Сергей Гимельрейх: Gacha (получение случайных предметов из сундуков и бустеров — прим. ред.) — одна из самых востребованных монетизирующих механик батлеров. Трудно её переоценить. Evilibrium зарабатывал практически только на gacha. Мета-игра только поддерживала доходы. Механика прошла долгий путь от простого «рандома», когда люди верили в прекрасное светлое будущее, до очень тонких манипулятивных схем, просчитанных математически и призванных вытаскивать из несчастных игроков последние гроши.
Илья Туменко: Наверняка многие слышали о скандале, после которого в Японии законодательно запретили Gacha. Как оказалось, в 90% интернет-источников приводится не вся правда.
Kompu gacha — особый подвид этой механики. Пользователь получает не просто случайную сущность, а части ценного предмета, которые потом нужно скомбинировать.
Если нужно собрать коллекцию элементов, шансы получить последний всегда ниже, чем предыдущий. Набираешь, например, 29 из 30, а 30-й получаешь с шансом 0,001%. В Японии действительно был такой запрет, но он относился только к игровым автоматам и практически не затронул игры.
Было несколько инцидентов: контролирующее министерство засуживало крупных издателей за нечестную выдачу призов. Например, разработчики указывали, что предмет падает из бустера с шансом 3%. Игрок тратил огромные деньги, покупал 2 тысячи раз сундук, не получал предмет и шёл жаловаться в министерство. Ведомство назначало большие штрафы компании.
С одной стороны, напрямую gacha не запрещали, но контролировали, чтобы создатели игр правильно указывали шансы на выпадение предметов.
Сергей Гимельрейх: У нас был честный «рандом», но деньги зло, знаете, они меняют людей. Больше ничего не скажу.
А если серьёзно — персональная добыча из сундуков часто помогает игроку. Обычный «рандом» может постоянно ничего не давать, а контролируемый — позволяет гарантированно выдать предмет пользователю после определённого количества попыток.
Сергей Галёнкин: Известно, что честный рандом в играх лучше не применять, потому что везение одного однозначно показывает, что кому-то другому не повезло.
Илья Туменко: Да, важно понимать, что последовательная выдача делается не для заработка (там есть другие механизмы), а для счастья игрока.
Сергей Гимельрейх: Наша служба поддержки неоднократно получала жалобы от пользователей, которые заплатили много, но получили кучу мусора. Приходилось давать им легендарные карточки, чтобы успокоить. И, в принципе, я с ними согласен, это несправедливо.
После мы перешли на последовательную выдачу. Она оказалась эффективнее. Более того, если всё правильно настроить, она даже привлекает игрока к покупке снова и снова, создавая у него ощущение, что ему везёт.
Илья Туменко: Вот, кстати, ещё один признак батлера — он позволяет постоянно награждать игрока. В играх с одним персонажем у него есть ограничения, например, слоты, и ему не получится часто выдавать ценные награды. А в батлерах пользователь не получает большого преимущества: часть из наград «оседают» в коллекции, а другая часть составляет примерно 1/50 всех сущностей, дающих игроку силу.
Если честно я ничего не понял, кто кого за что, куда и кто.