[Лонг]Прошел Cronos the New Dawn - "Returnal" w naszym województwie.
Впечатления от игры скакали от "без продюссера с черенком от лопаты им лучше ничего не доверять" до "свою веху в S.H. эти товарищи заслужили, научились, смогли".
Термины и определения (if any):
- Сурвайвал хоррор игры (далее просто с.х) - это RE0-3, PE2, Signalis, RE2R, DS-1, TEW, SH1, SH2R, TS-1 - в это я играл и на это ссылаюсь. Мертвый пробел не играл, извинити. Считаю что это достаточный список.
Общие впечатления- сеттинг, графоний и т.п.
Плюсы:
- "Ретурнал в нашем воеводстве". Базовый сетап оч похож - женщина, скафандр, хуй знает где, хуй знает зачем, разговоры хуй знает кого хуй знает с кем, битва с глистами. Жена сказала, что по звукам думала что я ретурнал запустил, я плоховато слышу, поэтому подтвердить не могу.
- Дизайнерски сделано красиво - все уже сказали про хрущи и подобное. Прям очень хорошо.
- На ПС5Про работает оч бодро, последнее время вижу очередной плюс консолей - на них игры просто работают, не в лучшем графонии но и без статтеров и прочего, по крайней мере те что я играл - просто игрались( кроме борды ебучей, конечно, питчфорд ты дегенерат)
- Сюжет закручен хорошо, и если в других условиях писичка-сюжет я бы высмеял, то тут посыл очень хорошо виден - во время событий планетарного масштаба решения все еще могут применять под влиянием хотелок конкретного актора, конкретного персонажа и голосов в его голове. Не стали пояснять подоплеку основного сюжета, "все равно ты ниче не поймешь, сельский ты паренёк". Ну было и было. Прилетели и прилетели.
- Кисосы!
Минусы:
- На весах нет надписи!
- Технологически бедно. Стекло не бьется, маленький детский стульчик не дает 150-200кг робату-ебобату пройти - ну плез.
- Однажды молодом дизайнеру поручили создать сеттинг в Сурвайл Хоррор, он улыбнулся и надристал на стену. Сеттинг "дресня из людей", "биомасса" и прочее - это на русский язык переводится как "у меня нет фантазии". В RE7 поступили смешнее, например, из тандема человек+дрисня убрали человека и оставили только големов из дрисни. Это нормально для девяностых и ранних нулевых, но уже далеко не те годы.
- Мобов мало, они фактически одинаковые (типа символизируют степень падения в дрисню) и это скучно. Скучнее только Резик7 где просто все мобы суть заплесневелый кал.
Равно:
- Когда на НТВ снимают сериал про Чернобыль и все сваливают на пиндасаф - все смеются. Когда поляки из игры в игру усираются от кровавых коммунистов, которые продолжают им в чай ссать в 2025 - всем нормально. Я удивлен что в СХ2 не выяснилось что Пирамидный это на самом деле Стулен и он тащит за собой меч ярости мирового пролетариата. Их право так делать, мое право кекать с этого.
- С другой стороны конкретно к советским они относятся нейтрально уважительно - Москва это центр построения карьеры, там наука, там успех, советские инженеры тут помогают строить метро и т.п. Крч можно воспринять как их внутренние разборки, видимо им хватает понимания осознать, что партийный аппарат в ПНР не из Москвы присылали.
Геймплей в целом, стратегия построения игры и её прохождения(без тактики - боевки и прочего).
Интро:
С.Х. подразумевают действия с ограниченными ресурсами и создают челлендж в планировании своего маршрута и действий. Этот концепт ломается из-за отсутствия превентивного знания куда идти в обычных С.Х. - пара неправильных поворотов, пара лишних перестрелок и ты уже принципиально не можешь никуда идти - нет патронов. Поэтому в С.Х. вводится (иногда обязательно, иногда нет) "легкий" режим (обычно называют "нормальный") где ты можешь спокойно сталкать всю карту, убивать всех действуя просто более-менее умело. Когда ты поймешь, где кто находится, куда идти в какой момент времени - ты идешь на хард мод, где ресурсов сильно меньше, что балансирует твое знание местности и расположение врагов. Т.е. первый ран ты разведываешь ситуацию, второй ран - идешь на чистовик.
Кронос все еще следует этой системе (хард мод открывается после прохождения) но планка "нормального" прохождения задрана очень высоко. В совокупности с другими факторами это работает иначе, чем обычно в С.Х. Отсюда следуют плюсы и минусы
Плюсы:
- Линейный характер игры подразумевает, что сделать неправильный выбор нельзя. Если ты (см. рекомендации) играешь правильно, то у тебя +\- нормально ресурсов "в сумме"(ставим тут большую звездочку). Т.е. попробуй не сосать и игра пройдется. А вот секреты (кисосы!) просрать можно.
- НГ+ нужен чтобы открыть истинную концовку, в него ты идешь со старым инвентарем и прокачкой, хард-мод нужен просто чтобы ты уже не уснул. Второй ран по ощущениям идет раза в 3-4 быстрее первого, как будто. Хард-мод фактически проще, чем нормал - ты вкачан как танк уже и игра играется ровно точно так же - ты просто все знаешь и помнишь.
- Первое прохождение реально долгое, дорога в госпиталь - это реально путь, ты реально муторно чистишь локу за локой, оглядываешься, слушаешь - люблю такое, люблю труд и сложность.
- Локации поддаются зачистке. ОЧ мало мест с бесконечными врагами, в целом если ты что-то почистил то оно надолго остается чистым. Это приятно, бесконечные мобы - лоховская тема.
- Нет секций (ну или я не помню) по типу "ой страшна убигаю)))0 убигаю))))". Нет, ты можно захуярить почти все, что видишь, и это хорошо.
Минусы:
- Планка сложности "нормала" задрана так, что ты либо в первых 1-2 файтах (я не утрирую) начнешь играть правильно, либо игра заканчивается. Т.е. можешь просто рестартовать игру, я так и сделал. В этот момент будешь проклинать кривую игру, да.
- В игру ЗАЛОЖЕНА разведка жопой - ты должен пойти, повоевать, умереть от неправильных решений, загрузиться, пройти заново на чистовик. Это крупный косяк геймплея, потому что твои смерти учитываются и влияют на ранг в конце(как я понял), в сосаликах это делают отдельной механикой смерти, в нормальных С.Х. - выстраиванием корректной сложности. В кроносе ты первую треть игры привыкаешь как надо играть и потом игра становится более мягкой, за исключением отдельных баттлов вроде морга. Нельзя сказать чтобы разрабы закладывали один и только один вариант прохождения каждой комнаты, который надо потраить\угадать, но на раннем этапе приходится к этому привыкать. И да, это не моя фантазия, это девелоперское сообщение во время загрузки - мол после смерти ты обладаешь доп. знанием и теперь то уж точно пройдешь. В с.х. играх смерть - это исключение из правил и она вызывает загрузку, возврат в некую точку во времени, в фиксированное состояние. Подразумевается, что ты прошел игру и ни разу не умер, твой персонаж не имеет опыта смерти (unless сюжетные повороты). Здесь же отдельной механики нет, но разрабы подразумевают разведку с суецыдом, хотя во второй половине игры скиллов, ресурсов и оружия хватает и потанковать.
- Гравитационные секции усложняют ориентирование в пространстве и поиск секретов. Прям хорошо дезориентируют и заставляют туда-сюда прыгать. Немношк неприятно.
- В игру заложен бэктрекинг, даже ЗАКОЛОЧЕН. Если тебе хотя бы показалось, что лучше сходить и заправиться по новой - иди. Есть место, где ты, кмк, обязан бэктрекать - секция Госпиталь + морг. Достаточно длинная дорога не особо богатая ресурсами заканчивается хорошим крупным файтом БЕЗ бочек\канистр и прочих средств экономии. Ты просто должен всех перехуярить, simple as that. А значит дочистил ровно до морга и пешком назад, выгребай все патроны, бери пару аптечек и иди танкуй. А после - да-да, снова назад, снова смени раскладку в инвентаре и проходи дальше.
- Наличие механики мерджинга врагов (она даже учитывается при финальном ранге, лол, зачем) заставляет агрессировать, что для С.Х. игр бывает специфично. Тебе намекают, что надо агрессивно бегать, взрывать много бочек и прочее, а не забить в угол и перебить всех на подходе. Иногда дает не очень приятные файты, но такой intended way.
Боевка - тактические вопросы.
Имхо разрабы попытались обыграть факт, что ГГ - большая железная бочка. Из этого следуют некоторые дизайнерские решения, но, кхм, см. ниже. Ключевой тезис - у игры, фактически, есть только один способ её играть и гибкость особо не наблюдается. Развиваем мысль.
Плюсы:
- Качание и шатание присутствуют, но не так все плохо. В резике-2, имхо, было сложнее попадать куда надо. За всю игру только один еба-быстрый враг с input reading и один моб, который просто хаотично умеет прыгать.
- Все медленное, без доджей и прочего потому что ГГ - железная бочка, робат-ебобат в много КГ весом. Следуют задумке.
- Робот не боится огня, поэтому с канистрами можно всякое веселое делать. Тоже хорошо, содержание соответствует картинке. Взрывы все еще бо-бо.
Минусы:
- Нет никакого выбора между "стрелять мало, но оче мощно" и "стрелять много, но быстро". В теории это два способа достижения высокого DPS, в реальности у тебя патроны кончатся просто моментально. Просто забудь про не-еба выстрелы вообще. Дробовик - только усиленный выстрел, пистолет - тем более, карабин оригинальный лучше не трогать особо, как только дадут марксман-вариант - сразу на него и тоже только заряженные, усиленные, charged выстрелы. Иначе будешь с голой жепой.
- Правильный способ борьбы с противником - или хедшоты, если ты на мыши, или стрельба по ногам и запинывание для экономии патронов. Только так ты сможешь иметь некий профицит по ресурсам и запас на ошибку. Стрельба в корпус только если целиться некогда. Дробовик - только захватывая пачку врагов в прицел.
- Я по наитию из других игр применял ближний бой для прорыва через моба, сбить его и взять в оборот - в половине анимаций он просто игнорит и перетанковать его у тебя не получается. Моб выглядит как подписчик Шиповской, которого демон на грангере обвил сосисками, а ГГ весит по меньшей мере килограмм 150-200 - ближний бой должен выглядеть по другому. Эбби вообще зомбей пиздила до смерти, ось це дiло. Леон одним пинком в нокаут отправлял - тоже заебися. Если вы уж идете в реализм "все так медленно потому что бальшой тяжелый скафандр" - идите до конца, получить по ебалу от такой машины будет очень неприятно, можете мне поверить. А тут стоит глист весом в килограмм сорок спокойно встречный обмен ударами выигрывает у 200кг ебобата. Милишная часть официально разрабом описана как last resort и обычно да, если враг не лежит на полу, то применение ближнего боя это путь к пиздюлям. Только запинывать лежачих, не более.
- Очень слабый и непонятный импакт для пистолета и некоторых других вещей. Да, пробить ногу и уложить выстрел может, но если противник начал анимацию - по ощущениям - он перетанкует этот усиленный выстрел и даже не будет реакции. Что лишает вариантов именно обострять и идти навстречу - только убегать.
- Реализация брони очень душная. Бывают армированные оппоненты, которых надо выцеливать, но там участки цвета говна среди брони цвета кала, с неповоротливостью ебобата это душно.
- Заряженный выстрел неудобно отменять, имхо. Просто смирись и заряжай только если готов стрелять.
Рекомендации новичку, что пришло в голову.
- Забей на ранг в первый раз. Сохраняйся дохуя, пойдешь на чистовик во втором ране. Второй ран - не более 10 раз.
- С пистолетом и одиночными мобами разбираешься по принципу "выстрел в ногу - 1, крайняк 2 пинка - отбежал - выстрел в ногу - 1-2 пинка".
- Научись отличать безголовых мобов - это слабое звено.
- Мердж мобов происходит не так быстро как пугалось, если моб обмотался глистами - он еще не мерджит, он только бежит. Это состояние можно прервать усиленным выстрелом.
- Качай инвентарь, потом хп / объем ресурсов.
- Иногда ты можешь застрять в текстурках неровных объектов - включи режим прицеливания и шагай в нем, обычно помогает. Может случиться и в бою.
- У оружия качай дамаг + магазин в первую очередь. Имеет смысл рассмотреть ускорение чарджа у дробовика - это самое сильное оружие и часто удается подловить толпу на пару секунд, как раз чтобы размотать.
- Самое сильное оружие - арбалет - экономь для финального босса. Там полторы фазы можно проскипать.
- Учись распознавать армированных мобов - их надо бить в специальные места и это гемор.
- Огня не бойся, взрывов бойся, мобы могут тоже взрывать бочки.
- Некоторые двери открываются позже - например после включения генератора, или по сюжету моб вылезет - бывает полезно посталкать дополнительно
- Всегда держи в инвентаре болторезы. Всегда, кроме похода на фин босса.
- Когда найдешь детектор ХП - используй на все подозрительное, реально рабочая темка.
- После крупных файтов рассмотри возможность бэктрекнуть, если такое доступно.
- Начиная со второй трети игры автосохранения сломаны нахуй. Можно по 2+ часа бежать без сейва, а потом получить 2 за 10 минут.
Итого.
Несмотря на все вышеперечисленное я доволен, что осилил и прошел, вместо другой игры полез на НГ+, что бывает нечасто(сразу если). Лично для себя решил, что Кронос - вполне честный полноправный представитель жанра, который я буду рекомендовать наравне с резиками, скажем, ингредиенты те же, но задумка своя, сварено с душой, с идеей и планом.
Поздравляю блуберов с вхожденеим в жанр на правах серьезного игрока, а не копировальной\ремейк машины.