Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Игорь Дятлов
16 463

Как делаются модели для AAA-игр — полный гайд по AAA-пайплайну

Это первая из семи статей про этапы пайплайна от школы компьютерной графики XYZ. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск.

В закладки
Аудио

Сегодня мы разберём:

— Зачем нужен ААА-пайплайн, из каких этапов он состоит;

— Что и когда нужно делать, пошаговое руководство;

— Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;

— Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности.

Приступим!

01. Что такое AAA-пайплайн

Что означает сокращение ААА?

— A lot of time (много времени);

— A lot of resources (много ресурсов);

— A lot of money (много денег).

ААА-игра — это игра с огромными вложениями на её разработку и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 000 000 $.

Triple-A проект — это игра высоких ожиданий. На разработку топовой игры у создателей хватило денег, и теперь игроки ожидают от неё качества. Отсюда вытекают высокие требования к абсолютно каждой 3D модели внутри игры.

Пайплайн — это конвейер разработки всех 3D моделей

ААА-Пайплайн — это большой технологический процесс по созданию и оптимизации модели, чтобы поместить ее в игру. Процесс начинается с блокинга и заканчивается готовой моделью внутри проекта.

Работая по пайплайну, ты не просто двигаешь точки, а решаешь целый ряд технических и художественных задач:

  • В каком стиле должна быть модель;
  • Сколько полигонов в ней будет;
  • Нужена ли карта неровностей (normal);
  • Используем современные физически корректные материалы (PBR) или делаем плоский цвет с картой блика (а может и без карты блика вовсе);
  • Какое разрешение текстур на квадратный метр (тексель) , и какого разрешения сами текстуры;
  • C какого ракурса ее будут видеть чаще всего, модель на переднем или заднем плане, и будет ли она анимироваться;
  • Как и где печь карты (не забыть сделать скосы для запечки!);
  • Скульптить или создавать фактуры в фотошопе/пеинтере;
  • Правильно разбить все полигоны на треугольники;
  • Нужна ли карта прозрачности, стоит ли разворачивать несколько моделей в один атлас, и как паковать текстуры;
  • Как экспортнуть в движок;
  • Сделать упрощенные модели, которые загружаются на расстоянии (лоды), создать геометрию для просчета физикии (колижн).

Пайплайн состоит из 5 этапов, каждый из которых мы разберём в середине статьи:

  • Драфт (формы и силуэт)
  • Сетка (хайполи, лоуполи)
  • Развертка
  • Запечка
  • Текстуры
  • Подача (это не этап пайплайна, но о подаче мы тоже поговорим)

Важность пайплайна

Правильно выполненные 6 этапов дают на выходе качественную и оптимизированную под движок 3D модель. Поэтому по ААА-пайплайну работают трёхмерщики во всех студиях, разрабатывающих топовые видеоигры.

Ты не сможешь устроиться ни в одну студию, не зная что такое пайплайн. Как правило, тестовое задание подразумевает моделинг полного цикла, т.е. все этапы пайплайна.

Пайплайн держит твою работу в порядке, и его понимание необходимо вне зависимости от того, что ты моделишь.

Прежде чем переходить к самим этапам, давай разберёмся ещё с очень важными моментами, о которых многие трёхмерщики забывают.

Всё, что нужно знать об этапах ААА-пайплайна

1. Последовательность

Это значит, что до тех пор, пока ты полностью не закончишь, например, этап блокинга, ты не начинаешь делать low poly, high poly, развертку и прочее. Звучит очевидно, но половина ошибок всех новичков вызана путаницей в последовательности работы

Если ты моделишь танк, то сначала сделай полный драфт всего танка, потом сделай легкую модель для игры (лоуполи), тяжелую детализированную модель для запечки (хайполи), разверни лоуполи, запеки полезные карты (нормал и ао), создай выразительные материалы и затекстурь готовую модель.

Частая ошибка начинающих — начать сразу с детализации, облажаться в пропорциях, наделать супер тонкие фаски (которые не запекутся), намучиться с лоуполи, наделать дикую развертку без учета жестких углов и так далее.

В особо запущенных случаях ребятки начинают разворачивать не готовую хайполи, не понимая, что развертка делается только на лоуполи (и только если все формы готовы!)

2. Вариации пайплайна

Некоторые этапы пайплайна можно не делать, например, я на Blindspot не делал хайполи и не пек нормал, так как на этом проекте плоский свет, нет бликов и карта неровности попросту не нужна, хотя я честно запек карту затенений. Но это исключение из правила.

Пайплайн для пушек, техники и предметов немного отличается от пайплайна для персонажей или зданий. Меняются программы и технические требования, тем не менее порядок этапов остаётся прежним. Ты в любом случае не будешь печь до развёртки.

Пайплайн последователен и универсален

3. Недоработка одного этапа зачастую ведёт к провалу других этапов

Работа может посыпаться как карточный домик, если ты некачественно сделал один из этапов пайплайна. Например плохой драфт не спасти даже самыми крутыми текстурами, кривая хайполи загубит блик даже идеальной лоуполи, а развертка сделанная без учета требований запечки наделает кучу уродливых швов.

4. Пайплайн универсален и вездесущ

Не важно, в какой программе и для какого движка ты работаешь.

Ты можешь моделить для Cyberpunk 2077 или делать инди-игру. Ты можешь моделить в Maya или Blender - этапы останутся преждними и их порядок сохранится.

Да, часть кнопок изменится, требования буду отличаться, да и результат выйдет разный, но последовательность не изменится.

__________

Давай подробно разберёмся с каждым из этапов пайплайна на примерах наших 3D моделей.

02. этапы пайплайна

Этап 1: Драфт

Любая модель начинается с драфта, т.е. наброска твоей модели. А любой драфт начинается с референсов. Сбор референсов настолько важен, что про него мы максимально подробно напишем в следующей статье (8 сентября).

Только новички начинают моделить машину со всех деталей на автомобильном диске. ААА-Пайплайн говорит тебе сначала замоделить ВСЮ машину из самых простых объектов, ведь тебе важно построить её силуэт, попасть в пропорции и стилистику, прежде чем переходить к деталям.

Драфт — это упрощённая версия ВСЕЙ модели.

Любой драфт начинается с блокинга — наброска модели из примитивов, который передаёт суть объекта. На этапе блокинга нет ни одной мелкой детали, только крупные и средние формы. Всё сделано простыми боксами, сферами и цилиндрами.

Блокинг нашего студента. Обрати внимание, что модель прекрасно читается, ты легко можешь понять что перед тобой, однако она сделана исключительно из простейших боксов и цилиндров

Блокинг — это работа над читаемым силуэтом, правильными пропорциями модели и работа над крупными формами.

В среднем на блокинг уходит до 40 минут.

Следующий этап драфта — это «детализация». На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.

Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку (слово дня – топология). На геометрии может быть много мусорных ребер и точек, блик может странно вести себя, некоторые полигоны могут иметь больше 4-х точек (n-gon), а булиан может превратить сетку в кашу. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.

Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.

Драфт нашего студента

Именно на этапе драфта решается, как будет выглядеть и читается твоя модель. Если драфт вышел невыразительным, переделай его, пока не поздно, ибо косяки на этом этапе ничем не спасти.

Кстати, формы, которые ты сделал на драфте, чертовски сложно будет менять в течение дальнейшей работы над моделью, поэтому драфт нужно делать со всей ответственностью перед финальной моделью. Это самый «артовый» этап работы (не считая текстур, конечно). Остальная работа — это технические этапы. Вот ещё пример блокинга, детализации и готовой модели:

Модель преподавателя школы — Антона Агеева

Полная статья про драфты выйдет 8 сентября. В ней мы подробнее разберём ошибки на этапе драфта и выложим целый ряд туторов на эту тему.

Итак, мы сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?

— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?

— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом

— Понятно ли, как работает эта модель?

— Все ли ключевые объекты ты замоделил?

— Добавил ли ты базовые цвета?

— Тебя устраивает то, как выглядит модель?

На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить. Вот иллюстрация хорошего драфта:

Как видишь, крупные формы не изменились! Добавились только детали.

Если всё готово, идём дальше.

__________

С этого момента будет много терминов. В последующих статьях мы подробнее каждый из них разберём и расскажем что они означают. Задача этой статьи — показать последовательность и связь этапов пайплайна.

Этап 2: Сетка (lowpoly и highpoly)

Когда драфт готов, ты уверен в своих формах и силуэте, точно знаешь, что модель выглядит круто — можешь приступать к работе с сеткой. Есть 3 вида топологии: легкая LowPoly, супер детализированные HighPoly и MidPoly (о последнем мы говорить не будем, это для опытных чуваков). Обычно для видео игр делают 2 модели: хайполи и лоуполи.

Лоуполи — это максимально легкая 3D модель, в которой каждая плоскость, грань и вершина имеют функциональную задачу: влияют на силуэт, правят блик, решают задачи развертки и так далее.

При этом полигоны, которых не видно, удаляются, вся геометрия максимально оптимизируется, цилиндры строятся с сохранением длины ребра и прочее. На лоуполи много нюансов, влияющих на развертку и запечку.

Это та самая модель, которая будет в игре. Именно ее мы будем разворачивать (этап 3), печь (этап 4) и текстурить (этап 5). Задача лоуполи — найти идеальный баланс между выразительностью и легкостью модели. На реальных проектах часто выдают бюджет на полигоны. Например, почти все танки для WoT содержат меньше 50 тысяч треугольников (но бывают исключения).

Помните времена, когда у Сиджея из GTA San Andreas было всего три с половиной пальца? Это было обусловлено ограничениями тогдашних компьютеров. Современные игры работают на тех же технологиях, просто компьютеры стали мощнее, поэтому полигонов на персонажах Rdr 2 в сотни раз больше.

Оптимизированная лоуполи выглядит вот так:

Финальная лоуполи, подогнанная под скульпт. Каждый вертекс функционален, сетка оптимизирована и триангулирована для запечки.

Следующим нужно сделать хайполи.

Подробнее о том, как сделать хайполи и лоуполи мы разберём 13 сентября в огромной статье про Сетку.

В разных вариациях пайплайна меняется порядок работы. Где-то сначала делают лоуполи, потом хайполи, например в работе над прямоугольными объектами: домами, пушками, танками и так далее. Где-то наоборот, например в персонажке или на стилизованных проектах. В конечном счёте, это не так важно. На современных играх, как правило, делают и то, и другое.

Хайполи — это супер детализированная модель. На ней нет ограничений по количеству полигонов (главное ограничение — чтобы модель вообще можно было открыть на твоем компе).

Первая задача на хайполи — сделать круглые фаски, фактуры и детали, которые не попали на лоуполи. Хайполи — это этап, когда можно все. Несколько технологий хайполи: SubD, Crease edge и скульпт мы разберем в отдельной статье. Хайполи нужна только для запечки деталей и фасок на лоуполи (этап 4).

Для портфолио иногда делают только хайполи модель, но засунуть хайполи в видео игру — верный путь к лютейшим тормозам даже на самых мощных компьютерах.

Этап 3: Развёртка

На этом этапе мы разворачиваем лоуполи модель на плоскость.

Зачем это нужно? Запеченные карты (этап 4) и текстуры (этап 5) — это простые плоские картинки, и без развёртки 3D редактор не понимает как применить текстуру к объемной модели.

Задача на развёрке — нарезать модель на плоскости с наименьшим числом швов, убедиться, что текстуры не тянутся, островки не пересекаются (правда, есть исключение в виде работы с атласами), повторяющиеся элементы лежат друг на друге, и плотность пикселей на текстуре соответствует требованиям проекта.

Если на модель печется карта неровностей – то на всех жестких ребрах делается разрез на развертке, но об этом в отдельной статье (19 сентября).

Полный гайд именно по развёртке выйдет 19 сентября как продолжение статей из цикла про пайплайн.

Этап 4: Запечка

Этап переноса детализации с хайполи на лоуполи. Все те вкусные помятости, круглые фаски, сварочный шов, фактуры и прочие детали на лоуполи имитируются специальной картой нормалей. Эта технология появилась для фильма «Властелин Колец» и сейчас царсвтует в видеоиграх, так как позволяет создавать огромную детализацию на очень легких модельках. Кроме карты нормалей с хайполи так же печется карта затенений, и цветная разбивка модели на материалы — они помогают в текстурировании, но о них в отдельной статье.

Помнишь, какая простая у нас канистра на лоуполи, и какая сложная на хайполи? А теперь посмотри, как выглядит та же самая лоуполи после запечки:

Статья по запечке будет опубликована 26 сентября.

Этап 5: Текстуры

Это этап покраски лоуполи модели.

Но с текстурами все не так просто. Существует несколько технологий визуализации картинки, со своими требованиями к текстурам. Например в мультфильме мы использовали только чистый цвет (особенность стиля), в старых играх рисовали карту цвета с вшитым в нее светом и тенями, и карту бликов, но в современных ААА проектах используется физически корректный рендер — PBR. Суть этой технологии: есть отдельная карта чистого цвета объекта без бликов и затенений, карта отвечающая за силу отражений, и карта передающая гладкость/шершавость поверхности, которая отвечает за размер блика.

Всё о текстурах ждёт тебя в статье, которую мы опубликуем 3 октября.

Этап 6: Подача

Этап не очень важный для моделлера в студии, но важный для портфолио. Моделлеру стоит учиться красиво подавать свою модель. Хреновая подача может запороть крутую модель, а классный рендер спасает средние модельки.

На подаче важно поставить симпатичный свет, подчеркнуть объем, нарулить контраста и постобработку. В идеале — добавить окружение или клевое оформление. Эш Торп все свои работы оформляет как постеры, и это выглядит круто!

Не смотря на то, что это необязательный этап пайплайна, по нему 10 октября выйдет целая статья, завершающая цикл про ААА-пайплайн.

Примеры моделей полного цикла

Вот такой путь из 6 этапов проходят все модели в Gamedev индустрии, чтобы попасть в игру.

Пайплайн — можно разделить на 2 части:Художественную и техническую. Давай разберёмся, какой из них следует уделить больше внимания.

03. Art vs Технологии

Что важнее для работодателей?

У студий есть 2 требования к хорошей модели:

  • Чтобы она была понятной и выразительной. Для этого нужны художественные навыки
  • Чтобы она была оптимизирована для игры, иначе от неё нет смыслаДля этого нужно в совершенстве владеть техническими этапами пайплайна.

Так вот, именно от драфта (по большей части) зависит, будет модель выразительной или нет. А от остальных этапов зависят технические моменты: достаточно ли оптимизарована модель для игры? И реально ли поместить её в движок?

И арт, и технологии важны. Без них ты не сможешь стать полноценным трёхмерщиком, и не сможешь работать в студии.

Но с каждым годом именно технические этапы всё сильнее автоматизируются, а художественная часть становится востребованней.

Будущее трёхмерки

Большинство технических этапов смогут автоматизировать роботы. Когда я начинал работать в индустрии — мы мапили и раскладывали большие объекты руками, чтобы текстурить их в фотошопе. Но сейчас, благодаря сабстанс пеинтеру и мари, паковку отдают алгоритмам. Раньше на развертку и текстуры одного огромного ассета уходил месяц, а сейчас всего 2 недели. Трехмерка развивается стремительно. Дальше больше.

Пока что мы вручную делаем хайполи и печём нормал (хотя мармосет очень ускорил этот процесс), а скоро это будут делать программы, а мы просто будем контролировать и шлифовать результат. У меня есть друзья, которые пекут фаски с помощью хитрого алгоритма, который автоматически скругляет углы, и им уже не обязательно моделить хайполи.

Очевидно, через 5-10 лет технические этапы станут на порядок проще.

Но пока что ни один робот не сможет моделить КРАСИВО! Это до сих пор задача художника.

Не будь роботом, который думает только о развёртке и нормале. Стань художником!

Сейчас нет проблемы с технологиями, но есть недостаток 3d artist-ов на рынке. И корень этой проблемы ты узнаешь в следующем абзаце.

Принцип 20 на 80

Драфт занимает 20% работы (по времени), и даёт ей 80% выразительности.

Технические этапы занимают 80% работы. Они делают модель идеальной для видео игры, но дают всего лишь 20% выразительности.

Время на изучение

Технические этапы можно выучить за пару месяцев и пользоваться годами. А вот учиться моделить красиво ты будешь всю жизнь!

Поэтому максимум 20% времени уйдёт на изучение технических этапов. Их много, но они простые — главное выучить правила и придерживаться их. Это простые механические задачи требующие дисциплины и последовательности.

Зато 80% времени уйдёт на изучение драфтов. Чтобы делать классные формы, нужно учиться видеть красоту в окружающем мире, разбираться с композицией и законами графики, эсперементировать с формами, изучать механику/анатомию, и практиковаться без остановки.

Этот навык прокачивается всю жизнь. Я встречал очень опытных чуваков, которые даже спустя 10 лет крутой карьеры продолжают открывать для себя новые стороны искусства.

А теперь самое интересное:

Какой контент есть в интернете?

80% контента рассказано про кнопки и техническую составляющую.

20% контента (а то и меньше) посвящено АРТ части.

Мы заметили, что именно по художественной части в трёхмерке крайне сложно найти информацию.

По непонятной нам причине, большинство трёхмерщиков смотрят на 3D моделинг как на высшую математику, где успех кроется на волшебных формулах, а не на твоём глазомере и умении делать красиво.

Поэтому мы настоятельно рекомендуем тебе:

— Изучить весь пайплайн

— Освоить все технические этапы, они будут с тобой всю жизнь

— Но большую часть времени уделяй именно драфтам! Именно в них кроется настоящий АРТ.

Мы сняли контент на 5 полноценных месяцев обучения, где есть много про драфты, так и про весь пайплайн.

Мы написали свою онлайн-платформу для лекций и разложили контент по полочкам. Отдельно для начинающих, отдельно для продвинутых.

Мы объединили несколько сотен трёхмерщиков в закрытом Дискорде, которые помогают друг другу. Искренне, безвозмездно и без хейта.

Мы наняли топовых преподов для проверки домашки.

И договорились со студиями, чтобы вторая дипломная работа была реальным тестовым заданием, после которого студентов могли сразу забирать на работу.

Изучи весь ААА-пайплайн с упором на Драфтыи стань воином вместе с нами!

И ещё тебя ждёт целых 6 статей по пайплайну!

Это была большая статья, и я рад, что ты дочитал до конца.Но это ещё не всё! Скоро выйдут новые статьи из цикла про пайплайн.

1 следующая статья = 1 этап пайплайна. С туторами и примерами на наших моделях.

• 10 сентября — статья про драфты

• 13 сентября — статья про сетку

• 19 сентября — статья про развёртку

• 26 сентября — статья про запечку

• 3 октября — статья про текстуры

• 10 октября — статья про подачу

Подписывайся на нас чтобы не пропустить следующий выпуск!

Спасибо за внимание! Береги себя, твой Игорец

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Игорь Дятлов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 183, "likes": 625, "favorites": 1244, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 67072, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 31 Aug 2019 16:44:58 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 67072, "author_id": 158163, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67072\/get","add":"\/comments\/67072\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67072"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
183 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

круто, в этот раз почти без воды, всё по факту расписали.
надеюсь, в следующих статьях про технические этапы также подробно распишут

Ответить
4

Благодарим)

Ответить
12

Одна из полезнейших статей за последнее время на dtf. Спасибо)

Ответить
32

О, наконец-то в геймдеве начали появляться статьи про геймдев. Авторам спасибо за проделанную работу, буду ждать продолжения!

Ответить
11

Сетка lowpoly не супер - нужно избегать длинных треугольников, UV можно и лучше - нужно меньше островов. Base color слишком темный - будут проблемы с освещением в реальной локации.

Ответить
3

Ну я не вижу тут по настоящему длинных (а главное тонких) треугольников, тем более что такие трисы если и есть то они аффектят в основном на мобильном железе (точности не хватает).

UV всегда можно лучше, хоть в 1 остров с огромными потягами проекцией ;)

Про цвет супер-субьективно, даже если это модель под энвиру (а не для портфолио где сцена это максимум мармосет) вполне возможна она должна быть по артовой задумке темной.

(сорян докопался)

Ответить
3

В целом соглашусь - по полигонам и юви это больше придирка, но тёмный bc приемлем, только если в арт дирекшене прописано «сделать дерьмовое освещение» и это ни разу не субъективное мнение

Ответить
0

Тут не в освещении может быть соль, а в тонах.
Когда объекты специально (даже в PBR) случае текстурят или выделяют на шейдере в другие тона.
Что бы не шумело/выходило на фон/и тп.

Но это мы в любом случае высасываем кейс из модели сделанной "для портфеля в мармосете" без технического/артового гайдлайна под реальный проект =)

Ответить
1

А в чем проблема длинных треугольников?

Ответить
2

Quad overdraw

Ответить
2

А можно разжевать для мимосхемотехника, который планирует в 3д арт вкатываться?

Ответить
2

https://habr.com/ru/post/433186/
Вот тут про перерисовку есть
Насколько я понял, время рендера модели зависит именно от количества вот этих квадратов(поэтому и называется Quad overdraw), в которые вписаны треугольники. У более длинных треугольников больше квадратов.
Кстати, поэтому не совсем правы те, кто говорит, что добавление сглаженных фасок на несглаженные углы ничего не стоит: количество вершин-то хоть и не увеличивается, но пиксельному шейдеру дольше работать.

Ответить
0

Может кто-нибудь знающий подтвердить/опровергнуть это?

Ответить
1

Существует большое заблуждение касательно Quad Overdraw. Якобы когда GPU отрисовывает полигон, пиксель шейдер отбрасывает пиксели которые выходят за его пределы.
Так вот, это правило действует ТОЛЬКО для прозрачного затенения. Будь то затенение по маске, по альфе, или по границе меша.
В остальных случаях ничего никуда не отбрасывается.
Самый суровый случай это трава. И даже на этот случай есть статьи:

Ответить
0

читай статью, там наглядно показано на рис. 10-11 как выстраиваются тайтлы на треугольнике, два примера - для компактного и для длинного треугольника

Ответить
2

Как я это понимаю.
Например канистра стоит за углом здания и видна только наполовину.
Шейдер обрабатывает модель по треугольникам. Чтобы сократить работу, сначала отбрасываются все треугольники которые скрыты. Но если например есть длинный треугольник и видно только его уголок, то треугольник отброшен не будет, и шейдеру придется считать все пиксели этого треугольника и потом почти все их отбрасывать, кроме видимой части.

То есть длинные треугольники не дают эффективно отсечь ненужное и требуют много лишних вычислений.

Ответить
1

Это не требование , а рекомендация . Так как в движке вся модель все равно триангулируется .

Квадраты нужны что моделировать — лично тебе было удобнее — ведь можно сразу выбрать полигоны по замкнутым линиям (loop) а с треугольниками придётся вручную возится и скорость моделирования падает

Ответить
1

Честно говоря без вдумчивого вчитывания по 3 раза подряд вопросов только больше возникло, но я правильно понял, что со слишком длинными треугольниками просто более-менее квадратных областей не выходит, которые можно было бы править по замкнутым линиям, а не ебаться с каждым отдельным треугольником?

Ответить
6

длинные тонкие полигоны портят шейдинг (то, как объект бликует) и усложняют работу с геометрией. Есть у трехмерщиков простое правило: чем меньше длинных тонких треугольников — тем лучше. Иногда они попадают в проект, это не страшно, но если есть возможность инвертировать ребро, чтобы треугольник стал менее длинным или тонким — лучше его инвертировать.

Еще я слышал, что длинные тонкие трисы могут усложнить попиксельный рендер (видео карта решает, каким цветом подсветить тот или иной пиксель на экране. Иногда внутри одного пикселя оказывается несколько треугольников, и тогда видеокарте надо решить, какой из них рендерить — это может немного повысить нагрузку на видеокарту) — но в этом я не уверен, надо у тех. артистов спрашивать

Ответить
1

Так намного понятнее) достаточно ожидаемые проблемы, надо было самому посидеть-подумать, благодарю за разжевывание.

Ответить
0

вангую, что никогда с этим не столкнешься.

Ответить
0

Тем не менее на канистре мы видим более чем дофига длинных тонких треугольников. То есть это не проблема? )

Ответить
1

меня с самого начала учили делать красивую сетку, чтоб все ровненько, обусловлено это было удобством работы и потенциальной анимацией модели. Если надо быстро сделать и не будете с моделью взаимодействовать, то пофиг, какие там треугольники

Ответить
0

на канистре нет критически тонких длинных, тем более что пекутся они норм. Опять же, треугольники бывают разными. Эти ребята делают шейдинг странным, но нормал спасает

Ответить
0

В таком случае хотелось бы увидеть, если не сейчас то хотя бы в следующих статьях, пример критически тонкого длинного треугольника с демонстрацией проблем, которые он вызовет. Что же касается канистры, то я уверен, что обычный decimate модификатор, примененный к хайпольке, даст примерно такой же результат, на который точно так же прекрасно запечется нормал мапа и выглядеть по итогу все будет не хуже. В любом случае спасибо за ваш труд. )

Ответить
0

про десимейт выше уже было такое предположение, я скинул ссылку на хайпольку и оказалось, что десимейт так не умеет. Это все-таки ручная лоуполи, алгоритмы до сих пор так не умеют

насчет тоних фасок — ух, не простой квест. Ничего не обещаю, но, если найду пример — добавлю в статью

Ответить
1

Да, десимейт сделал по другому, но точно ли хуже? Сколько поликов у вас в лоупольке? Вроде написали что 3500? Надо будет попробовать десимейтнуть до такого значения, развернуть, запечь нормалку и посмотреть на результат. )

Ответить
0

попробуй!

Ответить
1

Попробовал. Слева хайполька, справа лоуполька десимейтнутая до 1800 поликов и развертнутая Smart UV project-ом, ибо впадлу было заморачиваться )

Ответить
0

Покажи сетку. Не похоже на 1800 поликов

Ответить
2

Пожалуйста )

Ответить
0

Это кто так десимейтить умеет, блендер? Неплохой результат для автомата. С виду не хуже симплигона.

Ответить
1

Да, он самый.

Ответить
1

Потенциальные проблемы с запечением нормал мапы, отсюда могут появиться артефакты при освещении ассета в игровом движке. И при лодировании могут появиться проблемы.

Ответить
0

Это же студенты, им можно простить, правда?

Ответить
8

Финальный лоуполи?
На вид это децимейшнмастер в zbrush поработал, нет?

Ответить
0

Почему рельеф геометрией и вмятины, а не текстурой?

Ответить
0

Работу для себя сделал наш препод Антон Агеев. Когда делаешь для себя — можно все. Тем более в современных играх поликаунты космические, и 3500 на канистру (тем более, если ее можно взять в руки) — не так уж и много

Ответить
2

Ну, 3,5к на канистру всё-таки много. Даже для пк игры.

Ответить
0

Существует такая замечательная вещь, как LOD'ы. Когда у тебя в кадре несколько сотен деревьев и все они по 10к+ поликов, то какая-то конистра на 3.5к хуже не сделает. И повторюсь, лоды.

Ответить
0

Да я вкурсе, что полигоны вообще не баундс сейчас. Что больше проблем с постэффектами в 4k.

Ответить
0

Нет. Просто оптимизированная сетка с триангуляцией. Децимешн мастер не даст такого результата.

Ответить
0

а можете куда-то залить хайполи, я попробую децимейшном и запощу сюда результат?

Ответить
1

вот вышло, действительно не похоже

Ответить
1

это ручной ретоп. Видишь аккуратные скругления на углах? Вот так десимейт еще не умеет

Ответить
2

ну почему, умеет близко к этому. Надо просто до этого сделать ретопо квадрами, нарисовав плотность кисточкой в тех местах, где нужно побольше полигонов. Будет не так красиво, но никто не отличит.

Ответить
0

Кстати по виду сетки и нормал мапы есть ощущение, что без правки вертекс нормалей не обошлось, иначе градиенты на нормал мапе были бы куда более заметные. И по этому поводу хочу спросить - имеет это смысл, или проще выводить шейдинг лоупольки в идеал разными ухищрениями и саппорт-лупами? Если это не портфельная работа, а в контексте того, что потом еще с этой геометрией нужно будет работать - делать лоды, возможно разные состояния объекта...

Ответить
0

Десимейшен из браша ооочень плохо работает с совсем лоупольными модельками. Здесь больше похоже на работу Meshlab'a с дальнейшей обработкой руками.

Ответить
4

Неплохая статья для новичков. Но было бы еще лучше, если бы она не носила рекламный характер. Еще, можно придраться к терминологии.
Во-первых, сам термин ААА-пайплайн (pipeline) в контексте данной стать не совсем корректен. Да согласен, звучит круто, но тут скорее подошел бы термин воркфлоу (workflow) т.е. последовательность выполняемых действий/технология производства.
Под pipeline понимается процесс производства (технологический процесс) в более широком смысле и тут особое значение имеет не только процесс производства но и его подготова, включая конкретные программные и аппаратные решения, а так же упомянутые выше технолгии производства, рекомендации и технические задания.
Во-вторых... драфт. Это просто какая-то неубиваемая любовь к англицизмам. Вот не понимаю, так сложно использовать слова типа набросок, болванка, заготовка, основа, эскиз, черновая модель? Или использование слова драфт автоматически даёт +10 к профессионализму?

И да в предложении «Используем современные физический корректные материалы» у вас опечатка.

Ответить
12

Да чтоб вся реклама была такой.

Ответить
3

Про драфты.
Вся индустрия сплошь в англицизмах банально потому что на этом построены вообще все термины, в том числе важные технические термины.

Никто не говорит лишний раз "подразделить" вместо короткого и ясного ввиду термина "сабдив".
Так и в остальном.

Ответить
1

Да никто и не против использования англицизмов как таковых. Но делать это нужно разумно, обоснованно и в подходящей среде. Надо ведь как-то подразделять разговорную речь и печатный материал (к тому же обучающий). Человек должен уметь выражать свои мысли на родном языке и уметь адаптировать даже самые сложные технические термины. Это полезно хотя бы тем, что развивает мозги и позволяет лучше вникнуть в суть.

Ответить
4

С технической средой такое не работает, потому что
а) 99% терминов пришли из английского языка, а оставшийся процент – тоже оттуда же
б) самые годные материалы – литература, видеоуроки – появляются сначала на английском языке
в) профессиональный софт не переводится, потому что до сих пор нет однозначного перевода многих терминов (нет, я не спорю, есть русскоязычные фотошопы, но за это надо бить по рукам)
г) англицизмы обычно банально короче и удобнее отечественных аналогов

Поэтому проще и понятнее сказать "драфт", "сабдивы", "меш" и "полигоны", чем "черновик/болванка/заготовка", "подразделения", "сетка" и "четырёхугольники". Два человека гарантированно поймут друг друга.

Ответить
3

разумно, обоснованно и в подходящей среде

а геймдев это не разумная, обоснованная, и подходящая среда?

Ответить
0

Под обоснованно и разумно я имел ввиду употребление англицизмов там ,где без этого совершенно никак не обойтись. А у слова драфт есть куча аналогов. Подходяшая среда — это, к примеру, собрание специалистов с многолетним стажем, но никак не вводная статья «для самых маленьких».

Ответить
3

Знаете, где без этого совершенно никак не обойтись? В работе, например.

Самых маленьких нужно сразу обучать сленгу, который повсеместно используется в индустрии по всему миру. Никто не будет сидеть рядом со словарем, видеть в софте одно, а потом пытаться общаться со старшими коллегами высоким русским слогом уровня "не изволите ли показать, как улучшить эту заготовку под подразделение и сократить количество четырехугольников", когда есть простое, быстрое и понятное "как подготвить драфт под сабдив и уменьшить количество поликов".

Человек должен уметь выражать свои мысли на родном языке и уметь адаптировать даже самые сложные технические термины.

То, что человек общается терминами, не умоляет его способности выражать мысли на родном языке. Он все еще на нем думает, к счастью.

Это полезно хотя бы тем, что развивает мозги и позволяет лучше вникнуть в суть.

Использование изуродованного надмозга потому что "ужлучшенародном" вместо очевидного и понятного проф.сленга — развивает мозги? Боюсь спросить, где такое вычитали.

Ответить
0

Да нигде я это не вычитывал. Это просто опыт из жизни. Множество людей разговаривающих на так называемом профф сленге по факту (если копнуть глубже) сами не понимают что несут. А вбивая сленг малолеткам в их неокрепшие мозги вы делаете из них не специалистов, а дебилов которые постоянно ждут подобные «обучающие» статейки. И если для вас так невыносимо больно выговорить слово в котором на пару слогов больше... ну ваше право. Деградируйте дальше.

Ответить
0

Да нигде я это не вычитывал. Это просто опыт из жизни. Множество людей разговаривающих на так называемом профф сленге по факту (если копнуть глубже) сами не понимают что несут.

а, ясно. вопросов больше не имею)

Ответить
0

Ну а по поводу
"не изволите ли показать, как улучшить эту заготовку под подразделение и сократить количество четырехугольников"

Как вариант: "помогите оптимизировать топологию под сглаживание".

Ответить
1

Не, не пойдет, "оптимизировать" и "топологию" тоже вражеские слова. Попробуйте еще. )

Ответить
0

Я, если вы заметили, изначально говорил про умеренное использование заимствований, а про полное их игнорирование речи не шло. Так что не совсем понятно ваше «Попробуй снова». Про разграничение устной и письменной формы, я кажется тоже упоминал. :( Ну ОК. Не нравятся слова топология и оптимизация, можно и без них.

"Как перестроить сетку под сглаживание и снизить число полигонов?" (многоугольников, треугольников, четырехугольников) - выберите по вкусу.
"Как подготовить сетку к сглаживанию и уменьшить количество полигонов?"
"Как преобразовать сетку для последующего сглаживания и уменьшить количество полигонов."

Ответить
0

Ну а что ты еще мог ответить :)

Ответить
0

Я бы с удовольствием посмотрел, как ты в любой серьезной студии будешь заниматься православным очищением языка от англицизмов, но скорее всего этого случая никогда не представится, а твое мнение в переложении на всю индустрию не то чтобы было кому-то интересно, кроме случайных мимокрокодилов, никогда в cg не работавших.

Так что я решил просто ничего не отвечать. да. =) Хорошего дня.

Ответить
1

Don't worry about that too much, in most AAA studios English is the main language.

Ответить
0

Ну, раз решил ничего не отвечать, тогда мог бы и последний комментарий не оставлять.
По поводу «православного очищения языка от англицизмов» - мне вот интересно, ты каким местом читаешь? Явно что не глазами.
Учитывая это, очень сомневаюсь, что ты в ближайшее время попадешь в «серьёзную контору».
P.S. Лично у меня нет никаких проблем с англицизмами-жаргонизмами - если нужно, я в любой момент могу перейти с русского на английский, сленг, мат и т.д. Только вот зачем? На практике, выйгрыш в скорости минимален.
Автор статьи, вместо слова драфт мог спокойно использовать любое другое слово, которое было бы понятно даже далеким от CG людям. Короче типичный случай когда понты привыше смысла.

Ответить
0

Ну, раз решил ничего не отвечать, тогда мог бы и последний комментарий не оставлять.

Мог бы, но почему бы и не принять участие в твоих аргументных конвульсиях?

Учитывая это, очень сомневаюсь, что ты в ближайшее время попадешь в «серьёзную контору».

"Сыр желтый, поэтому вы говноед". Отличный уровень аргументации, дружище. Видимо, обнимемся и вместе будем карьерный рост провоцировать =)

Что касается попадания, у меня есть постоянная работа с вилкой выше рынка. Но спасибо что волнуешься. Я тронут. <3

Короче типичный случай когда понты привыше смысла.

Что по иронии зеркально и абсолютно точно применимо и к твоим комментариям. OHWAIT~

Вот теперь откланиваюсь. Можешь не утруждать себя ответом. У меня правда все)

Ответить
0

Забавно слушать заявления про аргументые конвульсии от человека который читает сообщения задницей вместо глаз.

Ответить
0

Статья скорее для тех кто уже освоил базовые инструменты 3д-редактора и понимает этот насыщенный англицизмом жаргон. Для людей, которую умеют сделать скажем домик, маяк, наковальню или пончик, но что-то с более сложной топологией уже вызывает сложности.

Ответить
1

Гнома забыли.

Ответить
1

Полностью согласен с идеей комментатора. Добавлю свои 5 копеек grammar nazi - прилагательное "вкусный" применимо только к еде и напиткам и никак иначе.

Ответить
5

Нихера не понятно, но очень интересно. Может, сделаете быстрый ликбез по своему сленгу?

Ответить
1

А какие слова вызвали затруднения?

Ответить
2

Я ещё не дочитал 🙈 но по ходу чтения термины объясняются - это хорошо

Ответить
2

Всё. Запекание понял. Все ок теперь 👍

Ответить
0

Запечка же! /s

Ответить
–9

Непонятно, ну так и не читай эту ветку сайта

Ответить
3

Человек просто просит разъяснить. Возможно он как раз и хочет разобраться. А ты - злой! )

Ответить

Комментарий удален

5

Хорошая статья, думаю теперь многие знают теперь как вложено много средств, труда и души в крутую игру.

Ответить
4

Очень крутая статья, спасибо.

Особенно понравились тезисы про арт и изучение работы визуала как такового. Что важно не только мочить ассеты, но и понимать текстуру, фактуру, рефлексии, тени и т.д.

И что вообще арт - это очень глубокая аналитическая работа. Я сам далеко не художник, а дизайнер, но т.к. графика входит в мой профиль - там без теорий из живописи, конструктивной и колористической теории - никак, и я очень хорошо понимаю, какой это объёмный труд - изучать природу вокруг для того, чтобы потом её изобразить. И что это гораздо важнее технической части.

Для меня пример плохого арта - это игры Дойс. У них очень хорошие технологии, но они полагаются ТОЛЬКО на них. Поэтому какие-то общие пейзажи, имитировать которые они хорошо научили Frostbite- выглядят круто. Но как только ты берёшь объекты отдельно - это ужас. Начиная от прорисовки оружия, заканчивая интерьерами и крайне дешевыми рефлексиями и чисто автоматической AO, который вообще не калибруется и выглядит не как тень, а как затемнение чёрным (!!!) брашем в Photoshop. У вас же видно, что вы уважаете живую работу с каждым ассетом.

При этом мы имеем обратные примеры, гди именно арт возвышается над потолком перформанса. Это TLoU на PS3 и Unch4. Это так же паст-генные версии GTAV, в которых графон - как графон соответствующий тому поколению, но общий арт-дирекшен и проработка ассетов и складывание это всё вручную в общую композицию одного пейзажа - выглядело на столько правильно, что компенсировало шерховатости частного осмотра каждого элемента мира. Поэтому, я считаю, хорошие художники - это жирнющий плюс в игровой индустрии, хотя многие на них забивают, полагаясь на супер-возможности топовейших движков, надеясь, что они сами за тебя всё сделают...

Мне самому иногда нужны визуализации проектов, будь то интерьер или ландшафт, или рабочее пространство и т.д. На столько глубокий уровень продакшена не требуется, но сама методология с пошаговостью - я возьму на заметку, чтобы быстрее делать рендеры. Может когда-нить дорасту до коллабы отдельно с 3D-художниками, но пока надо самому заниматься этим.

И надеюсь, что благодаря таким статьям игроки начнут отличать дизайн от арта. А то я иногда вообще не понимаю, о чём идёт речь в силу некорректного оперирования терминами.

Ответить
3

Очень информативно, иначе не сказать

Ответить
3

Старались, дальше лучше, дальше больше)

Ответить
2

Можно ещё делать просто лов-поли модельку избегая хайпольку, а потом для неё рисовать нормалку в том же Quixel NDO.

Ответить
5

"лов-поли"
Чувак ты сделал мой день, серьезно.
Это самое милое что можно было придумать с терминами "полигоны любви" теперь навсегда в моем сердечке.

Ответить
1

Неее, если докопаться, то love звучит как "лав". )))

Ответить
3

Спасибо за труд, ребята. Отличная статья, такого уровня материала очень сильно не хватает на ДТФ. Вообще заметил, что такие статьи мало комментируют, но очень много людей сохраняют в закладках, что красноречиво говорит о востребованности изложенного материала.

Ответить
3

Походу за пару лет что то стоящие прочитал. Респект. Буду благодарен если для нубов будете красочно и совсем для тупых объяснять термины / действия. (к примеру Запечка и. т.д.)

Ответить
0

исправимся в статье про запечку.

Ответить
0

Спасибо.

Ответить
0

Это реально используемый термин или просто локальный жаргонизм?) Как-то ухо сильно режет. Везде в инете видел обычное "запекание". А "запечка" это почти как "заточка", которая в почку, лол.

Ответить
0

Ну, а как "Bake" перевести?)

Ответить
0

Везде в инете видел обычное "запекание".

Ответить
0

Потому что это прямой перевод с функции "Bake", так же как и "развертка".
Если бы в статье написали "забейкать" то боюсь новичков это еще сильнее запутало бы.

А все в курил, именно "запекание" надо говорить, а не "запечка",
Лол, не вижу разницы сорян.

Ответить
0

Не, я не пишу, что как-то надо говорить. Просто впервые встретил именно "запечку", улыбнул такой вариант)

Ответить
0

Развёртка - это термин. И он существует, в отличии от "запечки".

Ответить
2

Хорошая канистра. Особенно вмятины. Интересно сколь платят преподавателям.

Ответить
2

Спасибо за интересную статью, пили исчо!

Ответить
2

Шикарная статья! Продолжайте! 👍

Ответить
2

Спасибо за статью. Для начинающих 3д художников крайне полезно. Я раньше делал модельки для Unity, но без драфта, сразу делал лоуполи и хайполи из неё. Сейчас хочу вернуться к 3д моделировнию.
Жду статью про драфты. Интересно как попасть в пропорции и создать всё то разнообразие форм, которое встречается при моделированим. У меня возникали сложности с созданием асимметричных моделей, детали которых нужно перемещать не ровно по осям X, Y и Z, а, например, относительно каких-нибудь других деталей модели, при этом нужно попасть в пропорции и правильно задать форму.

Ответить
0

Для всего кривого есть математика, примитивы по формулам, пропись координат и тп. Я обычно скульпчу такое, причем необязательно делать прям супер ровно, на этапе ретопологии, опять же, поможет математика - всякие алгоритмы сглаживания, связанные перемещения и тд.

Ответить
0

Интересно как попасть в пропорции и создать всё то разнообразие форм, которое встречается при моделированим

Итеративность и опыт - об этом все без исключения профики говорят.

Ответить
2

Я вообще юрист и захожу сюда почитать про Кодзиму. Но на всякий случай тоже поставил закладочку.

Ответить
2

Спасибо за статью!
В целом, у меня как у разработчика возникает ощущение(поправьте если не прав), что классический пайплайн оптимизации 3д контента сильно устарел, будучи сформулированным для forward rendering.

Дело в том, что если вы используете deferred, количество полигонов не то чтобы так сильно влияет на перфоманс как, например, сложность каста теней и количество дроуколлов(которое, в целом, тоже влияет не так ужасно как когда-то), сложность шейдеров и количества пассов на модель. Оговоримся - речь о PC.

Не так давно я проводил тесты для своего пет проекта (Unity): 20 миллионов полигонов в кадре, десятки скиннед мешей, стандартный pbr шейдер, риал тайм источники света. 60 fps на видеокарте позапрошлого поколения.

Собственно, к чему мой поинт: тестирование реального перфоманса в своем проекте и выбор пайплайна относительно реальных данных может быть полезным и сэкономить массу времени.

Например, хайполи можно не моделить уже сейчас(для объектов окружения), если вы ок с average normals пайплайном и можете позволить себе, условно, х2 поликаунт(т е прогнали тесты и вас устраивает).Особенно актуально, если вы моделите технику и печете нормали ради фасок.

Опять же, за ААА мне говорить сложно, но лично в моем пет проекте, это позволило собрать левел за три месяца, вместо года, получив тот же перфоманс и тот же вижуал, что был бы с хайполи и бейком.

Ответить
1

Слышал что S.T.A.L.K.E.R. 2 это AAA-проект. Многие этому не верят, хотя всё возможно.

Ответить
2

Этот пайплаен моделей используется и в мобильных играх. Только текстуры еще пережатые в какой-нибудь PVRTC и PBR шейдера попроще. Без IBL, только спекуляр от шероховатости.

Ответить
1

Это прекрасно.
Огромное и невыразимое вам спасибо, за такой материал.
Только начинаю учиться моделить и вот такого контента крайне нехватает, самой сути.

Ответить
2

Если бы такого контента было как грязи, то кто бы шел в школы? ))

Ответить
1

И именно потому игры в итоге и стоят так много. В подавляющем большинстве случаев большую часть этой работы можно не делать и никто ничего не заметит.

Ответить
1

Суть текста:

Ответить
1

Я так понимаю Blender вообще в расчет не берется нигде.)
Печально.

Ответить
1

Работаем в нем с утра до вечера, куда ж без него любимого. А популярность и признание — дело времени. Сейчас уже вижу его просто зайдя на ДТФ, а что будет через год?

Ответить
1

С момента появления 2.80 многое кардинально поменялось. Даже Автодеск решил запилить инди лицензию.

Ответить
1

В UV разделе вместо Unfold3d щас актуальный уже RizomUV

Ответить
1

Спасибо, Игорь! Очень крутая статья!

Ответить
1

Спасибо, стараемся )
Но в группе DTF в вк нашу статью не выложили (

Ответить
1

гейдмев группа есть только на ФБ просто, думаю по этому

Ответить
1

Крутая статья, доступно всё описали =)
Надеюсь после прочтения всего цикла буду знать что делать, и когда в след раз решу побаловаться в 3д сделаю что-то более менее нормальное)
А пока могу только так. Одно сделал в 3д Максе когда-то давно(детализированная модель), а второе за пару вечеров наковырял Блендере когда знакомился с программой.

Ответить
1

А вас, погляжу, тянет к продолговатым предметам? Не желаете ли об этом поговорить? :D

Ответить
0

ну давайте попробуем

Ответить
–2

Здорово, в качестве аванса переведите, пожалуйста, сумму, равную стоимости одной 2080Ti :D

Ответить
0

Минусы за обычную шутку? Что, блядь? На что тут вообще можно было триггернуть?

Ответить
2

У человека стоит 660 ti, вы ударили по больному(

Ответить
1

630m, я попрошу

Ответить
0

Как будто у меня Titan V, лол)

Ответить
1

Раньше на развертку и текстуры одного огромного ассета уходил месяц, а сейчас всего 2 недели.

Раньше давали всего 3 недели на весь огромный ассет, с развёрткой и текстурами в фотошопе, во всяком случае на аутсорсе в Украине.

Ответить
1

разные проекты делаются в разном темпе. Какие-то ассеты получается за неделю собрать, а на другие трех месяцев мало

Ответить
0

Ассет ассету рознь. Ассетом может быть обычная бочка, которая за пару дней делается, и огромный сложный танк, которые профи делает в поту за 2-3 месяца при отлаженном пайплайне. Немного странное замечание.

Ответить
1

Ну там как раз и были ассеты из категории танк/самолёт/корабль который и надо было делать в течении 3-4 недель(иногда с ригом), со страшным выгоранием, но тогда выбора особо небыло.

Ответить
2

блин, я тоже выгорал, иногда месяцами приходил в порядок. Береги себя, это важнее любой работы

Ответить
0

со страшным выгоранием, но тогда выбора особо небыло.

Всегда печально такое слышать

Ответить
1

Хм, т.е заготовка -> ретопология в лоу поли -> хайполи/хитрые штуки для запека - это норм пайплайн получается.

Потому что скультпить сразу с хорошим шейдингом и суперровно у меня не получается :( Потом на свою лоуполи через сабдивижон и быстрый скульпт добавляю нужных деталей, это в разы быстрее, чем сразу на скульпте делать. ЧСХ, в хайполи все тоже самое получается, но со своими нюансами.

Ответить
1

это норм пайплайн. Главное — получить симпатичную модель на выходе. А как ты ее получишь — уже не так важно.
Пайплайн — это конвейер, который делает этот процесс максимально простым, но вообще это не истина в последней инстанции, а просто круто работающий алгоритм

Ответить
1

Интересно, информативно, но для мимокрокодила или просто любителя игр слишком перенасыщено жаргоном и терминами. ОЧЕНЬ прошу, запилите в статье или отдельно к ней словарик (или хотя бы ссылки на просвещающие материалы), а то для того, чтобы понять, что такое та же "запечка" пришлось по статье лазить и из смысла выяснять.

Ответить
1

Обожаю следить за этим когда это все проектируют в VR режиме, просто шик

Ответить