень дружелюбна к таким игрокам.

Мы всегда стараемся найти компромисс, говоря о сложности игры. Мы не хотим, чтобы игра была слишком сложна для обычных игроков.

Тьерри Буланже

«На более поздних этапах вам нужно будет использовать [продвинутые техники] чаще обычного, чтобы поймать момент и преодолеть большие ямы. А есть то, что мы называем «комнатами вызова», где вам необходимо зачистить одну или две комнаты для получения хорошего вознаграждения».

«Мы всегда думаем: «Как проще всего пройти эту сцену?» И тогда мы убеждаемся, что всегда есть второй путь, при котором вы можете использовать свои техники и пропустить целые фрагменты игры, благодаря им», - говорит он. Вы сразу поймёте это, как только возьмёте в руки контроллер; The Messenger сильно выделяется среди потомков Ninja Gaiden, предлагая игроку самый жёсткий контроль персонажа, с которым я когда-либо сталкивался в играх подобного типа».

The Messenger
The Messenger

Ninja Gaiden стала популярной, благодаря тому, что она балансировала на грани между своей безжалостной сложностью и быстрым высокоточным контролем. «Несмотря на то, что игра имеет гораздо более длинные этапы, по сравнению со старыми играми NES - уровни похожи на аналог из Shovel Knight - я получил урон от монстров и снарядов только один раз за первую стадию игры. Я, конечно, могу признать, что это может свидетельствовать в пользу моих навыков, но потешу самолюбие, думая, что это произошло из-за интуитивного управления The Messenger».

Буланже говорит, что это свойственно его личным убеждениям...не говоря уже об опыте программиста. «Я всегда любил игры, предоставляющие тебе суровые испытания», - говорит он. «В наши дни я скучаю по этому - я продолжаю играть в свою коллекцию ретро-игр в вперемешку с современными проектами, например Horizon: Zero Dawn, простейшими проектами, в которых надо всего-лишь прыгать и совершать действие с помощью двух кнопок».

В качестве своего первого проекта мы выбрали такой, где можно сохранить ретро-эстетику, но осовременить её дизайном уровней.

Тьерри Буланже

«Я 10 лет работаю программистом игрового процесса, и у меня уже есть перспектива вырасти до креативного директора. Рассмотрим печально известную формулу «трёх C»: камера, персонаж и управление (camera, character, controls). Если не выполнить их все на должном уровне, игра не получится. Я запланировал выпустить прототип примерно через шесть месяцев, перед показом игры Мартину (нас пока только двое: я и дизайнер уровней). Мы работали с обычными блоками и фигурами в виде палок, поскольку сказали себе: «Мы не станем накладывать на объекты никаких изображений, пока это не будет хорошо контролироваться».

В конечном счёте это сильно помогло главному герою The Messenger использовать гораздо большее число навыков, чем Рю Хаябуса. В начале приключения ниндзя может только прыгать, бить мечом, бросать ограниченное количество сюрикенов и использовать своего рода двойной прыжок, называемый в игре «прогулкой по облакам». Эта механика несколько отличается от традиционного двойного прыжка, добавляет к нему элемент мастерства и расчёта времени: вместо того, чтобы позволить вам просто ещё раз прыгнуть в любое время и в любом месте, игра разрешает совершить прыжок в воздухе только после воздушной атаки. Ударьте что-то своим мечом в воздухе, и вы сможете нажать кнопку, чтобы выполнить второй прыжок.

The Messenger
The Messenger

Ограничение, присущее «прогулке по облакам», позволяет осуществлять некоторый контроль над взаимодействием игроков с декорациями. Например, вы не можете прыгать в двух направлениях; вам нужно что-то предпринять, чтобы заставить прыжок работать. Но также данная техника открывает возможности для скоростных прохождений и поиска тайников. Ниндзя может «отталкиваться» не только от неподвижных объектов окружающей среды, но и от врагов и даже от их снарядов. Вы можете совершать несколько прыжков подряд. Ко второму этапу игры начинают появляться вроде бы безобидные места, к которым можно применить данную технику и, конечно же, найти множество секретов. Такой «прыжок-во-время-атаки» имеет нечто схожее с играми серии Klonoa от Namco Bandai, они также скрывают множество секретов, доступных только после цепи прыжков уровня эксперта.

Сам набор навыков уходит далеко за пределы «облачной» стратегии. Вы собираете кристаллы времени для разблокирования новых способностей дерева навыков, включая способность к восстановлению, которая может помочь вам избежать погружения в бездонные ямы. Вы также обнаружите новые техники, например возможность карабкаться по стенам в духе Ninja Gaiden или цепь с крюком, действующую аналогично таковой в Steamworld Dig 2. При всём уважении к вышеуказанным играм, хотелось бы отметить, что в The Messenger эти техники работают намного быстрее и с большей точностью. Можно с уверенностью сказать, что более сложные задачи и техники, добавляющие манёвренности, идеально вписываются в увлекательный дизайн игрового мира, присутствующий на ранних стадиях игры.

16-битный игровой стиль в The Messenger
16-битный игровой стиль в The Messenger

Возможно, одним из главных недостатков анонса The Messenger является то, что Sabotage решила испортить «момент неожиданности» в процессе прохождения игры, преждевременно раскрыв переход на 16-битный игровой стиль. Разработчики признают, что это, к сожалению, «необходимое зло» для конкуренции на сегодняшнем игровом рынке.

«Долгое время мы хотели анонсировать игру без упоминания о 16-битной части и просто позволить людям открыть это для себя», - говорит Броуард. «Но достичь понимания людей довольно сложно, поэтому было бы безумием не использовать этот трюк, чтобы заинтересовать людей. Мы недавно обсуждали несколько проектов, вдохновлённых памятью о великих играх - Stardew Valley, например. Это то, что мы и хотим сделать - взять свои воспоминания и выпустить отполированный с точки зрения геймплея и управления проект. На мой взгляд, будет трудно вернуться к Ninja Gaiden после игры в The Messenger».

Тизер-трейлер The Messenger

«Для нас по прежнему важно не раскрывать всю игру, поскольку людям всё ещё нужны сюрпризы, но также пользователям необходимо знать, что это не просто клон Ninja Gaiden. Мы вкладываем в проект много любви и умения, и нам нужно убедиться, что люди купят его».

The Messenger выйдет уже в этом году на PC и консолях.

918918 открытий
41 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

низкополигональный котёл со спрайтовым огнём

Ответить

Я ничего не имею против пиксельных игр и любителей этих игр, более того, я с удовольствием смотрю прохождения таких игр когда они действительно интересные, некоторые играю сам на телефоне.
Мне просто странно осознавать что кучу лет индустрия улучшала графику, физику, эффекты, наращивали мощности... А теперь можно взять и положить на это свой девелоперский хер. И из-за этого порог вхождения в магазины сильно упал, и это не всегда хорошо.
И ладно бы это всегда был крутой арт, иногда пикаелем прикрывают творческую импотенцию или пытаются пропихнуть не игры а визуальные новеллы (ладно бы прямо говорили что это новелла, так нет - игра и гтфо)
И камон, даже маленькие польские студии выдают крутые вещи в стиле Layers of fear, Get Even. Представляете как было бы круто если бы тот же Final Station был бы не в пикселях?
Плюс, есть же экономные режимы графики которые выдают крутые вещи. Astroneer тому пример. Там порой такие кадры ночами, закатами и рассветами... Или, если ближе к сабжу - Mark of The Ninja

Ответить

Ладно, а что сказать то хотел? Набрал из этого комментария ведро воды на ночь, сушняк перебить.

Ответить

Сам не знаю с чего вдруг накатал такую простыню, видать давно хотел сформулировать внутренние ощущения )

Ответить

"Графика, физика, эффекты" - это всё, знаете ли, время, а время - деньги. Игру разрабатывают двое энтузиастов, не слишком ли вы многого от них требуете? В конце концов, это оммаж старой игре.

Ответить

А в век юнити и прочих бесплатных движков, так сложно делать нормальные игры а не пиксель треш которым забит стим?

Ответить