Imperium Romanum: за гранью Stronghold.
Всем привет, на связи vOi_Shaman, и сегодня я хотел бы поговорить о довольно казуальной стратегии в жанре градостроительного симулятора 2008 года выпуска Imperium Romanum, с весьма вероятно, довольно неожиданной стороны.
Но для начала - немного моего лора. В детстве я провел ОЧЕНЬ МНОГО времени в Stronghold Crusader. Как вы наверняка знаете, это простенькая, но довольно быстрая, обаятельная и потрясающе прорисованная игрушка, в которой вариативным, но незатейливым боевым действиям отведено столько же внимания, сколько и экономической составляющей.
Фишка Stronghold в его вариативности отыгрыша: игрушка не вынуждает игрока использовать весь арсенал возможностей, позволяя отыгрывать через минимальное кол-во инструментов.
В итоге, меняя набор построек, игрок в Stronghold может легко получить совершенно разные поселения, начиная от полноценного рыцарского замка, продолжая торговым аванпостом, полагающегося на охрану наемниками и заканчивая на монастырь с арбалетчиками и боевыми монахами.
Однако у формулы Stronghold есть один довольно очевидный минус: при всей широте выбора средств достижения победы глубина в игровых механиках фактически отсутствует. Рано или поздно геймер начинает искать глубину, и тут Stronghold предложить геймеру фактически нечего, т.к. его магия без перебоев работает только тогда, когда геймер на всех парах несется вперед, стараясь как можно быстрее выполнить поставленную задачу.
Попал в эту ловушку и я, а в районе 2014 года наконец озаботился поиском игрушки, которая была бы похожа на Stronghold, но в экономической составляющей была медленней, глубже и дотошней.
Внезапно - мне повезло, и я почти сразу нашел Imperium Romanum, который хотя и показал именно то что мне было нужно, но в тоже время там есть несколько огромных НЮАНСОВ, о которых стоит упомянуть. Вот об этом и поговорим ниже.
Строим Рим, но без мыслей о Римской Империи.
Начну с главного: Imperium Romanum - это НЕ СИМУЛЯТОР, а простенькая и довольно условная градостроительная стратегия. Симулятором я ее не могу назвать потому что отсутствует один из важнейших элементов хардкорного градостроя - необходимость искать баланс в количестве и удовлетворении потребностей разных социальных групп населения.
В Imperium Romanum есть только две социальные группы: это рабы (живут на складах и бараках, таскают товары между складом и зданиями) и городские жители (живут в домах, выполняют работу на фермах, в мастерских и т.д.).
Эти социальные группы хотя и работают рядом, а так же обе они интерактивны и могут поднять бунт, однако напрямую друг с другом они никак не взаимодействуют.
Второй важный момент - игрушка фактически никак не использует свой исторический сеттинг. Да, все миссии начинаются с краткой исторической справки (CityName в таком-то году был мелкой деревенькой, пока кто-то не приказал...), а во время миссий на карточках заданий вам будут зачитывать (зачастую невпопад) выдержки из энциклопедии. Но на этом все и заканчивается.
Привязки к датам нет, как и иммерсивного таймлайна внутри миссий, так что дедлайны обозначаются сугубо реальным временем (вражеская армия нападет через 25 минут!).
С другой стороны - это решение позволило в достаточно казуальной стратегии реализовать смену поколений жителей: каждый человечек в поселении вполне честно рождается, взрослеет, проходит школу, идет на работу и стареет, оставляя после себя потомство.
Лучше быть первым в деревне, чем последним в Риме.
Но давайте поговорим о том что эта игра может предложить годного, для большего понимания отталкиваясь от моего любимого Stronghold.
Производственные цепочки здесь либо такие же, либо еще проще чем в Stronghold. Так например производство хлеба в Stronghold состояло из трех зданий, трех этапов: ферма (выращивание зерна), мельница (помолка муки) и наконец пекарня (выпечка хлеба и перенос его в амбар). В Imperium Romanum это всего два этапа: ферма (взращивание и помолка) и пекарня (выпечка).
«Но где же здесь усложнение?» - спросите вы.
Радикальное отличие Imperium Romanum от Stronghold в том, что жизненно необходимо продумывать логистику доступности услуг в городе. Все дело в том что у зданий есть определенный, относительно небольшой радиус действия, в пределах которого работник готов выполнять свои обязанности. Плюс минимизация времени работы рабов внезапно оказывается чуть ли не самым важным ресурсом для функционирования промышленности (а значит и жизни) города.
Поэтому если в Stronghold вы легко могли позволить себе поставить пару каменоломен на другой конец карты и буквально забыть про них, то в Imperium Romanum для разработки удаленных месторождений придется основывать дополнительные деревушки. А поскольку у нас тут градострой, и у каждого жителя есть вполне конкретные потребности, то рядом необходимо развернуть полноценную городскую инфраструктуру, включая дома для проживания работников, рынок для распространения еды, акведук и колодцы для доступа к воде и предупреждения болезней, школу для обучения молодежи на замену стареющим работникам, проследить за бесперебойностью поступления стройматериала для ремонта зданий и предупреждения пожаров...
Ну и возвращаясь к вопросу о рабском труде. У рабов нет никаких потребностей, кроме одной: им нужно отдыхать. Схема работы раба проста: он идет в здание "А", забирает там ресурс, переносит его в здание "Б", и идет отдыхать по месту жительства. Если придя домой он не имеет возможности отдохнуть и долгое время вынужден сразу отправляться выполнять следующую работу - жди беды, не пройдет и 15 минут реального времени как рабы поднимут бунт.
Что бы избежать бунта рабов у игрока есть два пути. Второй путь - это покупка новых рабов через постройку дополнительного здания барака для них. Однако для молодого поселения зачастую это непозволительная роскошь, поэтому лучше с самого начала игры вставать на первый и единственно правильный путь: оптимизация маршрутов перемещения товаров и ресурсов при производстве. Все до смешного просто: стройте рядышком друг с другом здания одной производственной цепочки и как можно ближе к складу, и ресурсы будут перетекать между ними быстро и естественно, позволяя производственным цепочкам больше работать, и при этом тратить меньше времени на перемещение товаров.
Каждый стоит столько, сколько стоит то, о чем он хлопочет.
Итак, как поддерживать в здравом расположении духа рабов мы разобрали, осталось поговорить о системе потребностей городских жителей.
Развитие поселения в некотором роде похоже на Age of Empires: оно разделено на несколько эпох, продвижение по которым идет через апгрейд главного здания. Небольшой ассортимент зданий, такие как роскошные храмы из мрамора, театр и ряд других скрыты за необходимостью смены эпохи.
В самом начале игры набор потребностей у каждого жителя минимален: это потребность в воде, небольшом кол-ве любой еды и хоть какая-нибудь работа. По мере удовлетворения этих потребностей жители начинают накапливать семейный капитал, самостоятельно перестраивая свое жилище в более совершенное. По мере продвижения по социальной лестнице у них появляются новые потребности (нужно место для молитв, народ требует колбас, вина, зрелищ...), долгое игнорирование которых повлечет сначала протесты, а потом и бунт с поджогами.
Таким образом складывается классическая для градостроительных стратегий ситуация: вы как городской планировщик обязаны отслеживать желания жителей, встраивая новые здания в уже сложившуюся инфраструктуру города.
В итоге получается занятная формула: в случае удовлетворения потребностей жители самостоятельно "эволюционируют", повышая свои потребности. Тогда как вы в какой-то момент сталкиваетесь с необходимостью апгрейдить главное здание, что бы не отставать от их запросов.
Впрочем, как писал ранее - стратегия достаточно казуальная, апгрейды стоят не так уж и дорого, требуются далеко не сразу и не все, да и игра буквально пихает вам в глаза текущие потребности города, так что после того как разберетесь в core-механике проблем с пониманием происходящего у вас быть не должно.
Люди существуют друг для друга.
А еще тут есть гендерное разделение труда! В одном доме проживает одна семья: дети, мужчина, женщина и старики. Дети учатся в школе, старики просто греют душу. Ну а работают очевидно только мужчина и женщина.
Мужчины как правило ремесленники, работают в мастерских и занимаются тяжелым производством: это лесопилки и разнообразные мастерские (пекари и мясники, кузницы и оружейники, охрана правопорядка и пр.). Тогда как женщины работают преимущественно на фермах, прядильнях, рынках и изредка на торговых аванпостах.
На удивление - вся эта тема неплохо сбалансирована, и головной боли при отстройке города, как правило, не создает. Хотя нередко и приходится построить лишнее производственное здание что бы занять ВСЕХ работоспособных жителей города, ведь любой человек без работы - это потенциальный бедняк, преступник и бунтовщик!
Кроме того стоит выделить довольно неплохую визуальную симуляцию деятельности жителей города: женщины на фермах ухаживают за скотом, рабы таскают товары, которые исправно визуализируются у соответствующих зданий, стража ловит бандитов и разгоняет протесты - все это можно наблюдать своими собственными глазами в любой момент времени.
Силой, а не умом.
Как и Stronghold, Imperium Romanum удается в одной игре совмещать градостроение с военными действиями. Но если экономика в обеих играх в целом похожа, то вот военные действия в Imperium Romanum довольно сильно упрощены, хотя в них и появилась пара интересных нюансов.
Начнем с того что типов войск тут всего три: это пехотинцы, лучники и конница. Пехотинцы - выносливы, многочисленны, но очень медлительны. Лучники - слабо защищены, зато разят противника на расстоянии. Ну а конница вынослива и быстра, однако малочисленна.
Набираются войска довольно непривычно: вы отстраиваете казармы определенного типа, после чего там начинают спавниться солдаты. Если поставка одежды и оружия налажена бесперебойно, то довольно быстро гарнизон казарм достигает максимума.
Ресурсов для экипировки солдат так же всего три: это одежда, деревянное и железное оружие.
Сами боевые действия максимально казуальны, и сводятся буквально к тактике "стенка на стенку", хотя лучше и исходить из формулы "на 1 вражеский отряд отправлять в нападение 2 отряда ваших".
В базовой кампании военные действия самодостаточного интереса фактически не вызывают, это скорее так же вызов игроку типа "построй достаточно стабильную экономику для постройки казарм пока твой город не разграбили вражеские отряды".
Гораздо интереснее обстоят дела в небольшой кампании из DLC "Гражданская война Цезаря". Видимо в работе над ним наконец разбудили геймдизайнера, в результате чего игрока ставят в нестандартную для базовой игры ситуацию, когда на руках имеется только ограниченное количество отрядов (которые еще необходимо заслужить!). Соответственно залог успеха заключается...
• во-первых: РАЗУМЕЕТСЯ в хорошо организованном производстве необходимых для функционирования казарм ресурсов (для быстрого восполнения потерь).
• во-вторых: в грамотном использовании имеющихся на руках отрядах.
Все-таки одновременно отбиваться от десятка казарм противника имея на руках всего 3-4-5 отрядов - задача хотя и увлекательная, но так же и довольно нервная. Однако на проверку именно эти миссии и оставили мне больше всего воспоминаний и удовольствия после долгожданной победы.
Без сожалений нет жизни. Без сожалений нет Рима.
А вот теперь стоит поговорить о тех самых НЮАНСАХ, которые мешают назвать Imperium Romanum отличной игрой на все времена.
Ее проблема в том, что после определенного уровня знакомства и погружения в игру понимаешь что игровая механика сияет дырами и не является полностью законченной. Далее я их просто сухо перечислю некоторые из них:
• странная система выдачи заданий: карточки, которые берет игрок самостоятельно тогда, когда посчитает нужным. К этим же карточкам привязаны разные события. В итоге получается парадокс: можно бесконечно оттягивать некоторые из неприятных для вас событий, не беря новых карт. Или наоборот - взять сразу 3-4 карточки и получить целую россыпь эпидемий и пожаров в один момент.
• я начинал этот пост с рассказа о вариативности средств отыгрыша в Stronghold. Ну так вот: в Imperium Romanum ничего подобного нет. Проблема этой игры в том что на протяжении всех эпох, всех кампаний, набор и внешний вид зданий вообще никак не меняется, и по сути весь комплект полезных зданий является обязательным. Уже после десятой миссии на меня временами накатывало ощущение, что я в который раз строю один и тот же город, просто в немного разной местности.
• есть целая вкладка строительства, которая используется только пару раз за все кампании! Речь идет о строительстве садов, статуй и памятников. Так же есть возможность размещать прочие предметы декора типа жаровен, но это и вовсе НИКАК не используется игрой! Разрабам ничего не стоило поступить с ними как с колодцами, добавив фоновую потребность располагать на районе хотя бы пяток объектов этого типа, но они этого не сделали.
• довольно странно прописаны требования ресурсов для строительства некоторых зданий. Вот возьмем например "Золотую статую", для строительства которой не нужно золото (хотя добывать, продавать и закупать его мы можем). Или баня - если верить своим глазам ее фасад явно отделан мрамором. Однако для ее строительства нужны только глина и деньги, хотя мрамор мы добываем или закупаем буквально в каждом миссии. Это сбивает с толку.
• странное решение с бесплатной, безлимитной и моментальной рассадкой деревьев. В итоге получается поставить лесопилку можно практически в любом месте, стоит только чуток заморочиться и понатыкать деревьев.
• дороги - это просто текстурка, никак не влияющая на геймплей и выбор маршрута юнитами.
• никак не учитывается эстетика города: школу можно без проблем поставить вплотную к каменоломням, а академию философии - к свинарнику. Плюс казуальности, минус кинематографичности.
• более поздние здания ОЧЕНЬ крупные, в итоге в некоторых миссиях буквально нельзя удовлетворить ВСЕ потребности жителей. Вместо того что бы решить проблему разрабы придумали "чудо-кнопку", которая временно делает ВСЕХ довольными - это гладиаторские бои и гонки на колесницах. Креативно, но пахнет геймдизайнерской слабостью и даже читерством.
• из-за самостоятельного роста благосостояния жителей все деревни рано или поздно застраиваются шикарными, облицованными мрамором виллами. Поэтому отличия между центральным поселением и побочными деревушками типа шахтерских и рыбацких со временем стираются.
• в игре 4 режима: обучение - тут пояснений не нужно. История - местная кампания, где миссии будут идти по нарастающей сложности. Сценарии - фактически фриплей в разных стартовых условиях. Рим - несмотря на то что он вынесен аж отдельным пунктом в главном меню - на самом деле всего-навсего это коротенькая миссия, где игроку нужно построить буквально десяток зданий. Хотя казалось бы...
Итог, или наша жизнь есть то, что мы думаем о ней.
Imperium Romanum - довольно приятная стратегия для тех, кому нравится просто залипать на то, как человечки бегают туда-сюда и занимаются своими делами. В отличие от Stronghold - тут торопиться обычно некуда, и реально напрягают только первые 10 минут игры. Затем можно поставить рядом с мышкой кофеек с пироженкой, и умиротворенно наслаждаться размеренным действием.
Что я рекомендую к прохождению? Начать стоит с обучения. Затем можно посмотреть на Рим. Потом пока не надоест повыполнять миссии в Истории. Под конец - пройти наиболее динамичные и сложные мини-кампании "Германская глушь" и "Гражданская война Цезаря". И не забывайте про волшебную кнопку "Pause" у вас на клавиатуре: в миссиях с таймером в ней настоящее спасение! Остальное - по вашему желанию.
Лично мне эта игра обеспечила около пары лет неспешного игрового опыта и целебного чииила (140 часов), надеюсь что-то подобное подарит она (да пускай даже и не она, а что-то другое) и вам.
Ну а я в следующем году планирую взяться за сиквел IR: Grand Ages: Rome.
Спасибо за внимание и всего наилучшего!