Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Hollow Knight
Жизнь
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Индустрия
04.12.2019

Статья удалена

Статья удалена

Кратко о самых распространенных терминах в разработке.

Базовые метрики

В каждой игре игрок проходит по определенному алгоритму — установил, сыграл, если нравится сессия продолжается и он будет заходить в игру время от времени.
Эти три шага называются AER, расшифровывается как Acquisition, Engagement, Retention. Разберем каждый шаг.

  1. Привлечение. Игрок видит трейлер, видит скриншоты в сторе, читает об игре в новостях про её раздачу в EGS, если игра заинтересовала — он начинает игру, определенный промежуток времени проводит в ней, и если привлечение сработает - он плавно перетекает в следующий этап - вовлечение.
  2. Вовлечение. Это этап, когда игрок уже поиграл немного в вашу игру, и если вовлечение сработает - он уже крутится в вашем core loop. Игроку нравится, он играет в вашу игру.
  3. Возврат. Тут уже вопрос в тем, вернется ли игрок в вашу игру после первой сессии, и насколько часто он будет возвращаться снова и снова. Пример игры с хорошим возвратом - какой-нибудь Clash Of Clans, куда ежедневно заходят.

Также встречается термин Churn (отвал), это минус Retention, нужно смотреть на каком этапе игрок отвалился и фиксить этот этап.
Если AER отлично работает, то можно уже думать про AERM - появляется возможность внедрить монетизацию в игру.
На эту тему также есть выступление на DevGamm.

​AERM
​AERM
Саша Штаченко, DevGamm

Активность пользователей

DAU: Daily Active Users (Ежедневные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей, которые зашли в приложение в течение суток хотя бы раз.

WAU: Weekend Active Users (Еженедельные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении выходных хотя бы раз.

MAU: Monthly Active Users (Ежемесячные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении месяца хотя бы раз.

PCU: Peak Concurrent user (Пиковое число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая максимальное число одновременно подключенных пользователей.

ACU: Average Concurrent User (Среднее число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая среднее число одновременно подключенных пользователей.

Материалы на эту тему:

  • Базовые метрики: https://gdcuffs.com/base‑metrics/

Core Loop

Представим шутер, есть core gameplay - стрельба, есть набор действий которыми приходится снова и снова заниматься на протяжении большей части игры - это core loop.

Статья удалена

У каждого core loop есть свой "этап жизни", суть в том чтобы четко понимать когда нужно вносить новый core loop, чтобы опыт не превращался в скучную рутину.

Статья удалена
Геймдизайн для сочувствующих: о core loop.

Материалы на эту тему:

  • https://dtf.ru/gamedev/5375-opisanie-ciklov-igry-primery-i-sovety
  • https://vk.com/@mistle_gamer-core-loop-igrovye-cikly

Core meta-gameplay

По сути это добавление контекста в игру, чтобы вызвать в сознании игрока мысли, идеи, ожидания и интерес вне игры.

Материалы:

  • http://progamedev.net/chto-takoe-meta-game/
  • https://t.me/kojima_calls/856

Retention

Статья удалена

Это процент игроков, которые вошли в игру через определенный промежуток после первого входа в игру. Есть разные ретеншены, считаются они по-разному (общий, определённого трафика, органика/неорганика).

Монетизация

Paying Share: процент платящих игроков от общего количества игроков.

Gross Revenue: общая сумма денег, которую заплатили игроки.

Net Revenue: общая сумма денег, которую вы действительно заработали.

ARPU: Average Revenue Per User (средняя выручка на одного пользователя)

ARPPU: Average Revenue Per Paying User (средний доход на одного платящего пользователя)

Conversion Rate: конверсия уникальных игроков в платящих.

ARPDAU: Average Revenue Per Day User (средний дневной доход с одного активного пользователя)

Материалы на эту тему:

  • https://apptractor.ru/measure/user-analytics/arpu-i-arppu-odna-bukva-i-printsipialnyie-otlichiya.html
  • https://app2top.ru/marketing/pokazateli-e-ffektivnosti-igr-paying-users-103061.html
  • https://habr.com/ru/company/mailru/blog/258463/
  • Монетизация игр (подкаст): https://kdicast.com/e/166-monetizatsiya-igr/
  • Ключевые метрики в играх: http://www.progamedev.ru/2012/03/key-mmo-games-metrics.html

Разработка

Vision-document — назначение vision-документа: полноценно и как можно более точно (но сжато) донести концепцию, эмоциональный настрой, описание внешнего вида проекта до всех разработчиков, ради чёткого хода разработки без расхождений с изначальной задумкой.

Pitch (Питч) — это короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных фич проекта. В отличие от фиче-листа питч краток, содержателен, концентрируется на наиболее характерных чертах проекта и обладает лёгким налётом PR’а. Предоставляется продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры. Выдержки из питча в последствии можно поиспользовать в различных промо-материалах.

Feature creep (фичекрип) — разрастание фич, возможностей в программах. Часто они далеки от основной задачи продукта и могут привести к переусложнению проекта, вместо простого элегантного дизайна.

Game Design Document (диздок) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.

Pipeline (Пайплайн) — это формализованный процесс разработки, пошаговый план; ему можно обучить новичков. Если художники в команде придерживаются одного пайплайна, стиль проекта более однородный.
Пример: “Для персонажей у меня вот такой пайплайн: сначала делаю скетч, потом лайн, потом заливаю цветами, потом рендерю мелочи”

Пропсы — отдельные объекты, иконки предметов. Одна из самых легких задач на старте. Пример: «Новичкам проще всего попасть в геймдев, рисуя пропсы».

WIP (вип, work-in-progress) — этими тремя буквами подписывают незаконченную работу, работу в процессе, когда хотят поделиться ею в сети.

Майлстоун (milestone) — точка в разработке, которой обозначают промежуточный этап разработки проекта.
Процесс разработки разбивается майлстоунами согласно специальному плану с целью минимизировать риски и успеть в заданные сроки. Каждый майлстоун подразумевает список задач, которые должны быть решены и воплощены в проекте до дедлайна. Если решить все задачи не успевают, происходит срыв майлстоуна.

Софтлонч (soft-launch) — запуск приложения в ограниченном ряде стран для «обкатки» того как ведет себя игра на рынке.

Материалы:

  • Что такое soft-launch: https://vc.ru/flood/9956-get-money-book
  • Как написать диздок: https://dtf.ru/gamedev/13891-kak-napisat-dizayn-dokument-igry
  • Шаблон для диздока: https://dtf.ru/gamedev/74317-dizdok-desyatistranichnik-shablon-po-knige-skota-rodzhersa-s-primerom-igry-ot-pixonic
  • Примеры диздоков, vision-документов: https://gamedocs.org/documents/
  • Как написать диздок: https://habr.com/ru/company/mailru/blog/266369/
  • Как питчить игры: https://kdicast.com/e/184-kak-pitchit-igryi-investoram/
  • Концепты на начальной стадии: https://kdicast.com/e/180-kontseptyi-na-nachalnoy-stadii-planirovaniya/
  • ААА-Пайплайн: https://dtf.ru/gamedev/81597-aaa-payplayn-stilizovannyh-personazhey-ctatya-1-4

Механики

Match3 (Матч3, три-в-ряд) — механика игры, основной принцип которой — собирать фишки на поле по 3 одного типа(цвета, формы) в ряд.

Jelly Splash (джелисплэш) — механика игры, где ты тянешь цепочку через фишки одного цвета. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.

Blast (Бласт) — механика игры, где ты тапаешь на фишку определенного цвета и этим взрываешь весь блок фишек данного цвета, стоящих рядом. Минимум таких фишек должно быть две, поэтому эту механику еще называют match2. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.

Батлер — игры про прокачку отряда персонажей. Такие отряды воюют с другими отрядами (PVP) и мобами (PVE).

Hyper Casual (Гипер-кэжуал) - это игры без сюжета с максимально простым управлением в "tap to play" формате.

One-finger games/one tap games — разновидность гипер-кэжуала. Играется одним пальцем: тапом, свайпом.

Материалы:

  • О hyper-casual играх: https://rocketapp.top/hyper-casual-igry
  • Геймдизайн hyper-casual игр: https://gdcuffs.com/gd-stuff-hyper-casual/
  • hyper-casual: https://habr.com/ru/post/455624/
  • Механика батлер-игр: https://dtf.ru/gamedev/4804-podkast-kak-delayut-igry-mehaniki-zhanra-batlerov
  • Типы боев в батлер-играх: https://app2top.ru/game_development/tipy-boev-v-sovremenny-h-battlerah-86717.html
  • Статистика о батлер-играх: https://app2top.ru/industry/battlery-odin-iz-samy-h-rasprostranenny-h-zhanrov-sredi-topovy-h-kassovy-h-igr-121495.html

По большей части это относится к мобильным/f2p/онлайн играм.