Описание циклов игры: примеры и советы

Директор игрового департамента Rocket Jump о проектировании геймплея.

Константин Сахнов
2020

Переход между домом, локой и исследовательской локацией долгий и раздражает. А в остальном ферма очень красивая

1
Ответить

Работаем над этим.
Мне самому нравится наша графика :) Конечно, на современном рынке социальных ферм графику уже трудно назвать USP. Но мне кажется, что у наших художников получился яркий и запоминающийся мир.

2
Ответить

Вопрос по типам связей , а именно:
- "И, наконец, жёсткие «локи». Почему это не ресурс и не прогресс? «Локи» отличаются от других типов связей необратимостью. "

А прогресс игрока разве обратим? Вы же сами пишите "Прогресс — это односторонняя связь. Он может только расти. "

Мне не понятно чем отличается "Лок" от "Прогресса"?
На схеме clash of clans, как я понимаю, "Прогресс" и "Лок" выражены через одну связь?

Ответить

Локи обычно бинарны: да или нет. А прогресс целочисленный. Во многих играх локи всего лишь стопорят геймплей, требуя дополнительных вложений ресурсов и времени. Эти типы связей разделены для удобства логического понимания.

Хороший пример - ситибилдеры. Когда здание требует для апгрейда на следующий уровень прокачку другого здания или открытую технологию - это жёсткий лок. А когда оно даёт опыт за факт строительства - это прогресс.

2
Ответить