Статья удалена
Японские ролевые игры – жанр и по сей день нишевый. Несмотря на свою мировую известность той же серии «Final Fantasy», покорение новой аудитории давалось играм нелегко. Ещё бы – современный игрок вряд ли захочет играть в пошаговую JRPG со случайными стычками. Дабы исправить ситуацию, финалка эволюционировала (или деградировала, кому как) – в плане геймплея новые игры весьма отличаются от своих «предков». С «Персонами» дело обстоит куда консервативнее – в корне игрового процесса последней номерной части до сих пор лежит пошаговая боевая система. Сегодня именно «Персона» стала для многих окном в мир околоклассических JRPG.
Сразу оговорюсь: обзора игры в классическом его понимании можете не ждать — затрагиваться будут преимущественно недостатки игры. Расписывать об отсылках, связи Таро с персонажами, Юнге и прочем тоже не стану, не пугайтесь (почти, ы-ы-ы) – во-первых, это уже моветон; во-вторых, подобных статей и обзоров на «Голден» хватает и без меня. В общем, сходите за чайком, а особо впечатлительные – за огнетушителем. Я предупредил. И да, ниже будут спойлеры. Не играли в игру – не читайте данную статью (ну или в выводы листните).
Time To Make History
Хочу начать с мысли, которую всё же придётся озвучить: мне нравится «Persona 4 Golden». Нравится, несмотря на все свои недочёты и огрехи – поэтому я могу понять причины её популярности. Недаром сам ради покупки картриджа в далеком 2012-2013 году морочился с покупкой из США. Успехом на ПК она во многом обязана именно пятой части (как и Strikers, кстати), которую я считаю люто переоценённой и нелепой игрой. Что поделать: хайпу всё равно, какого качества продукт ему разносить, потому посредственности а-ля пятая Персона, «Доки-Доки» и «Нагаторо» становятся ШеДеВрАмИ. Однако, даже без «сарафанного радио» на волне успеха пятёрки Голден легко смог зацепить игроков – PS Vita не даст соврать.
Почему же я решился на написание данной статьи? Во-первых, я хочу столкнуть людей с пути глупого фанбойства и направить на путь критического мышления. Во-вторых - ну, мне очень больно за игру. Лично я вижу в Голдене уйму идей, грамотное развитие которых могло бы улучшить игру в разы. К сожалению, имеем, что имеем. Во-вторых
True Story
Освежим же воспоминания и вспомним сюжет. Начало у игры весьма недурное – главный герой переезжает в Инабу, где в скором времени странным образом начинает умирать люди. В это же время по городу ходит слух про Полуночный канал: посмотри в дождливую полночь, и увидишь вторую половинку. Бац – мир в телевизоре, похищения друзей, обретение Персоны, поиск убийцы. Закончится же всё поимкой виновника и стычкой с богиней японской мифологии, которая и стояла за всем происходящим.
Многие персонажи в игре весьма интересные – их поддерживаешь, им сопереживаешь. Да, пусть многим бы не помешала глубина, но сценарий не перепишешь. Находясь в рамках типажей, они всё равно отличаются друг от друга. Думаю, каждый сможет найти себе любимчика. Наличие мэрисьюшного протагониста, кстати, лично меня смущает не так сильно. Да, столько девок на одного парня – перебор, но ведь и герой не делает ничего не выдающегося – просто пытается быть человеком. Расположить людей хороших к ним отношением можете и вы.
Так как персонажей всех полов и возрастов здесь в избытке, то и драматичность вышла разнообразной – одни стараются преодолеть себя, вторые пытаются смириться с потерей, третьи же хотят наладить с близким человеком общий язык. Любите ламповые аниме про школу и повседневность? Отлично – Инабой вы наверняка проникнитесь.
А вот к детективной части возникает немало вопросов. Игра обожает подбрасывать «красную сельдь», а рыжий хрентектив Ёсукэ из раза в раз будет тыкать в нёё пальцем и орать: «Так вот кто во всём виноват!». Два ложных злодея и один псевдо – решение спорное. Мотивацию того же Адати можно узнать, пройдя его социальную связь – попытка не шедевральная, но в копилочку засчитывается. Одно «но» – данной почести удостоились лишь владельцы «Голдена». Игроки на PS2, наверное, смеялись с притянутой за уши социопатии. Ой, про главного-то «злодея» забыл – на самом деле за слухами, Персонами и туманом стояла богиня Идзанами. Впрочем, возмущаться богам в SMT – быть дурачком. Мотивацию свою она объясняет, и вроде бы даже складно. Жаль, что намёки на её помыслы не размазаны по сценарию, а вывалены лишь в тру-концовке.
Я специально прошёлся по каждой составляющей сюжета отдельно, ибо его комплексное восприятие не идёт игре в плюс. Скажу честно – получилась спорная солянка. Порой возникает ощущение, что игра порой просто не знает, чем хочет быть – то ли комедией, то ли драмой, то ли детективом. Ближе к концу вас вовсе решат «шокировать чернушкой» – добавят в игру туман и позарятся на жизнь второстепенного персонажа. Предупреждение о «шокирующем повороте» прилагается. После ангста, по канонам жанра, пафосное превозмогание под мотивашки от друзьяшек и победа над злом. Мы же не поней смотрим, ей богу. Столь резкий перекос из слайса в мрачняк смотрится неестественно и не вызывает ничего, кроме неосознанного отторжения – мы же большую часть читаем школьный слайсик про девочек и экзамены. Размеренность? Не, не слышали.
Но бог с ним, с шероховатым сюжетом. Если в нём есть плюсы (а они, повторюсь, есть), это уже здорово. Дело в другом – все достоинства перекрывает убогий сценарий.
Corridor
Да, он кривой, он шаблонный. Серьёзно, после замка Юкико игра будет развиваться по одному и тому же паттерну-матрёшке – отныне кушайте квестики, слушайте нытьё неписей, а сюжет ловите маленькими порциями. Сейчас я опишу устройство примерно 90% игры: вводят какого-то персонажа, которого ЕСТЕСТВЕННО покажут на Полуночном канале – бежите его спасать – боссфайт – перс попадает в отряд. Между похищениями читаем слайс про готовку жрачки и подкаты к школьницам.
«Ну не всё же так плохо – эти повторы наверняка как-то обыграли!». Закатайте губу. Порой складывается впечатление, что сценаристы держат вас за людей с расстройством концентрации внимания – четвёртая персона просто обожает повторять одно и то же. Доходит порой до смешного – персонажи говорят, что скоро пойдёт дождь. После этого игра сообщит то же самое. В конце на весь экран вылезет плашка. Догадайтесь, что же там написано? Правильно – «после дождей появляется туман»! Ну да, без этого я бы точно не просек фишку с дождём! Не забудьте в других местах встав… а, ну да, и медведь про дебильный дождь сто раз напомнит.
От фраз уровня «Теперь-то мы точно узнаем, кто убийца!» на каждой сходке в ресторанчике ком к горлу подкатывает почти сразу. Вы четыре раза пытались узнать, опросив знакомых – сильно помогло? Персонажи порой ведут себя, словно идиоты, ей богу. Постоянные «Welcome home!» писклявым голосом отбивают всё желание возвращаться домой.
Апофеоз однообразия и шаблонности – битвы с боссами. Все они пройдут по одному и тому же сценарию:
- Ты такой-сякой, скрываешь то-это!
- Неправда! Мы непохожи!
- Признай же меня.
- Нет! Ты не…
- Стой, не говори!
- Ты – не я!
- А-ха-ха-ха-ха!
*боссфайт*
- Ты – не я!
- Признай себя.
- Ну ладно, ты – это я.
Через это клише пройдёт КАЖДЫЙ играбельный персонаж, кроме самого ГГ (ладно, Кудзикава – исключение, ибо неиграбельна). Какой стыд, какой позор. После стычки с Кандзи я окончательно потерял веру хоть в какое-то разнообразие и интересные конфликты. Зачем прописывать всё ТАК однообразно? Почему нельзя было ввести персонажа, который всю эту позорную копипасту разбавил бы, например, принятием своей Тени сразу? Уже одним этим поступком персонаж бы показал свою ответственность, сознательность и серьёзность, напрочь затмив остальных болванчиков. Думаете, криво вписанные злодеи, шаблонность и – единственные косяки игры? О-о-о, подержите моё пиво!
Long Way
В третьей части Персоны имелись у героев изначально, и призывались они с помощью особого пистолета. Четвёрка же, хоть и сохранила в себе ядро прошлой части, полностью отошла от этой концепции – как говорится, другой сеттинг, другие правила. На замену «пробудилкам» пришли игральные карты. Нет-нет, Джокер в маске казино не грабил – теперь Персоны не изначальный дар, а плод работы над собой. «Человек, сумевший обуздать свои эмоции и скрытые чувства, превращает Тень в Персону — инструмент для помощи в сложных ситуациях» – подобную фразу можно найти как на Википедии, так и в статьях на DTF.
В аналитической психологии Юнга существует такое понятие, как «индивидуация». В ходе индивидуации человек прорабатывает свои комплексы и предубеждения и, грубо говоря, «психологически созревает». Становится собой, если хотите. Стычка с Тенью в данном процессе играет немалую роль, являясь, по сути, одним из главных столбов индивидуации.
Я использую выражение "индивидуация" в следующем смысле: это есть процесс, порождающий психологического "индивида", т. е. обособленное, нечленимое единство, некую целостность.
Карл Густав Юнг, «Сознание, бессознательное и индивидуация»
Вспомним, что несли в себе Тени каждого участника команды и как протекали их социальные связи:
Интеграция Тени в Персону – процесс сложный, долгий и энергозатратный. По сути, человек должен изрядно «прополоть» свою психику, дабы заполучить себе желаемые плюшки Тени. При этом, Тень всё равно не становится Персоной – они живут обособленно. На лицо лютый диссонанс: после столкновения со своими Тенями персонажи свои эмоции не обуздали – это произошло гораздо позже. Следовательно, и Персону, в которую превратилась Тень, герои получать не имели права. С точки зрения психологии куда логичнее было бы вручать Персону на десятом уровне социальных связей.
I’ll Face Myself
Но это ещё цветочки – сейчас начнутся ягодки. О, да, боссфайты. Проходят они весьма эпично – чувствуется накал страстей, борьба с самим собой, сопротивление подавляемой сущности. В общем, идея просто замечательная, но… на деле же она люто сосёт. Битвы с боссами и вытекающее из них обретение Персон губит весь психологизм четвёртой Персоны и Голдена на корню.
Хочу задать вопрос: если боссфайт – это внутренняя борьба личность с Тенью, то почему в драке со своей Тенью сам человек не участвует? Получается, что с Тенью персонажа борется не персонаж, а главный герой и его одноклассники. А, ну да – каждый похищенный удобно падает в обморок, а очухивается со словами «Что случилось?» уже после усмирения Тени. И что изменилось после драки, кстати? А ничего – Тень как стояла перед «спасателями», так и стоит. Персонажи продолжают отрицать себя, и лишь волшебное слово друга чудным образом наставляет его на путь истинный. Вот вам и преодоление себя, ага. Логика сломана напрочь, а «метафоричная» борьба с самим собой катится под хвост Моргане.
В одном из топиков по Голдену мелькало мнение о боссфайтах как «толчке извне» к изменению персонажа – окончательное же принятие протекает в ветках социальных связей. Я в корне не согласен с данным тезисом. Если смотреть на ситуацию так, то и награда за действия должна быть соответствующей. Что мы имеем в реальности? За толчок извне получай-ка, дружок, Персону, а за то, что разобрался с собой, получай… Персону. Что смотришь? Она чуток прокачаннее. А ты чего хотел? Почему награда за небольшое действие куда больше награды за огромную работу? Ещё раз вспомните фразу про «обуздание своих эмоций и скрытых чувств» – зачем толкать, когда всё уже якобы произошло?
Повторюсь: принятие – это ни разу не проработка. Если алкоголик признает себя алкоголиком, но продолжает бухать, как и раньше – толк от этого «признания» нулевой. Так же и тут. Вся «перестройка» проходит в рамках социальных связей – боссфайты же ломают логику своей нелепостью.
«Критикуешь - предлагай!»
Можно ли исправить эти нелепости? Целиком – нет. Сгладить выпуклости – вполне. Разработчикам стоило сделать одно – включить похищенного в драку. Что-что, говорите? Персоны у него нет? Как драться будет? Да легко – ручками, ручками. В игре есть механика недугов, один из которых – немота. Если героев заткнуть, они не смогут призывать Персон и пользоваться их скиллами – следовательно, вся надежда остаётся на оружие. Что мешало ввести похожую механику для слабачка – одним японцам известно. В том же аниме, кстати, школьники пытаются хоть как-то поучаствовать в драке (ну или тупо линяют, лол), а не валяются в отключке. Плевать, что их могут вынести за пару ходов – можно было хотя бы показать их борьбу? Нет, в приоритете у нас геймплей прямиком из прошлой части. Про то, что в ней не было борьбы с собой, разрабы, видимо, забыли.
Reach Out To The Truth
Кор-геймплей – тот ещё шалун, кстати. Добавив в игру «социальный аспект», разработчики, с одной стороны, ввели интересную механику, которая этот кор-геймплей выстраивает, а с другой – выстрелили себе в ногу. Социальные связи определённо интересны – мы ходим, чешем с жителями, помогаем им решать насущные проблемы. Красота, да и только. Думаете, всё правда так хорошо?
Все социалки строятся по одному сценарию: первую половину игры мы тупо страдаем всякой ерундой – на нас вываливают обычный слайс, коего в игре и так хватает с избытком. Если повезёт, герои раз-два да заикнутся о своих проблемах. Вторая половина отводится на ZOMG TEH DRAMA!!!11 – причём, фигачат этой ДРАМОЙ прямо в лицо. И если в случае с основным кастом у меня особых претензий нет, ибо к персонажам успеваешь привязаться, то с остальными персонажами… У одной батя помирает; второй-то, оказывается, приёмный! Да насрать мне на вас, алё – я наиграл 40 часов, а на вас не потратил и часа, меня ваши проблемы не трогают. Дай бог, если ваше имя запомню. Часто вы проникаетесь проблемами тех, кого не знаете? То-то и оно.
«Ты чего прикопался-то? Я вот очень переживал за всех персонажей, а ты просто старый пердун!» – скажете вы. Ваше право. Я ни в коем случае не хочу называть здешние линки отвратительными. Напротив, многие из них мне понравились. При достаточно развитой эмпатии и схожем жизненном опыте они вполне способны вытащить вас на рефлексию – это ли не здорово? Дело в другом - их можно было оформить куда изящнее, куда глубже – и восприятие усилилось бы стократно. Обидно, что авторы имеющимся ресурсом воспользовались иначе – пусти они походы по всяким магазинчикам под нож, на их место влезло бы равномерная завязка, нормальное раскрытие персонажей и проработка глубины социальных связей.
- Старик Хоттабыч, хочу, чтобы в социальные связи в Голдене были куда проработаннее.
- Трах-тибидох!
- Ой, смотрите-ка, сработало! Ого, ну вот другое дело! Теперь-то всё куда складнее и прилизаннее – красота. Эй, чё это? Чё за?.. А-а-а!
Тяжёло признаваться, но всё же: мне кажется, что проработанные связи лишь бы навредили игре. Да-да, вы не ослышались. Погружение в проблемы знакомых людей на корню убивает одна вещь – основной сценарий. Попробую объяснить свою точку зрения.
Во-первых, линки и общий сюжет идут параллельно друг другу, никак не пересекаясь. Что, разгадывая загадку вместе с Наото, ляпнул не то и обидел человека? Пф-ф, забей – в основной игре это не повлияет абсолютно ни на что. Вы будете общаться друг с другом, как обычно. Человек, который находится на грани срыва, изливает тебе душу? Да перебьётся – завтра будет весёлый донельзя! Помог Кандзи примириться с «мужской» и «женской» частью себя? Хреновый из тебя помощник, лол – парень всё равно будет агриться на каждую шутку о своей ориентации (максимальное осуждение).
Во-вторых, на восприятие влияет сама механика игры. Социалки можно развивать в любое время: неважно, подойдёте вы к персонажу в начале игры или под конец – поход в магазин или болтовня в кружке от вас никуда не убегут (две новых связи стоят обособленно, их опускаем). Зато убежит вайб игры. Сюжет можно условно поделить на две части: до прихода тумана и после. Первую половину мы веселимся, катаемся в лагеря, занимаемся «готовкой» с подружками – в это время от игры веет аниме-слайсом. Вторая половина резко нагоняет мрачняка, и вся веселуха исчезает вместе с инабским солнцем. Помните мою мысль про «параллельные прямые»? Так вот, она проявляет себя и здесь. Перед печальной развязкой драма будет тебя «мариновать», дабы в конце ты растворился в катарсисе. Перед пугающей концовкой хоррор будет вводить тебя в подвешенное и возбуждённое состояние, заигрывая с твоими нервами. Перед неожиданным финалом детектив поведёт тебя по ложному следу, сыграв на проколе в твоей логике. Перед изливанием души Голден покажет тебе подкаты медведя к девушкам, а после – Кандзи без труселей. Равномернее, блин, некуда. Мне за что хвататься-то – за слайс или драму? Игра постоянно скачет между состояниями, не давая тебе настроиться на нужный лад – здесь все потенциальные впечатления рассыпаются в труху. А всему виной – грёбаные «прямые». Зачем прописывать глубоких и интересных персонажей, если погружение расколется о геймплейные условности? Уверен, что при работе над линейным произведением сценаристы смогли бы проявить себя куда лучше.
A Sky Full of Stars
А имеем мы интересную, но в то же время спорную и нескладную игру, которая лишь пытается выглядеть масштабной. Её характерная черта – нераскрытый потенциал. Интересный сюжет портят метание от жанра к жанру, посредственный сценарий и геймплей; механики душат друг друга, мешая работе. Игра олицетворяет собой своих же персонажей - такая же запутавшаяся в себе, в своих достоинствах и недостатках, она пытается ухватиться за всё и сразу. Плохо ли это? Да нет – никто не идеален. Стоит ли работать над собой? Безусловно. Жаль, что игра пыталась нас этому научить, но сама своему совету не последовала.
Несмотря на мой пассаж, я рекомендую игру к покупке и прохождению. Сказать хочется лишь одно – перестаньте отрицать недостатки произведений. Перестаньте отрицать недостатки конкретно четвёртой Персоны. Примите их, как приняли свои недостатки ребята из команды расследования, и, может быть, получите свою Персону. Толчок я вам дал.