Вы, наверное, заметили, что среди обязанностей геймдизайнера я не упомянул ГДД. Потому что в идеальном сферическом мире он не нужен. Там геймдизайнер всегда держит в голове описания всех фич, никогда не болеет, не увольняется и ему не нужно ни перед кем отчитываться. Геймдизайнерский документ игры — это вспомогательный документ. Страховка студии от пропажи геймдизайнера, памятка о том, что он хотел сделать, ведь разработка может подчас растягиваться во времени по не зависящим от него причинам, и памятка для специалистов о том, что они должны сделать, если вдруг отвлеклись.
Прежде, чем начать рассказывать правила составления ГДДНадо объяснить, что такое ГДД
Гейм-дизайнерский документ
Чсх никто так и не ответил на вопрос. Это диздок.
Если вы не знаете этого - что вы делаете в индустрии?
По схеме "полностью описали ТЗ" - "сделали игру с нуля и до конца" не работает никто. Никакой план не выживает столкновения с неприятием. Никакое ТЗ не выживает его реализации (если, конечно, нет задачи сделать полную хуйню).
Чем точнее вы пишете - тем больше потом придётся переписывать, тем больше вы переписать забудете. Чем дальше на будущее, в планах разработки, вы пишете - тем больше из того, вы пишете, будет к этому будущему моменту уже не актуально.
Большая часть этой статьи должна была бы быть посвящена не тому, как писать, а тому, как обновлять и легко детектировать ТЗ, которые уже не актуальны.
Вы бы дополнили статью своими рекомендациями по обновлению и ревизиям диздока - многие бы вам спасибо сказали.
1.Тут не все из области разработки, и аббревиатуру лучше расшифровать.
2. ГДД в первый раз вообще слышу, на сколько я знаю его все называют диздок (дизайн-документ).
3. ГДД похожа на отсебятину.