Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Вот так Завтракаст исполнил свою юношескую мечту – поболтать с создателем игр, на которых мы выросли. В гостях у нас Хиронобу Сакагучи, создатель серии Final Fantasy, а также человек, приложивший руку хотя бы слегка к таким играм, как Parasite Eve, Vagrant Story, Xenogears, Front Mission, Secret of Mana и ко многим другим, работая в тогда еще SquareSoft. А за последние годы подаривший нам Lost Odyssey, The Last Story, а теперь еще и Fantasian.

Мы поговорили о том, что он собирается делать после трех лет разработки Fantasian, в какие игры ему удается поиграть, за какой проект взялся бы, если предоставили неограниченный бюджет, как относится к римейкам собственных игр и кому бы сам доверил сделать очередной римейк, за какими технологиями будущее игр и о других интересных вещах. Бонус: случайно посоветовали Сакагучи-сану одну интересную игру, о которой он не знал!

Так как у Сакагучи-сана был всего час, а общались мы на японском с помощью переводчика, то удалось поговорить не очень много, но мы постарались спросить как можно больше интересующих нас вопросов.

Вы можете подписаться и слушать Завтракаст там, где вам удобно!

Тимур Сейфельмлюков: Здравствуйте, Сакагучи-сан! Меня зовут Тимур, дозо йорощику, Тимур дес. И с нами наш ведущий Дмитрий, тоже из нашего подкаста.

Дима Зомбак: Это я! Я не знаю японского, если что, ха-ха-ха :)

Хиронобу Сакагучи: Да, очень приятно!

Тимур: Сакагучи-сан, мы на самом деле вас позвали поговорить и про ваш новый проект, Fantasian, и в том числе еще про предыдущие работы, к которым вы приложили руку в составе Mistwalker, а также то, чем вы занимались даже 30-40 лет назад.

Сакагучи-сан: Да, Хорошо.

Тимур: Прежде всего спасибо, что вы согласились на это интервью, ведь что я, что Дима – мы буквально выросли на ваших играх, и это были одни из самых любимых игр, в которые мы играли 10-20 лет назад.

Сакагучи-сан: Да, конечно, большое спасибо!

Тимур: Нам всем очень понравилась ваша новая игра Fantasian, и во многом это связано с тем, что она очень похожа на ваши классические игры серии Final Fantasy. Нам очень хотелось задать несколько вопросов про нее, и в первую очередь: почему вы выбрали настолько необычный формат построения уровней – сканирование живых диорам? С чем было связано это решение?

Сакагучи-сан: Та-а-ак, насчет диорам. Помните, я раньше делал игру Terra Wars? Так вот для нее мы создавали не только диорамы, но и физические фигурки персонажей – все они были выполнены из глины.

Мы снимали все их движения с помощью очень интересной техники stop motion, этот прием часто используется в фильмах. То есть Terra Wars – это по сути как раз игра, использующая такую технику.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Как я и сказал, мы создали еще и диорамы пейзажей, хотя на тот момент не смогли ими удачно воспользоваться. При этом они всегда находились у меня под рукой. Смотрю я как-то раз на них, обдумываю новые идеи – и тогда мне пришло в голову, что было бы очень интересно поместить в такие диорамы CG героев и сделать из всего этого RPG. Собственно, после этого мы уже и начали разработку.

Дима: Fantasian – это довольно большая и комплексная игра. И она распространяется довольно необычным для классических RPG образом – через Apple Arcade на iPhone, iPad, Apple TV, Mac и так далее. После стольких лет в игровой индустрии, как вам в целом такая модель распространения через подписку? Довольны ли вы результатами Fantasian или нет?

Сакагучи-сан: Здесь есть две причины. Первая состоит в том, что, когда я делал Terra Wars и еще одну игру Terra Battle (а это как раз были игры для iPhone), я часто стал ездить на переговоры в головной офис Apple.

Тогда же я познакомился и подружился с двумя сотрудниками Apple. Они оказались большими фанатам Final Fantasy и в том числе автора саундтрека Final Fantasy Уэмацу-сана, поэтому они предложили мне когда-нибудь в будущем создать игру вместе.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

В итоге как раз эти двое товарищей вошли в команду запуска Apple Arcade. А так как мы решили запускать новую игру с Apple на Apple Arcade, они сказали, что мы обязательно должны работать вместе, чтобы осуществить эту мечту.

Ну а вторая причина состоит в том, что я сам начал свой путь в создании игр именно благодаря Apple II. Когда-то давно я начал играть в игры Wisardry и Ultima на Apple II, испытав настоящий культурный шок. Тогда компьютерные игры, да и сами компьютеры, только-только появились. Вот тогда я узнал, что такое вообще компьютерные игры и что они могут быть настолько интересными – именно благодаря Apple II. В общем-то по сути это и стало причиной моего выбора профессии.

А вообще мне уже скоро будет 60 лет, поэтому я все чаще стал задумываться, что мне уже становится трудно и пора завязывать с играми. И вот как раз в этот момент Apple, которая в каком-то роде была в начале моего пути создания игр, предлагает поработать над, возможно, моим последним проектом. Я почувствовал здесь какое-то веление судьбы и решил заняться этим проектом. Ничего, что я так много говорю на японском?

Тимур: Аригато! Кстати, интересно, что вы существенную часть Fantasian выпустили в виде обновления к игре спустя несколько месяцев после релиза основной игры. Это было заранее спланированное решение или просто захотелось добавить к игре как можно больше, так что пришлось разбить релиз на две части?

Сакагучи-сан: Да, можно сказать, игра разделена на две части, но, думаю, те, кто поиграет в обе части, поймут – первая часть довольно сильно отличается от второй по характеру игры.

Первая часть основывается на развитии сюжетной линии и является, так скажем, story driven, а вторая часть дает бОльшую степень свободы и выполнена в формате набора квестов. Каждый игрок может определить свой порядок прохождения квестов, отчего меняется ход игры в целом.

Поэтому я подумал, что для игроков будет намного понятнее, если два формата будут разнесены на две части, чтобы избежать резких переходов от одного к другому.

Тимур: Понятно! Тогда, интересно, планируете ли вы и хотите ли сделать продолжение Fantasian или сделать похожую игру в том же мире, но про других персонажей?

Сакагучи-сан: То есть совсем новые проекты? Ну, мы буквально на днях объявили об апдейте Fantasian – там будет New Game+ и еще End-game Dungeon.

Если так подумать, я все время был занят этим проектом, поэтому у меня совсем не было времени думать о чем-то новом. И сейчас, когда работа наконец-то закончена, думаю, настало время немного отдохнуть и сделать перерыв хотя бы на несколько месяцев, да.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Дима: Я не могу не спросить, но как вы относитесь к римейку Final Fantasy VII? Удалось ли вам в него поиграть? И как вообще вам идея делать римейки на классические игры? Необязательно только ваши, а вообще в целом.

Сакагучи-сан: Я вот буквально только что закончил работу над Fantasian, а потому смог наконец-то достать свою PlayStation 5 – она была надежно спрятана в дальнем ящике, чтобы я не отвлекался и не играл ни во что.

Но теперь, наконец-то, у меня появилось время поиграть. Пока что была возможность поиграть только в самое начало римейка Final Fantasy VII.

А еще я сейчас играю, например, в Ghost of Tsushima. Так что очень рад, что у меня вообще появилось время опять играть.

Вообще картинка в римейке получилась ну очень красивая, я понял это сразу, как только посмотрел трейлер. Получается, что мой ученик, человек, на которого я возложил свои надежды по продолжению дела Final Fantasy (его, кстати, зовут Китасэ) – именно Китасэ создал этот римейк. Он вообще изначально хотел заниматься кино, поэтому, я думаю, что он самый подходящий кандидат на роль создателя римейка с настолько красивой картинкой.

Другими словами, я очень рад, что римейк сделал, а главное как красиво сделал, человек, которому я доверил FF. Человек, которого я считаю своим учеником.

Дима: Хотели бы вы римейки других своих игр? Именно старых, которые вам нравились, которые вы делали.

Сакагучи-сан: Да. Я был бы очень счастлив, если бы молодые люди могли бы прикоснуться к моим произведениям, даже в такой форме, не непосредственно, а в виде римейка.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Дима: Из студий японских или, может быть, американских, которые могли бы сделать такой римейк, кого бы вы хотели видеть в качестве разработчиков?

Сакагучи-сан: О-о-о. Дайте подумать!

Дима: From Software.

Сакагучи-сан: From Software? Ха-ха-ха :) А вообще создатели Ghost of Tsushima…

Тимур: Sucker Punch.

Сакагучи-сан: Да, Ghost of Tsushima – очень красивая игра, хорошо сделана, поэтому я бы доверил этим ребятам римейк того же Fantasian.

Тимур: Хорошо, в свое время вы приложили руку ко многим необычным, смелым и инновационным для своего времени играм вроде Vagrant Story, Parasite Eve, Xenogears, Front Mission… Не хотите ли вы вернуться к каким-то большим и дорогим проектам класса ААА, вроде той же Lost Odyssey, Blue Dragon или The Last Story?

Сакагучи-сан: Ну, пока что я ни о каких новых проектах не думал. Если честно, я делал Fantasian с мыслью о том, что эта игра может стать моим последним проектом. И я на самом деле думаю, что на этом можно было бы поставить точку и уйти на заслуженную пенсию. По-моему, Fantasian получился как раз очень в моем стиле, поэтому эта игра вполне достойна стать моим последним творением.

Дима: Кстати, говоря про старые игры, интересно, почему Vagrant Story так и не получила продолжения? У нее были плохие финансовые результаты? Или ее не поняла аудитория?

Сакагучи-сан: На самом деле это произведение Мацуно, я все-таки больше выступал в роли продюсера. Но создавал игру именно Мацуно.

А причина, почему не было продолжения Vagrant Story, думаю, была в том, что спустя некоторое после релиза Vagrant Story я попросил Мацуно заняться Final Fantasy.

На тот момент у него еще не было опыта в создании Final Fantasy, но он быстро включился в разработку FFXII. Вот поэтому и не было продолжения Vagrant Story.

Тимур: В свое время вы много говорили о том, что за CGI-кино и за CGI-актерами будущее. Сейчас же мы живем во времена, когда существуют “Мстители”, “Аватар” и другие всякие фильмы в Голливуде, где как раз до 80% фильма могут оказаться CGI, включая персонажей. И вот исполнилось ли ваше предвидение? Как вы к этому относитесь?

Сакагучи-сан: Вообще получается, что я начал заниматься кинопроектами где-то 20, или даже почти 25 лет назад. Наверное, я слишком рано зашел в эту индустрию. Если бы я занялся CG попозже, то, возможно, попал бы в точку.

Но, как я и предсказывал, изображение в кино эволюционировало в сторону CG. Причем не только в кино, но и в играх сейчас используется высококачественная CG. Однако тогда я не мог себе представить, что появятся такие направления, как deep fake или AI, но я чувствую, что именно в эту сторону кинематограф продолжит свой эволюционный путь.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Дима: А второй раз не захотелось бы попробовать в Голливуд попасть? Может быть, с каким-то маленьким фильмом или короткометражкой?

Сакагучи-сан: Если бы все было так просто! “Захотел попасть – и попал”. Но так просто, конечно же, не бывает. В итоге я понял, что больше всего люблю именно делать игры.

Именно поэтому я сейчас смог создать Fantasian, и хотел бы и дальше идти по этому пути.

Дима: Вы говорили, что вам понравился Ghost of Tsushima. А как вообще японцы оценивают игру не от японцев, но про Японию?

Сакагучи-сан: Ну, во-первых, первое впечатление было действительно, что в титрах игры практически не встречалось японских имен, но, несмотря на это, у меня, как у японца, не было никаких проблем с восприятием игры. Это первое, что меня удивило. Наоборот, можно очень хорошо прочувствовать атмосферу Японии. Из моей команды японской все играли и очень высоко оценили игру.

А еще, конечно, потрясающе красивые пейзажи. В последнее время стало очень популярно делать скриншоты во время игры. Если раньше я не очень понимал, зачем это делать, то после того, как начал играть в Ghost of Tsushima, у меня руки сами потянулись делать скриншоты в фото-режиме.

Короче, могу сказать, что очень красивая картинка и великолепные пейзажи.

Тимур: Как вы вообще относитесь к современной игровой индустрии в Японии? Она все больше и больше отличается от западной игровой индустрии. Хотелось ли бы вам увидеть в ней какие-то изменения?

Сакагучи-сан: Вот, что я думаю по этому поводу. Раньше по большому счету был только Famicom (NES – примечание ред.), поэтому практически не было разнообразия, то есть было достаточно сложно создавать игры разного вида.

А сейчас железо может полностью отличаться, вообще в целом ситуация способствует разработке самых разнообразных игр совершенно разного типа.

И в этом смысле Япония создает свои вещи, а Запад может занимается чем-то своим. К тому же они все больше могут использовать новые технологии с искусственным интеллектом, например. Уже есть проекты, в которых дизайн уровней разрабатывается с применением искусственного интеллекта.

Поэтому, я думаю, что для игровой индустрии в целом гораздо интереснее и лучше, когда такое развитие идет в разных направлениях.

Тимур: Сейчас в Японии откровенно виден вектор на то, что люди все чаще играют во free-to-play игры, которые подразумевают механики большого количества “донатов”. Как вы к этому вообще относитесь и к тому, что таких игр становится все больше, а еще что они эксплуатируют психологию человека, чтобы зарабатывать деньги?

Сакагучи-сан: Когда я впервые увидел большую free-to-play игру, я был просто в шоке, насколько она хорошо сделана.

Для того, чтобы игроки хотели платить свои деньги, там была разработана целая хитроумная система. Я был потрясен и подумал, как же это здорово. Собственно, поэтому мы и сделали Terra Battle когда-то.

Обычно такие игры сделаны на очень высоком уровне, но, так как вся игра может быть построена только по принципу выжать из игроков как можно больше денег, или, как вы сказали, “донатов”, то обычно все такие игры строятся в одном ключе, что делает их слишком похожими одна на другую.

Видимо, такой принцип позволяет создавать игры только по определенным лекалам.

Поэтому достаточно многим японским пользователям такие игры уже надоели. Я думаю, что в скором времени их станет меньше, и вряд ли они останутся настолько популярными.

Дима: Не могу не спросить про сложности при разработке Fantasian. Что оказалось самым сложным? Что было самым простым? Что оказалось неочевидным?

Сакагучи-сан: Самым сложным оказались все-таки диорамы. Сделать одну такую диораму уже было само по себе сложной задачей.

Но были и другие связанные с ними проблемы, например, по прошествии какого-то времени у диорамы могли изменяться цвета или потечь глина.

Поэтому, когда мы, например, хотели делали повторную съемку, чтобы обновить картинку, то в какой-то момент понимали, что глина уже потекла, диорама изменила свой вид, и ее невозможно больше использовать.

Ведь диорама существует в реальности, и – в отличие от CG – она подвержена физическим изменениям. Вот такие были неожиданные сложности.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Тимур: В последнее время мы часто сталкиваемся с такой проблемой: различные игры, в том числе ваши, например, Final Fantasy VIII или Final Fantasy IX, в которые мы играли когда-то давно, они вызывали большой эмоциональный и душевный отклик. Это связано не только с Final Fantasy, а вообще со всеми играми, в которые мы играли в детстве. А вот сейчас, когда мы их перепроходим спустя много лет, эти игры вызывают меньше эмоций и меньше отклика. С чем это, по-вашему, может быть связано? И может ли быть такое, что современные японские игры по сюжету чуть более детские и больше нацелены на подростков? И думаете ли вы, что JRPG смогут стать более серьезными, более драматичными, как современные западные игры вроде The Last of Us или Mass Effect, например?

Сакагучи-сан: Ну, вообще в этом смысле Fantasian именно так и была задумана. Я поиграл в старую игру Final Fantasy VI и подумал, что было бы интересно сделать что-то похожее, но в новой форме и с новыми возможностями, например, использовать те же диорамы. Так получился Fantasian.

Как, кстати, вам Fantasian? Вообще слышал от 30-40 летних игроков, что Fantasian хоть и представляет собой старый тип игры, но играть в нее все-равно интересно. То есть, получается, что довольно много людей, кому нравится эта игра.

Но действительно, сюжет сам по себе написан полностью в жанре фэнтези и отличается от западных игр с серьезным подходом к написанию сюжета, которые вы сейчас упомянули. Ведь, даже став взрослыми, мы все равно можем получить эмоции, прочитав или пролистав книжки с картинками или сказки. Человек так устроен.

Думаю, что разнообразие – это хорошо. Пусть будут разные игры разных жанров, почему нет?

Тимур: Я как раз хотел уточнить, что с удовольствем играю в Fantasian (показывает iPad с запущенной игрой в камеру – прим. ред.)!

Сакагучи-сан: Спасибо! Спасибо большое!

Тимур: У меня, соответственно, такой вопрос, более глобальный: можете ли вы подсказать, какие игры за последние лет пять вам прямо очень сильно запомнились, японские или западные, неважно.

Дима: Кроме Ghost of Tsushima.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Сакагучи-сан: Звучит так, будто я играю только в Ghost of Tsushima!

По большому счету, к сожалению, у меня нет свободного времени, нет времени играть в игры.

Вот, например, последние три года я был очень плотно занят созданием Fantasian. Поэтому получается, что время поиграть в свое удовольствие появляется только тогда, когда я заканчиваю работу над одним проектом и еще не начал работу над другим.

Но, конечно, я смотрю трейлеры, стараюсь проходить хотя бы начало игр, но пройти игру до конца мне просто не хватает времени. Вот так. Хотя, между прочим, Ghost of Tsushima я все-таки прошел до конца, давно такого не было! И даже поиграл в DLC. Получается, что это первая игра, которую я полностью прошел за очень долгое время.

Тимур: Из тех игр, к которым вы сами приложили руку, какие из них остались глубоко в вашем сердце? О каких из них вы вспоминаете с наибольшей теплотой и почему?

Сакагучи-сан: Хммм, дайте подумать. Наверное, это все-таки моя самая первая Final Fantasy. Прежде, чем приступить к FF, я тогда занимался созданием разных игр для PC, но у меня все никак не получалось сделать именно так, как я хотел. Я не понимал, как лучше выразить свои идеи, как лучше воплотить в жизнь то, что я задумал. Первая Final Fantasy стала именно тем произведением, которым я был впервые полностью удовлетворен. Поэтому я был безумно счастлив.

Если бы тогда у меня не получилось создать то, что понравилось мне самому, то я бы решил, что у меня нет таланта, и занялся бы чем-то другим. Поэтому я действительно очень рад, что тогда получилось сделать хорошую игру.

Дима: А что больше всего нравилось? Создавать персонажей? Придумывать мир игры? Или, может быть, хитросплетения сюжета какие-то? Что больше всего нравилось в разработке первой Final Fantasy?

Сакагучи-сан: Даже не знаю… Конечно, придумывать сюжет и музыку было интересно. Но, наверное, увлекательнее всего было работать вместе с нашим безумным программистом, которого звали Насир Джибелли.

Он был очень талантливым программистом, и у него уже был опыт работы в Apple II с разными играми. Он всегда старался писать код так, чтобы она намного превосходила идеи, которые мы предлагали.

Мы встречались с ним где-то раз в неделю, а ему, видимо, очень нравилось нас всех шокировать. Насир каждый раз специально приходил с готовым очень крутым кодом. Мы радовались этому каждую неделю, как дети.

Например, он запрограммировал скроллинг так, что обычно медленный скролл стал безумно быстрым. А ведь нам говорили, что в то время для Famicon (NES – прим. ред.) сделать настолько быструю прокрутку практически невозможно.

И что же? Насир смог написать специальный код, который как раз смог увеличить скорость скроллинга настолько сильно.

Да, это было очень весело: мы делали игру, постоянно удивляясь новым возможностям, что у нас появлялись.

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Тимур: Когда вы сейчас делали Fantasian, вы использовали – за исключением диорам – вполне себе традиционные технологии. Если вы все-таки будете делать новый проект, вдруг через года два, например, когда отдохнете, может быть, вы захотите использовать что-то связанное с AI? Что-то настолько необычное, что совершенно нетипично для ваших предыдущих игр?

Сакагучи-сан: Я на самом деле сейчас ни о чем новом не думаю. Хотя я недавно и прочитал статью про то, что разрабатывать дизайн уровней, дизайн карт можно будет с помощью искусственного интеллекта. Это очень интересно, а еще я подумал, что это может сильно облегчить работу. Ха-ха!

Мне пришло в голову, что это вполне может означать новую эпоху в развитии игр, когда можно будет создавать сложные игры совсем небольшими командами.

Как лучше сказать? Я не готов сказать, что стопроцентно собираюсь этим заниматься, но мне такое направление показалось очень интересным.

Если помните, есть такие игры жанра Rogue, в которых каждый раз рандомно генерируются данжены. Если бы искусственный интеллект мог помочь с дизайном сложных уровней, дизайном, который бы улучшил качество игры, и каждый раз создавал рандомно новый уровень со сложной структурой – по сути новую игру – это, конечно же, делало бы игру интереснее. И тогда в такую игру можно было бы играть бесконечно, не теряя интерес.

Дима: Раз уж у нас зашла речь про разработку видеоигр, то такой каверзный вопрос. Предположим, на вас стали работать лучшие люди индустрии со всего мира. И у вас неограниченный бюджет! Какого рода игру вы бы тогда сделали?

Сакагучи-сан: Бюджет без ограничений? Круто! Вау! Ха-ха-ха!

Дайте подумать, что бы я тогда сделал… Есть одна идея! Был давным-давно один фильм под названием «Фантастическое путешествие» (Fantastic Voyage, 1966 – прим. ред.), знаете такой? Так вот, фильм про то, как люди уменьшились до микроскопических размеров, чтобы проникнуть в человеческое тело. Очень старый, где-то 1970-го года.

Вот в таком ключе можно было бы полностью во всех деталях воссоздать человеческий организм, и сделать игру про путешествие внутри человека. По-моему, могло бы получиться очень захватывающе. Ха-ха. Но нужно обязательно было бы идеально передать все человеческое тело во всех деталях!

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Дима: Масштабы были бы невероятны!

Сакагучи-сан: Если подумать, то на самом деле самое сложное, самое удивительное находится у нас внутри.

Тимур: Кстати, есть же не только игры, которые рассматривают внутренности человека, но и такие, что говорят о внутренних переживаниях человека. Например, “Психонавты”. Нравятся ли Сакагучи-сан такого рода игры, которые аллегорически рассматривают то, что происходит внутри человека?

Сакагучи-сан: Ого! Как, еще раз, называется игра?

Дима: “Психонавты”.

Сакагучи-сан: Хммм, “Психонавты”… Что-то не припомню, извините. Ого, вот как она выглядит! Ага, понятно, понятно.

На вид интересно. Обязательно найду время поиграть в нее.

Дима: Это игра, где ты путешествуешь внутри мыслей людей.

Сакагучи-сан: А! Ничего себе, ничего себе! Хорошо, звучит интересно, ну тогда точно попробую.

Тимур: У нее как раз только что вышла вторая часть, очень интересная, вышла пару недель назад.

Сакагучи-сан: ОК, ОК, уговорили!

Интервью с Хиронобу Сакагучи – про Fantasian, планы на будущее, отношение к римейкам

Тимур: У меня еще был вот такой вопрос. Когда как раз у Сакагучи-сан появилось время отдохнуть, какое у него есть хобби? Чем он вообще занимается, чтобы как раз отдохнуть и отойти от разработки игр?

Сакагучи-сан: Ха, у меня есть разные способы. Например, хожу на прогулку по утрам.

А вообще в октябре, уже буквально в следующем месяце, моя дочь выходит замуж. Поэтому я сейчас активно готовлюсь к церемонии. Я, как отец, должен исполнить танец с невестой, поэтому сейчас я трачу все свое время на тренировки по танцам.

Да, и надо сказать, что я совершенно не умею танцевать!

Дима: Нужна игра про танцы, например, Just Dance!

Сакагучи-сан: Конечно, нужна! Да, правда. Нужно что-то придумать.

Тимур: Сакагучи-сан, спасибо вам большое, что вы сегодня к нам пришли, было очень интересно с вами поговорить и, самое главное, конечно же, для нас это было очень большое событие, потому что встретить человека, создавшего все те игры, в которые мы так много играли в детстве и которые были для нас настолько важны, это для нас очень важное событие.

Сакагучи-сан: Да, конечно, и вам тоже большое спасибо!

Тимур: Если вы хотите что-то передать российским фанатам, а у вас их очень много в России, хотите ли вы им что-то сказать?

Дима: Не будет преувеличением сказать, для того поколения, которое выросло на первой PlayStation, логотип SquareSoft или SquareEnix и надпись “Продюсер: Хиронобу Сакагучи” – это был знак качества в свое время.

Сакагучи-сан: Я один раз был в Санкт-Петербурге, но кроме Санкт-Петербурга нигде в России не был, даже в Москве не был. Поэтому, если у меня действительно так много фанатов в России, и раз уж мы тут все собрались, то жду от вас приглашения в Россию! Очень хотел бы приехать к вам. Если в России есть какие-то геймерские премии или фестивали, обязательно меня позовите.

Дима: После пандемии нужно позвать вас на Comic-Con! Готовые поехать?

Сакагучи-сан: Comic-Con! Да, да, отлично, когда закончится пандемия, обязательно приеду.

Тимур: Спасибо вам большое! Это было очень важно для нас, наших слушателей и зрителей. И мы будем вас ждать в России, будем очень надеяться, что у вас получится приехать.

Дима: Спасибо большое!

Сакагучи-сан: Да, если вы на самом деле благодарны, то тогда угостите меня вкусным ужином, когда я буду в Москве. Это будет лучшая благодарность. Ха-ха.

Тимур: Обязательно! Аригато годзаимащита!

Сакагучи-сан: Тогда все. Большое вам спасибо!

Спонсор интервью – компания Selectel.

Нужен легко масштабируемый сервер для вашей игры? Нужна удаленная мощная рабочая станция для разработки на тяжеловесном движке? Или крутой CDN для ваших дистрибутивов, патчей, апдейтов, ассетов? Все это вы сможете получить от одного из самых крутых провайдеров IT-инфраструктуры в России.

153153
69 комментариев