Gamedev
Игорь Дятлов
10 820

ААА-Пайплайн Стилизованных Персонажей. Cтатья 1/4

В закладки
Аудио

Привет! Сегодня ты узнаешь, что все персонажи для топовых компьютерных игр создаются по одному и тому же алгоритму, который называют пайплайном.

Он настолько универсален, что его используют абсолютно все.Не важно, в каких программах ты работаешь, и на каком движке написана игра, суть пайплайна не меняется.

В этой статье ты узнаешь, какие действия нужно сделать на этапах пайплайна, чтобы замоделить персонажа для компьютерной игры.

В течение ближайших 2-3 месяцев тебя ждёт серия статей от школы XYZ, посвящённых разработке персонажей, в которых разберём все этапы пайплайна.

Ты узнаешь про скульпт и технические этапы;

Разберёшься как работает запечка и как красят модели;

А в конце цикла узнаешь как делается анимация персонажей.Недавно мы писали про пайплайн на примерах Hard Surface моделей.В этом цикле статей мы будем разбирать именно стилизованных персонажей.

Обязательно подпишись на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск! Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube.

Ты готов? Тогда приступим!

Intro: Что такое ААА-пайплайн?

С каждым годом всё больше выходит игр с миллионнами долларов на разработку. Например, бюджет на разработку игры GTA5 был около 265 млн $. Игры такого масштаба называют «ААА-играми».

Разработчикам ААА-игр любой ценой необходимо оправдать ожидания игроков. Отсюда вытекают крайне высокие требования в том числе к 3D моделям.

Чтобы моделить круто и в огромном количестве, появился ААА-пайплайн (pipeline в переводе с английского можно перевести как «конвейер»; дословный перевод «путепровод»).

Пайплайн — это несколько последовательных этапов разработки модели, связанных друг с другом, которые на выходе дают оптимизированного персонажа для игры с максимальным качеством и выразительностью.

В него входят и художественные этапы, где ты делаешь арт, и технические, необходимые для игрового движка.

ААА-пайплайн — это продукт эволюции, который появился за многие годы разработки топовых компьютерных игр.

Не забывай, что компьютерная игра — это не просто крутые модели.

Запуская игру, игроки переносятся в новый мир. На ААА-проектах топовейшие арт-директора работают над тем, чтобы создать свою игровую вселенную. С определёнными эмоциями, со своими законами и правилами.

Знание пайплайна поможет тебе замоделить всё, что ты хочешь, с учётом особенностей игрового движка. Из моделей собирается игра, а она переносит сознание игроков в новый мир. Поэтому знание пайплайна в хороших руках — больше чем просто алгоритм.

Твоя задача — сделать арт, обеспечив необходимый уровень художественной выразительности, а не просто замоделить что-либо.

Каким бы не был крутым персонаж, если он не впишется в «игровую вселенную» проекта, его никогда не засунут в игру.

Отсюда вытекает следующая мысль: Арт-директора ждут не просто арт.Им нужен персонаж, который попадёт в заданную проектом стилистику.

Поэтому, работая по пайплайну, не забывай, что помимо кнопок — у тебя есть 2 важных задачи:

  • Передать выразительность,
  • Попасть в стилистику.

В нашем цикле про пайплайн ты пройдёшь весь путь от понимания концепта до скульпта, технических этапов, текстур и анимации.

Но следуя по пайплайну, не забывай, что ты, прежде всего, художник.

Готов приступить к изучению этапа пайплайна? Поехали! Круто, что ты с нами!

Этапы пайплайна

Как ты уже знаешь, в пайплайне есть как художественные, так и технические этапы.

Этапы идут последовательно — один за другим. И они никогда не пересекаются.

Работая в студии, ты делаешь первый этап, его проверяют, если всё ок — идёшь дальше. Никогда не будет такого, что ты делаешь одновременно 2 или 3 этапа.

В производстве персонажей это выглядят следующим образом:

  • Скульпт
  • Ретопология
  • Развёртка
  • Запечка
  • Текстуры
  • Риг
  • Анимация
  • Сборка в игровом движке

Важно отметить, что часть этапов в крупных студиях делают отдельные люди. Например, кто-то делает только риг или только анимацию.

Мы разберём весь пайплайн от получения концепта до анимации.И добавим этап с подачей, который вообще не обязательный.

Итак, точка «А» — скульпт твоего персонажа

Точка «B» — технические этапы,

Точка «C» — покраска модели,

Финальная точка — её анимация.

Именно в таком порядке!

Не забывай, что один заваленный этап пайплайна может запороть все последующие, и, как следствие — всю модель целиком.

И помни, что пайплайн никак не привязан к программам.Его принципы универсальны везде.

Теперь давай переходить к первому этапу!

Этап 1: Скульпт (highpoly)

У пайплайна по персонажам есть свои особенности.

Если ты моделишь персонажа для игры, то первый этап — почти всегда именно скульпт.

Его в 99% случаев делают в программе Z-Brush, но есть еще mudbox, 3d coat и другие софтины с инструментарием для скульпта.

Программа работает следующим образом — ты лепишь персонажей из «цифровой глины».

Внутри программы твоя модель также состоит из вертексов и полигонов, но его сетка настолько плотная, что ты можешь лепить из него всё что угодно, как из куска пластилина.

Но не торопись, на самом деле нельзя взять и начать скульптить персонажа.

Перед тем, как начать создавать формы, необходимо решить 2 важных задачи - определиться со стилизацией и собрать референсы.

Концепт персонажа

Обычно, если ты моделишь для крупного проекта, концепт-художник пришлёт тебе финальный одобренный концепт-арт персонажа.

​Вот великолепный пример концепт арта с проекта Darksiders 3, автор Константин Вавилов. Другие его работы вы можете увидеть здесь: https://www.artstation.com/artwork/GXebJa

Кстати, нашу модель мы сделали просто из головы. И замоделили в очень популярном стиле, чтобы на её примере можно было пройти весь пайплайн и узнать много нового.

Частая ошибка начинающих моделлеров заключается в том, что они слишком буквально воспринимают концепт-арт. И начинают моделить один-в-один.

До того, как ты начал моделить, тебе необходимо понять, что художник на самом деле имел ввиду. Твоя задача — реализовать идею концепта в 3D.

Например, если это броня - пойми как она устроена, собери картинки (референсы) в интернете.

-Про то, как правильно собирать референсы и понимать концепт-художников будет написано очень подробно в следующей статье.

Стилизация персонажа

Как ты помнишь, твой персонаж должен быть не только круто замоделен, но и органично вписываться в проект.

Почти ни в одном проекте нет 100% реализма. Всё в той или иной мере стилизовано. Поэтому обязательно изучи свой проект, пойми стилистику и начинай «лепить» своего персонажа.

Чтобы ты не запутался, и не замоделил что-то странное, есть ещё один важный момент.

Начинай моделить с крупных форм, потом переходи к средним, а только в конце переходи к деталям!

4 рида у стилизованных персонажей

Для облегчения работы со скульптом, этапы его производства делятся на 4 рида. Четвёртый рид относится к высокой детализации, поэтому мы его использовать в нашем случае не будем.

​Слева — первый рид. Посередине — второй. Справа — третий.

Первый рид — базовая форма и силуэт

Второй рид — внутреннее наполнение и большие детали

Третий рид — маленькие детали и нюансы анатомии

Риды могут плавно перетекать из одного в другой.

Четвёртый рид — это финальная детализация материалов и поверхности. Включает в себя поры, морщины, мелкие трещины. Он используется в основном для реалистик персонажей. Чтобы ты не запутался в их нюансах, мы будем моделить именно стилизацию.Более подробно о том, как делать правильный скульпт, собирать референсы и работать с концептом, будет написано в следующей статье. Точные даты мы писать не будем. Просто подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск!

Надеюсь ты понял, какие задачи необходимо решить на первом этапе пайплайна — скульпте.

В конце этого этапа наш персонаж выглядит вот так:

​Скульпт нашего персонажа

Откуда берутся технические этапы?

Всё круто, персонаж уже похож на персонажа, не хватает только текстур и анимации.

Но есть ряд моментов.

Как ты уже знаешь, твой персонаж на этапе скульпта состоит из полигонов, соединённых друг с другом.

Давай посмотрим, сколько полигонов у нашей модели:

​Считаем, сколько полигонов у нашего скульпта.

Господи, там 7,2 миллиона полигонов!

Обычно, в ААА-играх на проектах, на которых мы работали, стояло ограничение на 40 000 — 80 000 полигонов.

Вопрос, куда деть остальные 7,15 миллионов :) Ведь удалять ничего не хочется.

Есть и ещё один момент. Открой любую программу для текстурирования, например, Substance Painter, и засунь в него скульпт модели.

Ты быстро поймёшь, что ничего не откроется. Программа крашнется.

​Substance Painter не смог открыть наш скульпт

Если ты загуглишь, то быстро поймёшь, что корень проблемы лежит в том, что программы для текстурирования, как и игровые движки с трудом переваривают огромное количество полигонов. Такая модель будет неюзабельной.

Теперь ты понял, что у нас есть потребность в том, чтобы оптимизировать модель для игры и при этом не потерять качество. Просто засунуть модель напрямую из скульпта в игровой движок у нас не получится. Либо не потянет комп, либо игра будет жутко тормозить.

Для этого в пайплайне предусмотрен ряд действий, которые позволяют тебе перенести детали с высокополигональной модели на модель, которая подходит для игрового движка. В этом и заключается суть первого технического этапа — ретопологии, в процессе которого ты создашь низкополигональную модель специально для игрового движка.

Идут технические этапы всегда в таком порядке:

  • Ретопология — мы создаём новую модель, которая соответствует требованиям игрового движка, сокращая количество полигонов в сотни и тысячи раз. Если скульпт модели называется highpoly, то мы сделаем lowpoly модель.
  • Развёртка — это твоя модель в UV пространстве, развёрнутая на плоскость. Она очень напоминает выкройку под одежду, как по функции так и по производству. После того как твоя модель развернута в 2D пространстве, на нее можно будет печь, проецировать и врисовывать необходимые текстурные карты.
  • Запекание — это достаточно непростой этап для новичков. Это как раз тот процесс проецирования (переноса) детализации с высокополигональной модели на низкополигональную. Мы постараемся всё очень доступно расписать, чтобы ты понял принцип работы на всю жизнь.

А потом, когда мы закончим с техническими этапами, мы добавим сочные текстуры и сделаем анимацию.Будет круто! Итак, начинаем технические этапы мы всегда с работы с сеткой. Приступаем!

Этап 2: Ретопология

Наша задача - убрать 7 с лишним миллионов полигонов.

Такая упрощённая модель называется в трёхмерке lowpoly.

Более подробно мы все нюансы разберём в отдельной статье, а сейчас хотим донести до тебя основной принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск. Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube. Нам понадобится любая программа для 3D моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа) на твой вкус.

Лично мы используем Maya, но принцип работы универсален.

Есть функция Decimation, которая позволяет перенести скульпт с миллионами полигонов из Z-Brush в другую программу для 3D моделирования. С помощью этой функции Z-Brush грубой силой уменьшает полигонаж в несколько раз, например до 1 миллиона, чтобы модель можно было открыть и удобно вращать в любом 3д редакторе.

По сути дела, мы просто берём Maya, и рисуем поверх нашей модели новую сетку, в которой гораздо меньше полигонов. А все совсем мелкие детали мы опускаем. Почему? Потому что на этапе запечки мы сможем всю детализацию из скульпта наложить через Normal Map. Про то, как это работает, ты узнаешь очень скоро.

Мы берём персонажа, создаём абсолютно новую, упрощённую сетку.

Но так, чтобы мы не потеряли силуэт и пропорции.

Лоуполи нашего персонажа​

Давай посчитаем, сколько получилось полигонов:

​15 712 полигонов без топора. Топор ещё 2 000 треугольников.

Итак, на прошлом этапе у нас был скульпт с 7 миллионами полигонов. Сейчас их чуть меньше 18 тысяч. Игровой движок будет очень рад такой оптимизации.

Это и есть этап ретопологии! Звучит просто, но есть целый ряд нюансов, о которых ты узнаешь в отдельной статье.

Упрощённая модель у нас уже есть, так что можно идти дальше!

Кстати, если хочешь узнать больше о том, из чего состоит сетка и как правильно с ней работать, мы недавно написали огромную статью о сетке. В ней ты узнаешь про то, что такое вертекс нормали, lowpoly и highpoly, и то, как выглядит работа на этом этапе пайплайна.

Этап 3: Развёртка

Программам для текстурирования и игровым движкам нужна развёртка, чтобы понять, как на неё наложить текстуры. Помнишь оригами? В нём ты берёшь плоский лист бумаги и делаешь из него объёмные формы.

Так вот, на этапе развёртки всё наоборот. Ты берёшь 3D модель и переносишь её на плоскость.

Слева модель куба, справа — его развёртка.​

Делается это далеко не всегда руками. Есть автоматические функции, которые упрощают работу.

И тут тоже целый ряд нюансов. Это и чекер, и потяги на развёртке, и тексель с паддингом, и многое другое.

Поэтому по техническим этапам будет отдельная очень длинная статья, чтобы ты понял принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Кстати, развёртка делается не на скульпт, который был на первом этапе, а на упрощённую модель, которую мы сделали на этапе ретопологии. Поэтому, согласно пайплайну, делай этапы один за другим, все они связаны между собой.

Если ты хочешь больше узнать о том, что такое развёртка и как правильно её делать, скоро выпустим подробную статью про UV. Развёртка нашего персонажа выглядит вот так:

​UV развёртка нашего персонажа

Этап 4: Запечка

Готовься, если ты не знаешь, что это такое, то будет много нового.

Свет в компьютерной игре — математическая абстрация. Это не реальные фотоны света, которые отражаются от поверхности, а математические формулы. Зная то, как они работают, ты можешь добавить кучу деталей на лоуполи модель, не создавая лишних полигонов.

Есть старый проверенный трюк. Для него тебе нужна лоуполи модель (которую мы делали на этапе ретопологии) и Normal Map. Подробнее про запечку будет в отдельной статье, но сейчас давай разберёмся с основным принципом работы.

Представь что у тебя есть такая деталь с кучей элементов:

А теперь замодель просто куб без каких-либо деталей:

То есть у нас есть «обычный куб» и «куб с деталями».

Трюк в том, что если на «обычный куб» наложить Normal Map взятый из «куба с деталями», то в игре куб будет выглядеть также как детализированный. Хотя в нём всего 8 точек, просто Normal Map меняет поведение света, и обычный куб отражает его так, как будто на нём есть куча деталей.

То есть, на этапе запечки, мы переносим детализацию из высокополигональной модели на низкополигональную.

В нашем случае, для создания стилизованного персонажа, на этапе запечки мы переносим детализацию со скульпта на lowpoly модель, которую делали на втором этапе пайплайна.

Смотри, вот так выглядит наша упрощённая модель персонажа до этапа запечки:

​Лоуполи нашей модели

А когда мы «запекаем» детализацию со скульпта и переносим её на упощённую модель, получаем следующий результат:

​Та же лоуполи, но с добавлением запеченного Normal Map

Такая технология позволяет сэкономить целую кучу полигонов!

Так делают всегда, работая по ААА-пайплайну, поэтому запечка — один из его этапов.

Вкратце этот процесс никак не объяснить, придётся узнать про то, что такое вертекс нормали, как правильно делать запечку и многое другое. Поэтому в статье с техническими этапами мы расскажем всё максимально подробно.

На этапе запечки необходимо создать несколько карт, которые будут нужны на следующем этапе:

Как только запечка завершена, можно смело переходить к текстурам!

Этап 5: Текстуры

Сначала тебе нужно настроить базовые материалы и маски.

А затем — покрасить модель текстурами.Очень часто для текстурирования использую программу Substance Painter.

Для брони, органики и оружия есть свои правила текстурирования. О них мы расскажем в отдельной статье про текстуры. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск.

На этом этапе мы просто красим нашу модель.

​Так выглядит процесс текстурирования модели

Готовая модель нашего персонажа с текстурами выглядит вот так:

Наша модель с текстурами​

Мы почти закончили, осталось всего 2 этапа, так что идём дальше!

Этап 6: Риг и скининг

Риг и скининг — это ещё один непростой технический этап.

Без рига твой персонаж выглядит для программы как куча полигонов. Для анимации персонажа, ей нужно понимать, на что он будет «опираться».

Риг — это невидимые «кости» твоего персонажа.

А уже на этапе анимации ты будешь двигать именно их.Условно, этот этап состоит из 2х частей:

1) Создать скелет персонажа — это называется ригом.

2) Нужно привязать этот скелет к твоей модели — этот этап называется скининг.

Риг и скининг можно делать в любом большом 3д редакторе, но мы для этой работы предпочитаем 3Ds Max. Не потому что он лучше или хуже, просто мы работали на проектах, для которых надо было сдавать риг и скининг в 3Ds Max.

Вот так выглядит риг нашего персонажа:

Слева — риг, справа — персонаж​

А вот как модель уже начинает двигаться:

​Техническая анимация для проверки рига

Как ты уже знаешь, в студиях часто есть отдельные люди, которые занимаются только ригом. Если ты моделлер, ты просто передаёшь им свою модель, они делают риг за тебя. Тем не менее, мы считаем, что крайне важно уметь делать риг самостоятельно.

Если умеешь делать риг — во время моделинга ты будешь учитывать целый ряд моментов, чтобы ригеры и аниматоры тебя потом не проклинали.

Как только риг готов, можно создавать анимацию!

Этап 7: Анимация

Есть несколько самых распространённых видов анимации персонажей:

— Безделье (idle)

— Походка

— Атака

— Смерть

Про то как заставить модель двигаться, в двух словах объяснить вряд ли у кого-то получится. По анимации у нас будет отдельная большая статья, а в этой статье мы хотим показать именно последовательность этапов.

Анимация — финальный этап пайплайна, но это ещё не всё. Потому что твою модель необходимо экспортировать в игровой движок.

Этап 8: Сборка в игровом движке

Мы берём нашу готовую модель и экспортируем в игровой движок.

Нужно понимать, что игровые движки — это большие, тяжёлые программы.

В случае, если мы хотим сделать сочный скриншот модели для портфолио, мы используем программу Marmoset, которая является простым реалтайм рендерщиком. Это как игровой движок, только проще и специально для художников. Игру в нем не сделать, зато получится наделать крутых кадров.

Для скриншота нужно сделать следующее:

  • Создать сцену, закинуть в неё модель с текстурами.
  • Настроить все материалы внутри программы.
  • Настроить освещение для сцены.
  • Можно также добавить небольшие предметы окружения
  • Сделать красивый рендер

Готово! Вот так мы прошли весь пайплайн.Но есть ещё пара заключительных моментов:

BIG IDEA - ты хочешь ART

Пайплайн в чистом виде — это последовательность этапов производства в разных программах.

В нём много рутины.

Настанет день (но не скоро), когда бОльшую её часть автоматизируют роботы. Роботизировать можно почти всё, кроме одного — пока что только человек в состоянии сделать выразительный АРТ, который понравится игрокам.

Выразительный арт нейросетка сможет сделать. А сделать это осознанно, на конкретную тему, может только человек. Творчески выразить себя в арте можешь только ты.

Поэтому, говоря о пайплайне, мы считаем необходимым сделать акцент не на кнопках, а на том, как делать арт, работая по пайплайну.

В этой статье и последующих, мы хотим раскрыть пайплайн не просто как «конвейер» твоих действий, а как мощный инструмент, который поможет тебе превратить твои мысли в 3D модель для топовой видеоигры. Который поможет тебе достичь результатов выражения твоих художественных идей.

Ты не просто нажимаешь кнопки, а создаёшь эмоции через формы и стилизуешь своего персонажа под игровую вселенную проекта.

Хочешь научиться персонажке — приходи к нам!

С нами ты пройдёшь весь пайплайн стилизованных персонажей — от скульпта до анимации.

Программа на целых 5 месяцев обучения!В то же время, мы знаем, что в интернете полно контента на тему того, как делать 3D.

Ещё мы знаем, что к нам приходит очень много студентов. И они не жалеют о своём решении.

Люди платят нам не только за контент, а в основном за следующее:

  • Фидбеки. Важно не только знать как работают технологии и какие кнопки нужно нажимать. Важно получать обратную связь по твоей конкретной работе на каждом из этапов пайплайна. У всех наших студентов, кроме купивших «Просмотр» будет индивидуальная проверка домашки и чат с Наставником.
  • Сообщество. Люди приходят к нам одни, а уходят с новыми друзьями трёхмерщиками. И это так классно! Люди в нашем сообществе знакомятся, иногда создают свои небольшие проекты, чтобы не моделить «в вакууме», и учиться работать в команде. У нас есть отдельный Discord по стилизованным персонажам, где есть куча чатов — по программам курса, вашим работам, для общения и даже для «стрёмных вопросов».
  • Контент по художественной части. Сам не знаю почему, но многие обучающие видео на Youtube посвящены по большей части кнопкам. А вот найти контент про то, как работать с силуэтом, стилизацией, пропорциями и многим другим — сложно. Поэтому мы сделали курс таким, чтобы в нём было и про арт, и про технологии.
  • Трудоустройство. У нас очень непростой диплом. Он не для всех. Зато те, кто его сделали получают следующую возможность — мы отправим его в студию, где твой диплом будут считать тестовым заданием. Некоторые студенты таким образом нашли работу сразу после курса, и это тоже классно

Обязательно прочитай эту статью про курс, там всё очень подробно расписано.Подписывайся на нас в ВК, чтобы не пропустить следующий выпуск про предпродакшен и скульпт!

Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube.

Любим, целуем!

Ваши Юрий и Николай

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Игорь Дятлов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 108, "likes": 145, "favorites": 489, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 81597, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Nov 2019 15:01:01 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 81597, "author_id": 158163, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/81597\/get","add":"\/comments\/81597\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/81597"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
108 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Почему у вас на обложке Трейсер , а внутри толстый урод?

Ответить
5

что привлечь обложкой аудиторию овервоча, которая, поверив в счастливую карьеру разработчика, понесла ребятам денги за обучение.

Ответить
1

как говорил мой любимый герой фильма - Глобальное наеба**тельство.

Ответить
0

Потому что они не умеют делать ничего кроме тлстых уродов. Наверное потому что сами жиртресты, скорее всего работавшие в игровых студиях уборщиками или охранниками. А сами научились кое-чему в Ютубе а теперь впаривают всякую хрень.

Ответить
1

боже мой, бробро, что мы тебе сделали, чтобы словить столько ярости?

Ответить
0

поиграй в новый Call of Duty Modern Warfare  - узнаешь.

Ответить
6

Если честно надоело видеть везде рекламу этих курсов. К тому же за эти деньги вы можете взять курсы тех кто работает над анчартедом или в Близзард . На мой взгляд вам надо или снижать цену или повышать уровень крутости ваших преподов. 

Ответить

Комментарий удален

2

Делать пропсы  на аутсорс для дума и работать в студии делая основной енвайромент это разные вещи . Аутсорс никогда не славился своей сообразительностью и скилами . А русский аутсорс стоит в ровень с индусами. В студиях делают и придумывают пайплайны а аутсорс просто их получает в файле где все разжевано. Банальный пример - ты поставил Трейс на обложку курса а не своего минотавра. И если ты просмотришь кто ее нарисовал , это будет не аутсорс контора. 

Ответить
0

Николай работет в ID напрямую, не через аутсорс. Трейс на обложку курса я никогда не ставил и не собираюсь этого делать и впредь, так как давно ничего общего с ним не имею. 

Работа на обложке этого курса сделана нашими преподами специально для курса, отлично передает скиллы преподавателей главную цель на курсе — и ни какая аутсорс студия, и никакой проект, кроме нашего курса, здесь ни при чем.

Ответить
3

Трейс на обложку курса я никогда не ставил

Ну так orga nizm под трейсом имел в виду персонажа из Overwatch (Tracer), а не студию аутсорса TRACE studio, а под обложкой курса видимо подразумевалась обложка данной статьи на DTF.

Ответить
0

Я уже ниже писал что без разницы как юридически. Макака джоб есть макака джоб. Трейс стоит у вас на обложке этой статьи.

Ответить
2

Ппц ты душнила)

Ответить
0

а потом кто-то будет стенать, что компания N украла у компании X Дизайн и фуфуфу такими быть!

Ответить
0

Ты вообще о чем и к чему?

Ответить
2

Эм, когда я проходил курсы от лида Анчартеда там стоило от 60к руб (1к$) за 10 недель.
Это вроде как бы почти на 20% выше чем 40к руб...за 4 месяца.

Ответить
2

Зависит от качества, если ты хочешь делать модели как Трейс то и надо брать курсы где делают что то такое . К сожалению персонаж в этой статье очень далёк от качества персонажей  Близов . Ну и разница в 30% между лидом из нд и экс русскими аутсорсерами не так велика .  

Ответить
2

Не автор этого курса, но лично по опыту наоборот хорошо когда !опытный препод вводит информацию на простом примере.
Ибо поверь, бОльше половины "студентов" не переварит сходу тяжелые практики на сложной моделе/уровне.

Опять же по себе сужу, на курсе левелдизайнера из наутидог мы делали очень простые по контенту уровни - но именно это позовляло эффективно впитать то что доносил автор.

Ответить
0

И кстати Николая который сейчас с ID работает сложно назвать аутсорсером...удаленщиком да, но не аутсорсером)

Ответить
–2

Без разницы, можно даже работать в студии уровня Юбисофт София. Это все равно макака джоб по четко написанным тз. Разница между тем кто в главных студиях и на удаленке/ аутсорсе в том что первые думают и придумывают а другие как нейросеть делают что написано. 
Пример кстати персонажа не простой , просто он плохой по арту.

Ответить
0

Но если с 0, то понимание процесса и базовые умения всё равно же появляются. Или проблема в чём-то другом? Я вот хочу научиться делать это всё. Поэтому спрашиваю не из праздного любопытства.
А где есть этот курс от Близарда?)

Ответить
0

Вчера скачалкурс Драфт Панка с торентов - 45 гигов болтовни и тонны воды на каждом шагу. Такое ощущение что они решили утопить студентов кучей никому не нужной лишней инфы. То что в западных туторах рассказывают за час-два. В этом курсе растягивают на неделю - месяц.
Да еще голос у одного из преподов - мерзкий как у кастрата - словно водят куском пенопласта по стеклу. Уши заворачиваются и слушать невозможно - просто бесит.
В общем этот россиянский курс полная хрень.

Ответить
0

Дол тоесть там просто запись видео? Даже нет работы лично со студентом ? 

Ответить
0

Запись + постоянные внутренние стримы + домашка в виде практики.
Это не работа со студентом?
Или может курсы CGMA где по несколько лет подряд продают одни и теже записи 3-4х летней давности + фидбэк на домашку это не тоже самое?

Ты  почаще слушай хейтера который во всех комментариях накидал на вентилятор что он спиратил и недоволен этим, лол.
Это ведь явно объективное мнение)

Ответить
0

В дискорде есть, есть фидбеки на домашнюю работу, чаты с преподами и проверяльщиками и крутое сообщество. Мы езде говорим, что наш курс на половину завязан на сообществе, а не только на видео. Сообщество с торрентов не скачать. 

Ответить
0

Лично со студентами работы нет. Зато там есть реклама Навального.

Ответить
–5

Зачем использовать слово "Пайплайн" если есть близкий аналог "план"?

Ответить
17

Устоявшаяся терминология.

Ответить
1

Так же как "конторсия" вместо "искажения"  у главного редактора ДТФ?

Ответить
11

Не, в CG это устоялось потому что каждым этапом занимается отдельный человек. И студия типа "трубопровод" (pipeline). И моделька проходит каждый сегмент как на конвейере с отдельными чуваками.
Когда это один человек делает конечно странно применять, но так сложилось уж.

Ответить
0

запечка вместо запекания - тоже?

Ответить
0

Уменьшительно-ласкательное вродь не запрещено)

Ответить
4

Так принято в индустрии

Ответить
2

Потому что кейс. 

Ответить
2

Потому что это разные вещи от слова совсем

Ответить
0

Джаст бекос.

Ответить
0

Чтобы потом не заблудиться, если начнёшь искать ответы на вопросы в интернете

Ответить
0

План? чего план?  ничего не понимаю. 

Ответить
0

Чего угодно. "План создания", "план разработки" можно везде использовать в зависимости от контекста.

Ответить
0

пайплайн -это не план вообще ни разу. Тогда уж ближе конвеер. 

Ответить
0

Нет, тут именно речь идет о какой-то последовательности действий - значит план.

Ответить
0

употребляй слово план, правда в геймдеве тебя не поймут 

Ответить
0

Не о «последовательности», а о «порядке в этой последовательности» — то есть тут важно, что «именно в такой последовательности». Это не «план» а «порядок пунктов в плане». И, согласитесь, «пайплайн» короче и приятнее чем «порядок действий в плане разработки»?

Ответить
0

Вообще лучше этапы создания/разработки "чего-то там", тем более что в статье так и написано про этапы.

Ответить
0

Нет, не "этапы", а "порядок этапов". И в статье на этом заострено внимание, что эти же этапы можно делать в другой последовательности, но это очень дорого выйдет.

Ответить
0

Тут и так понятно, что все идет по порядку. Раз  перечисление: Этап 1, Этап 2... Лишнее слово.

Ответить
6

Вау! Спасибо, чувачеллы. Меня всегда с детства привлекала 3D графика, и я недавно увлёкся моделированием.

Ответить
4

На гайд "Как делаются модели для ААА игр" я так понимаю решили забить?

Ответить
2

Делаем, статья про юви уже готова, выложим ее позже, статью по запечку начинаем писать. 

Ответить
0

Ух как меня это слово триггерит, это ведь даже не англицизм. Какая еще запечка, запекание же!

Ответить
0

Кто-нибудь проходил курсы от этих челов? Стоит ли брать?

Ответить
–2

Судя по тому, что они везде пишут «ты», то не стоит. Спасибо хоть чувачком не называют.

Ответить
14

Пиздец у тебя критерии конечно. Я вот очень люблю общаться на «ты»

Ответить
0

Вы с девушками знакомитесь тоже сразу предлагая, что любите?

Именно потому, что изначально неизвестно про собеседника его "я люблю", принята уважительная форма.

Ответить
5

Мне без разницы что там у кого принято. Я люблю общаться на "ты", я никому это навязываю, написал я это к тому, что меня совершенно не напрягает, что челы общаются на "ты"

Ответить
0

Эти "челы" - компания, которая хочет привлечь клиентов, что заплатят деньги за их курсы. 

Собственно, "челы" пообщались по-панибратски, кого-то это отношение отпугнуло, денег не занесли. "Челам" тоже, наверняка, без разницы. :)

Ответить
1

И зачем мне эта информация? Я задал вопрос тем, кто уже проходил курсы от них и может сказать своё мнение

Ответить
0

Ну, проинтерполируй чуть дальше... возможно, панибратское отношение к потенциальным клиентам сводит к минимуму их (клиентов) число, потому и нет ответов, стоит ли брать курс у "челов".

Ответить
0

Какой же ты душный, пиздец просто

Ответить
0

А ты тупо жлоб. Не более того. :)

Ответить
2

В индустрии где каждый сам по себе "царь во дворца" с кучей лайков на арстанции и портфелями от майла до ID так редко можно с кем то общаться "на ты" забивая большой болт на регалии и грейды.

Нельзя ни к кому подойти и просто руку пожать/пивом угостить пока ссылку на портфель в лицо/личку не кинешь.
Все такие важные, все такие обидчевые.

Ответить
3

Далеко не все там цари, или сарказм не уловил:) Войтек Фусс совсем не стеснялся квасить с нашими парнями в пабе, когда приезжал CG-event. Вообще арт-тусовка довольно простая в стиле общения, хотя не знаю как там более "технические" специалисты общаются.

Ответить
0

Та не, яж не за всех говорю.
Ну и собственно в тусовках далеко не все открытые)
Тут мне кажется 50 на 50.

Ответить
1

"Важность" и "уважение", несмотря на общие корни, есть диаметрально разные понятия.

Ответить
7

Прости, бробро, мы решили, что к черту формальность, куда важнее контент, движуха, качество материала, и чем ближе мы к студенту, тем лучше. 

Ответить
6

Палехче,у меня чуть монокль не выпал

Ответить
0

можно заменить ты, на ссышьпиздюк! Топ будет) Со студнатой самое то))

Ответить
0

И вместо перемены студенты с преподом по рюмочке пропускают

Ответить
1

в сердце моем 
ночью и днем

Ответить
2

В данный момент прохожу Драфт-Панк. Пока полет нормальный: лекционный материал подается через онлайн-платформу, там же сдаешь домашку. Сами лекции хорошо разжеваны и четко разделены по этапам, не заплутаешь. Есть Дискорд с кучей народа, всегда подскажут. Да, цена неслабо кусается, но лучше ужать себя в лишних расходах, чем собирать крошки информации и склеивать её в правильном порядке, замучаешься и с большой долей вероятности бросишь. Касательно стиля общения Игоря и команды, для меня это большой плюс, быстрей усваиваю информацию, когда объясняют по-простому "братюня-стайл":)

Ответить
0

Вчера скачал этот курс с торента - 45 гигов пустой болтовни и тонны воды на каждом шагу. Такое ощущение что они решили утопить студентов кучей никому не нужной лишней инфы. То что в западных туторах рассказывают за час-два. В этом курсе растягивают на неделю - месяц. 
Да еще голос у одного из преподов - мерзкий как у кастрата - словно водят куском пенопласта по стеклу. Уши заворачиваются и слушать невозможно - просто бесит.
В общем этот россиянский курс полная хрень.

Ответить
1

я, конечно, не объективен, но, по-моему, брать стоит!

Ответить
1

У вас есть портфолио? Линк плиз

Ответить
0

у меня нет, и никогда не было
все работы из компаний под нда (я работал через аутсорс компаний, а у них строгий нда, кроме работ с Love Death and Robots, их мы итк юзаем в рекламе чуть чаще, чем нужно), все личные работы совсем не похожи на коммерческие, их можешь чекнуть на бехансе https://www.behance.net/Pepluum

Ответить
2

Насколько я могу знать по артстейшену ни гайдзин ни вг не ограничивают никак в показе работ. 

Ответить
0

Только что там можно показать кроме рендеров танков? Как ты сам выше уже и говорил - уровень работ "аля трейс" (хотя я против трейса вообще ничего не имею, оч топовые ребята)

Не показываешь портфель = фу, кто вы такие покажите портфель.
Показываешь портфель с ААА аутсорсом = фу аутсорс.
Показываешь портфель с личными работами = фу а где ААА

Я триггернулся, ибо по опыту работы в майле там был !топовый артдир (вообще лучший артдир которого ever seen) и у него в арстанции были только бюсты роботов, причем порой довольно "стилизованных" с кучей глитчей и никакого "ААА" там не разглядеть.
Т.е его крутую скиллуху этот портфель раскрывает только по узкой теме...бюстов роботов.

Уж очень любят у нас фапать на портфель, вообще не думая о том что за страницей на артстанции вообще не видно самого человека.

Ответить
2

В конкретном случае человек оправдывает отсутствие портфолио нда которого в студиях на которые он аутсорсил нету. Про то что они там аутсорсеры все и так знают, но это не плохо. Конкретно данная персонажка мне не нравится но хардсюрфейс у Жени Пака весьма хороший. 
Просто цена космическая, это как препод из украины будет обучать тебя инглишу на 20% дешевле чем нейтив спикер закончивший Оксфорд. 

Ответить
0

Тут обсуждается курс именно по персонажке, и например портфель препода и автора курса вот
https://www.artstation.com/nikolay_tsys
Никто его не прячет.
И я не знаю каким душнилой надо быть чтоб сказать что этот портфель плохой. (по арту тем более)

Как собтсвенно отдельно уже писал - делать на курсе персонажа по сложности равного как работы из портфеля это дикий перебор, и даже на очень дорогих курсах от того же CGMA и наутидогов конкретная практика (а не просто лекции) идет на простых и понятных примерах.

Ты ща докопался до одного конкретного перса который на твой !вкус не понравился ;)
Чейнж май майн.

Ответить
0

Я думаю то что этот чувак работает с id как бы намекает на то что он не про стилизацию качественную. Между этим Минотавром и Трейс есть гиганская пропасть во всех художественных смыслах. https://www.artstation.com/renaudgaland 

Ответить
0

Что есть в твоем случае "качественную" ?
(можешь не отвечать, и так ясно что это вкусовщина и эти комментлайны сугубо духота)

Ответить
–2

Есть две фирмы  топ по стилизации задающие стандарты. Близзард и Райот. Все их работы это то самое качество . Они диктуют стиль. 
И туда очень сложно попасть даже очень топовым ребятам . 
Не будем только учитывать дьяблу 4 ибо там народ брали именно на реалистик дарк стиль. 

Ответить
0

Есть два стула как говорится хах.

Ну когда у этой школы на новых курсах будут ребята из Близза курс вести уверен ты все равно найдешь где погундеть ;)

Ответить
0

С чего бы? Если будет я с удовольствием и сам бы записался 

Ответить
0

Смотри, Коля Цыс работал в Draggon Crown - а основатей этой студии (Костя Вавилов) с недавних пор работает в Blizzard.

Тут правило 5ти (или 7ми?) рукопожатий так же работает, только достаточно 1-2х рукопожатий.
И по этим связям передается опыт, крайне уникальный, персональный - который ни одна статья не опишет, и никакое портфолио не передаст.

А так получается этот курс по персонажке второй, до этого был драфтпанк (и мелкие интенсивы).
Третий, пятый, шестой курс - там наверняка будут новые клевые авторы курсов.

Но, ты сам сказал что не хочешь видеть рекламу.
И да, получается тебе как потенциальному покупателю интересует (продает) только имя студии в портфеле.

Такой подход мешает созданию тех самых рукопожаний, и построению настоящих связей.

(Ой ппц походу на меня Death Stranding ща сильно нагрузил, проигнорь мой коммент иначе меня дальше унесет)

Ответить
1

Кем он там работал? Охранником или уборщиком скорее всего - судя по его работам на артстейшене. А те стилизованные фигурки которые он показывает в своем курсе - легко научится делать за месяц неспешной учебы по бесплатным туторам в ютубе.

Ответить
0

ты создал этот акк, чтобы похейтить нас в комментах? Мне льстит такое трудолюбие. Эх, такое упорство да в полезное дело...

Ответить
0

ты создал этот акк чтобы продавать свои никчемные курсы россиянским лохам? Курс в котором от голоса кастрата, как там его, уши в трубочку заворачиваются?  

Ответить
0

Не будут потому что те кто живёт в сша за свою работу будут требовать куда больше. Поэтому и преподы по сути все из рф или ближней Европы. Набрать людей русскоязычных из ааа студий можно было бы уже давно . Но денег жаль)

Ответить
0

Требовать куда больше чего именно? Зарплат?
У авторы курса на то и авторы, что явно не на зарплатах)
Ну, или если следовать твоей логике то они да - могут вкрутить ценники как в CGMA от 1к$ за 10 недель.

Но денег жаль будет уже тебе)

Ответить
0

Вчера скачал ихний курс Драфт Панка с торента - 45 гигов пустой болтовни и тонны воды на каждом шагу. Такое ощущение что они решили утопить студентов кучей никому не нужной лишней инфы. То что в западных туторах рассказывают за час-два. В этом курсе растягивают на неделю - месяц.
Да еще голос у одного из преподов - мерзкий как у кастрата - словно водят куском пенопласта по стеклу. Уши заворачиваются и слушать невозможно - просто бесит.
В общем этот россиянский курс полная хрень.

Ответить
0

Вчера скачал ихний курс Драфт Панка с торента - 45 гигов пустой болтовни и тонны воды на каждом шагу. Такое ощущение что они решили утопить студентов кучей никому не нужной лишней инфы. То что в западных туторах рассказывают за час-два. В этом курсе растягивают на неделю - месяц.
Да еще голос у одного из преподов - мерзкий как у кастрата - словно водят куском пенопласта по стеклу. Уши заворачиваются и слушать невозможно - просто бесит.
В общем этот россиянский курс полная хрень.

Ответить
0

На превьюхе трейсуха, статья про 3д-модели, ни одной жопы. Это точно не хабр?

Ответить
5

А чем эта жопа не устроила? 0_О

Ответить
2

Акцент на нее не смещен. Она не занимает половину кадра, штанишки не в обтяжку и она не женская. Хотя последнее для приверед, но мужские чому-то никто не любит. Мерзкие гомофобы.

Ответить
–1

Вчера скачал ихний курс Драфт Панк с торента - 45 гигов пустой болтовни и тонны воды на каждом шагу. Такое ощущение что они решили утопить студентов кучей никому не нужной лишней инфы. То что в западных туторах рассказывают за час-два. В этом курсе растягивают на неделю - месяц.
Да еще голос у одного из преподов - мерзкий как у кастрата - словно водят куском пенопласта по стеклу. Уши заворачиваются и слушать невозможно - просто бесит.
В общем этот россиянский курс полная хрень.

Ответить
2

Господи, чувак, ты уже около 5 раз написал это сообщение.
Я так рад, что ты слил курс с торрента. Ты большой молодец.

Ответить
–1

Что вы все называете меня Господом? Я пока еще не вышел на уровень бога местной реальности. Я пока еще качаюсь. 
Когда действительно стану Богом хотя бы местного квадранта этой вселенной - тогда и можете называть меня Господь Бог Шива Дестроер Разрушитель Миров ну и так далее по списку.

Ответить
–1

Все что они тут понаписали - это как сентенция в стиле Капитан Очевидность. Да и их курс Драфт Панк по стоимости 40 тыр - просто набор бессмысленных видео про то как двигать туда-сюда полигоны и туда-сюда экструдить весом 45 гигов, бесплатно лежащий в россиянских торентах.  Из этих 45 гигов я не усмотрел ничего, чего нет в открытом доступе в Ютубе от западных моделлеров, которые намного круче учат моделингу чем эти доморощенные XYZ, укравшие названиие своей школы у крутых текстурщиков TEXTURINGXYZ.

Да и судя по артстейшену их преподавателя - жиртреста по стилизованным персонажам - как там его - он все это лепил для себя. И скорее всего работал он в игровой компании ID Software то ли уборщиком, то ли охранником, в свободное время наблюдая как создают персонажи моделлеры этой компании. А потом приехал на Россию и сказал что он работал в ID и типа буду продавать задорого курсы по персонажке. Ха ха ха.

Те стилизованные тупые персонажи, которые они будут учить якобы 5 месяцов бессмысленного руко и слово-блудия, можно легко научится по бесплатным Ютуб-туториалам за пару месяцев если ленится и за пару недель если действительно захотеть.

Ответить
0

что делать с этой инфой? на работу возьмёте человека изучившего все уроки?

Ответить
0

Обычно моделлеров по персонажам берут в игровые студии только если у них есть опыт не менее 5 лет. Так что этот курс расчитан исключительно на лохов ха ха ха

Ответить
0

Делаешь партфолио и с ним идёшь к работодателю. Наверное как-то так работает

Ответить
0

Что-то с поясом на всех анимациях не то, он как будто в воздухе левитирует отдельно от персонажа. Это очень сильно в глаза бросается

Ответить
0

Создать скелет персонажа — это называется ригом.

Я конечно не спец, но разве риг это не создание элементов управления костями? В максе создать скелет дело 5 секунд и 2-3 кликов.

Ответить
0

"Я, конечно, не спец..."

Ответить
0

Вся система управления  персонажем или пропсом для аниматоров - риг.  Заригать можно и гирлянду. 

Ответить
0

Ну... да. Просто бипед именно для персонажа делается в максе в 1 клик. А вот если собирать из отдельных костей, то да, чуть дольше :).

Ответить
0

Написано «стилизованных персонажей». Думал, будут особенности про стилизацию. А тут все то же самое, что и в любой статье про пайплайны создания моделей. Написано неплохо, доходчиво, но заголовок нагло лжёт.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]