Рассмотрим связи на примере Game of War. Поток ресурсов в ней — это, например, захват камня или дерева с точек на глобальной карте. Жёсткий «лок» — это требование по уровню одного здания, без которого невозможен апгрейд другого. А прогресс и мощь — это развитие армии за счёт её прокачки.
Деление на три группы — условное, и необходимо только для удобства и структурирования связей. Как разграничить связи и поделить их на группы? Можно ли отнести юнитов в Clash of Clans (которых можно считать и ресурсом) к прогрессу и мощи?
В принятой мною модели нельзя. Прогресс — это односторонняя связь. Он может только расти. Чаще всего показатель прогресса — это уровень игрока или персонажа. Ресурсы — это элементы, которые можно добывать и расходовать по желанию. Так, юниты, которые могут погибнуть в бою — это расходуемый ресурс. А развитие бессмертного героя — прогресс. В Candy Crush ресурсом выступают очки здоровья, расходуемые игроком при неудачном прохождении уровней.
И, наконец, жёсткие «локи». Почему это не ресурс и не прогресс? «Локи» отличаются от других типов связей необратимостью. Для доступа к новым уровням Candy Crush предлагает заплатить реальной валютой или активностью. Однажды сняв один «лок», игрок с ним больше не столкнётся. Но впереди могут быть другие преграды.
Переход между домом, локой и исследовательской локацией долгий и раздражает. А в остальном ферма очень красивая
Работаем над этим.
Мне самому нравится наша графика :) Конечно, на современном рынке социальных ферм графику уже трудно назвать USP. Но мне кажется, что у наших художников получился яркий и запоминающийся мир.
Вопрос по типам связей , а именно:
- "И, наконец, жёсткие «локи». Почему это не ресурс и не прогресс? «Локи» отличаются от других типов связей необратимостью. "
А прогресс игрока разве обратим? Вы же сами пишите "Прогресс — это односторонняя связь. Он может только расти. "
Мне не понятно чем отличается "Лок" от "Прогресса"?
На схеме clash of clans, как я понимаю, "Прогресс" и "Лок" выражены через одну связь?
Локи обычно бинарны: да или нет. А прогресс целочисленный. Во многих играх локи всего лишь стопорят геймплей, требуя дополнительных вложений ресурсов и времени. Эти типы связей разделены для удобства логического понимания.
Хороший пример - ситибилдеры. Когда здание требует для апгрейда на следующий уровень прокачку другого здания или открытую технологию - это жёсткий лок. А когда оно даёт опыт за факт строительства - это прогресс.