Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].

Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

<i>​Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье</i>
​Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье

Содержание
1. Что это такое
2. Шаблон десятистраничника от Скота
3. Десятистраничник (пример) на новый режим War Robots
Ссылки на источники

1. Что это такое

Десятистраничник — это дизайн-документ ограниченный 10 страницами. Этот документ должен быть максимально интересен целевой аудитории без излишних подробностей реализации. Целевая аудитория может быть разная, поэтому и документ этот может отличаться в зависимости от конечных пользователей:

- Для издателя. Желательно с увлекательными концептами, текст в форме чеклистов, яркие и описательные примеры, среди указываемых конкурентов и вдохновителей использовать новые успешные игры.

- Для команды разработки. Полезны диаграммы интереса и процесса разработки, короткие точные описания и требования, допустимы жаргоны для исключения неоднозначности. Ссылаться можно на более близкие игры, в том числе устаревшие и неудачные.

Автор книги указывает, что чаще всего именно этот документ становится настоящим сводом правил и рекомендаций, так как весь большой дизайн-документ редко кто читает.

Это очень важно — данный документ должно быть интересно читать. Если мой пример был Вам не интересен, то значит с Вами я свою задачу по составлению документа не выполнил и так делать не надо. Скучные и сверхподробные описания оставляйте на полный дизайн-документ (хотя и там скучные материалы нужно стараться делать поинтереснее).

<i>​God of War</i>
​God of War

Скот Роджерс в меру известен не только тем, что смог написать и опубликовать книгу. Он был ответственен за геймдизайн первой God of War. Скот работал геймдизайнером [3] в компаниях Namco, Capcom, Sony Santa Monica и на момент написания книги был креативным директором в издательстве THQ [4]. Подробнее о его крутой книге я напишу в следующей статьей после её доработки, а здесь подробнее остановлюсь только на одном разделе про диздоки.

2. Шаблон десятистраничника от Скота

Страница 1.

Общая информация:
- Название
- Платформы
- Возраст целевой аудитории
- Возрастной рейтинг
- Планируемая дата публикации / издания
- Конкуренты и вдохновители
- Титульная картинка, концепт арт
- Контактные данные

Вот пример такой страницы от Скота Роджерса [1]:

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Страница 2.

Краткое описание сюжета: начало; середина; концовка. Всего несколько параграфов.

Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.

Описание списка локаций и особенности геймплея в них. Какие преграды будут у игрока и как он их будет преодолевать? Как работает система развития и наград? Как развивается игрок по мере развития преград? Как геймплей завязан на историях? Как происходит переход между уровнями? Решением пазлов или победой над боссами? Какое условие победы в игре? Спасти мир? Найти клад? Собрать 100 монеток? Убить всех врагов?

Ключевая цель — провести читателя через весь игровой опыт игрока от начала до конца.

Страница 3.

Детальное описание персонажа. Нужны только те подробности, которые влияют на сюжет, геймплей или атмосферу. Если группа крови ни на что не влияет — не писать об этом. Концепт арт персонажа очень помогает на этом этапе. Как он выглядит?

Предыстория, прошлое героя. Как он оказался в текущем затруднительном положении? Как он реагирует на сложности и решает их, какой его типаж? Например, Кратос из Бога Войны «брутален», и это отражается на всех его поступках в игре, даже как открывает сундуки. Как особенности героя влияют на его навыки и боевые умения? Какое у него соответствующее снаряжение? Можно проиллюстрировать картинкой карту управления персонажем.

Страница 4.

Геймплей. Нужно описать процесс игры с точки зрения жанра.

Состоит ли игра из кучки уровней или определённых глав? Какие у игры фишки и особенные суперкрутые уровни и задания? Все наиболее прикольные фишки игры должны как можно сильнее заинтересовать читателя. Здесь полезны диаграммы и концепт арты для иллюстрации особенно сложно описываемых элементов. Также надо описать технические ограничения и особенности использования платформы, чтобы читатель мог понять для каких систем эта игра будет подходить. Есть ли в игре мультиплеер? Чем должна управляться?

Страница 5.

Игровой мир. Описания и изображения мира. Список локаций. Краткие описания, что игрок в этих локациях найдёт. Какое настроение будет передаваться в каждой локации? Какая музыка будет использоваться? Как локации будут соединены между собой и с игроком? Будет уместна простая карта или диаграмма переходов с локациями.

Страница 6.

Игровой опыт. Как обеспечивается гештальт в игре (Целостность + завершённость)?

Что игрок видит первым при старте? Какие эмоции и настроение должна создавать игра? Как музыка и звуки способствуют нужной атмосфере? Как базовая навигация в игре?

Страница 7.

Игровая механика.

Примеры механик (средства взаимодействия персонажа с миром): двигающиеся платформы; закрывающиеся двери; скользкий лёд; качающиеся канаты.

Опасности и ловушки — средства, которые мешают игроку и могут его убить, но при этом не обладают интеллектом: шипы; лава; пропасть; качающиеся лезвия; электрические поля. На данном уровне документации достаточно описать 3 таких опасности для примера.

Предметы, бонусы, усиливающие игрока или просто помогающие ему пройти игру. Например: зелье неуязвимости; аптечки; броня; патроны.

Коллекционные предметы — предметы, которые не оказывают немедленного влияния на игру. Это могут быть кусочки пазла, трофеи, скрытые монетки. Даёт ли их полный сбор бонусы в игре? Или открывают ачивку или секретные игровые режимы, или уровни? Или это редкая специфическая валюта для особых магазинов? А может просто для максимального количества очков?

<i>Продаваемая экипировка в экспонатной игре Скота [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2FLevel-Guide-Great-Video-Design%2Fdp%2F1118877160&postId=74317" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">1</a>]​</i>
Продаваемая экипировка в экспонатной игре Скота [1]​

Если есть экономическая система, то её тоже надо описать в общих чертах. Можно добавить краткое описание способа работы магазинов в игре (только продают, или могут ещё выкупать обратно барахло игрока и т.п.).

Страница 8.

Враги. Это опасности с искусственным интеллектом. Каких врагов встречает игрок, чем они уникальны? Как игрок сможет бороться с ними?

Боссы. В каких локациях они появляются? Как игрок должен их побеждать? В чем их фишка? Что игрок получит за победу над боссом? Концепт арты боссов будут также к месту. Например, для ММО-качалки доступ к бою с боссом нужно заслужить лояльностью к игре: Заходить 5 дней подряд в игру и выполнять определённое действие (хотя бы одно сражение) и тогда на 6 день он получает возможность сразиться со сложным боссом.

Поражение даёт небольшие, но гарантированные бонусы в зависимости от уровня почти победы. Победа даёт значительный дополнительный бесплатный бонус, например, в виде очередного крючка (польза только для гильдии, а не просто личная — социальная значимость). Бесплатность компенсируется необходимостью большей частоты заходов и возвратов, а также ограниченной частотой для повтора события.

Страница 9.

Сюжетные ролики. Они есть в игре? Как они будут показываться? Видеоролики, флэш анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайдами с картинками. Когда они будут показываться? (между уровнями, в процессе игры). Для отсылок можно упомянуть примеры из фильмов.

Страница 10.

Бонусные материалы. Что убедит игрока продолжить игру после победы? Открытие нового режима или Игра+. Или игра в мультиплеере. Или скачиваемый контент. Или эпизодический контент и спец-события.

Сюда же входят дополнительные ДЛС и обновления. Можно указать планируемое время поддержки игры после релиза.

3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»

Предварительно стоит написать, о чём игра и почему я решил делать пример на её основе.

War Robots [5] — это мобильная ММО фритуплей игра от российского разработчика Pixonic [2]. Здесь игрок управляет боевыми шагающими роботами с целью уничтожения таких же вражеских роботов в команде из 6 игроков против аналогичной команды. Платные сервисы: покупка редкого оружия; редких роботов; бустеров; редких пилотов; золота и серебра. Все ресурсы доступны для метода «бесплатного красноглазого гринда».

<i>War Robots​</i>
War Robots​

Эту игру я выбрал на основании следующих критериев:

- Потренироваться на реальной популярной игре в написании диздоков

- Статьи данной компании часто бывают интересными (они публикуются на Хабре, на Пикабу я их не замечал)

- Чтобы хотя бы один официальный сотрудник компании смог сказать, похоже ли это хоть чуть-чуть на их диздоки (а на Хабре несколько их сотрудников пишет статьи)

- Игра не обязательно должна быть из области моих интересов, но должна быть достаточно интересной

Представители Pixonic вольны поступать с данным материалом как с любым другим фанатским творчеством. Остальным я всё же советую почитать оригинальную книгу, ибо эффекты испорченного телефона и сжатого пересказа могли уменьшить ценность рекомендаций Скота.

Итак, далее сам десятистраничник. В нем есть отличия от шаблона Скота, т.к. диздок нацелен не на новую игру, а на дополнительный модуль в уже существующей игре.

= 1 =

Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»

Игра: War Robots от Pixonic

Название нового режима: Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ

Игровой движок: Unity.

Игровые платформы: Mobile.

Целевая аудитория: Текущая.

Игровое описание:

Отправляйте свой боевой отряд для уничтожения взбунтовавшегося искусственного интеллекта одного из наших заводов по производству роботов. Остановите эту попытку восстания в его зародыше. Объединяйтесь в этом сражении с другими опытными пилотами и покажите зарвавшейся железяке, чьи навыки лучше.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Ожидаемая выгода от введения нового режима:

— Улучшенное удержание новичков, так как им будет любопытно, хотя бы попробовать этот режим;

— Дополнительный стимул собирать отряд из разных типов вооружений и выделить под нужды этого режима отдельный ангар;

— Увеличение значимости роботов-саппортов (ремонт, энергетические щиты);

— Дополнительный (но необязательный) стимул для клановой игры;

— Большее разнообразие с дополнительным отличающимся режимом боя;

— Интересный инфоповод для маркетинговых публикаций.

Конкуренты и похожие игры: Hearthstone — кооперативные битвы с боссами и одиночные серии путешествий в подземелья, Contra — боссы-заводы.

Контакты

Составитель документа: Анохин Денис.

Email: _________________

= 2 =

Брифинг боевого режима

Искусственный интеллект одного из заводов взбунтовался, взял под свой контроль произведённых им роботов и планирует массированные атаки на другие заводы. Ему нельзя позволить увеличить масштабы катастрофы и придется его полностью уничтожить. На эту миссию отправляются 6 командиров-игроков с их укомплектованными отрядами.

Игроки высаживаются в общей точке сбора и постепенно пробиваются к 3 ядрам контроля вражеского ИИ с целью их уничтожения. Захваченные маяки служат чекпоинтами для респауна подбитых роботов игроков с возможностью выбора маяка для появления.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Уровень устроен так, что для уничтожения каждого из 3 ядер лучше всего подойдет специальный вид вооружения (дальнобойные пушки, ближний бой, навесная артиллерия). Также для команды будут особенно полезны роботы саппорты с энергетическими щитами или ремонтом. У уровня стандартное ограничение в 10 минут, которое не позволит игрокам безопасно расстреливать компьютерных противников, окопавшись в одной точке за щитами.

Компьютерные роботы действуют группами в соответствии со своими ролями в сценарии, чтобы не набрасывались всей гурьбой на игроков. Их общее количество значительно больше 6, но с целью оптимизации они добавляются на карте при достаточном приближении к ним одного из игроков.

= 3 =

Правила доступа к режиму и монетизация

— Режим открывается только при заполнении роботов в ангаре до 4 штук. Об этом будущем режиме и его требованиях следует заранее сообщать игроку в режиме ангара иконкой «черепа терминатора» в правой части HUD интерфейса.

— Каждая победа в серии побед над боссом увеличивает сложность следующей битвы на 1 уровень до максимального уровня №7, как в лигах: Бронзовый, Серебряный, Золотой; Бриллиантовый, Экспертный, Мастерский, Чемпионский.

— В случае поражения уровень следующей битвы сбрасывается на 2 уровня вниз. В случае победы в Чемпионском уровне сбрасывается до Бриллиантового.

— В случае поражения для допуска к игре в этом режиме требуется ещё хотя бы 1 игра в другом режиме.

— Победа в данном режиме даёт серебро и «детали для цеха» для одного случайного робота или оружия.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Ограничения позволят удержать новичков подольше, так как им захочется хотя бы попробовать этот режим, но для открытия требуемых слотов ангара им нужно накопить 1100 золота, на что потребуется некоторые время, за которое они освоятся с основами игры. Это дополнительно повысит желанность золота (и стремление его приобрести быстрее), но не изменит его соотношения в экономике игры, т.к. режим напрямую не потребует его трат на себя.

Ограничение можно сделать и на 5 слотов, тогда минимальное требование к аккумулируемому золоту составит 6100. С выбором оптимального размера ограничения должна помочь аналитика этапов ухода игроков и кого из них важнее удерживать новым режимом.

Карта уровня

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

На старте игрок сразу видит свои альтернативы:

1. По центру сразу бросается в глаза крытое большое здание цеха. Здание очень большое, но сильно заставленное машинами, конвейерами и перегородками;

2. Слева виден пустынный проход с глинистой и песчаной почвой. Там находится пустой полигон с воронками от испытаний снарядов. По краям есть несколько крытых зданий без стен;

3. Справа — склады материалов и грузовых контейнеров. Там нет навесов и крыш, а заполненные пространства предоставляют хорошие укрытия от прямого обстрела.

В направлениях этих секций подсвечиваются цели для уничтожения — ядра контроля ИИ. Роботы противника пока неактивны.

Уровень должен быть оформлен технологично и футуристично. Должно складываться ощущение, что здесь действительно могли производить современных роботов и здесь может работать сверхсильный искусственный интеллект, способный поднять восстание.

= 5 =

Продвижение по уровню и тактика боя

Изначально на карте видны только иконки противников-ядер. Ядра контроля ИИ — это стационарные низкие башни, похожие на катушки Тесла. У них нет систем вооружения и передвижения. Не могут быть передвинуты. Прочность: 200 000. Именно к ним и направятся игроки. Остальные противники изначально не видны и появляются боевыми группами при их активации.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Рядом с точкой высадки находится привлекающий внимание маяк №1. Его захват активирует первое столкновение с небольшими боевыми группами 1 и 2. Эта первая стычка нужна для разминки. Игнорирование маяка не избавит игроков от этого боя, так как приближение к левой или правой секцией тоже спровоцирует их агрессию.

Левая секция предназначена для дальнего боя (ядро №1) (пушки с дистанцией 1100).

Имеет несколько перегородок на входе в данную секцию, здесь же находится маяк №2 для быстрого продолжения боя. Здесь должно быть пустое легко-простреливаемое поле без укрытий. На песчаной и глинистой земле должны быть воронки от взрывов, но не влияющие на передвижение и не перекрывающие прямой обзор. Наличие крыши над ядром защищает его от дальнобойной навесной артиллерии.

Секция по центру идеальна для ближнего боя (ядро №2).

Это большой крытый завод с большим количеством перегородок и даже верхние проходы не дают полного обзора. Внутри завода два маяка: №2 на входе и №3 в дальнем углу неподалёку от ядра контроля. Имеется широкий полупустой конвейер, лестница для перехода на верхний уровень. Но вообще цех комфортен только для ближнего боя, должен быть достаточно просторным, чтобы не приводить к застреваниям в углах.

Правая секция (ядро №3) хорошо подходит для артиллерии, в том числе дальнобойной. Это склад ресурсов и грузовых контейнеров — как лабиринт под открытым небом. Поэтому оружие ближнего боя и технологии прыжков тут тоже эффективны. Дальнобойное прямое оружие неэффективно. Это единственная секция, где ядро может быть легко уничтожено издалека с помощью артиллерии.

= 6 =

Противники и боевые группы

Состав групп врагов генерируется процедурно с элементами случайности на основе ограничивающих списков. Ограничивающие списки формируются исходя из требований к оружию и уровня сложности. Для этого для каждой группы вычисляются суммарные баллы опасности. Если они меньше или больше пороговых, то у первого робота каждой группы улучшаются (или уменьшаются) характеристики до достижения порога (путем замены класса робота или оружия на более мощное или изменение их уровня улучшений).

Это добавит разнообразие в миссиях и контроль общей сложности. Также это сделает в некоторых группах бригадиров (когда один робот будет значительно сильнее других в группе) или аутсайдеров (значительно слабее других).

1. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №2, близость к их точке 650.

2. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №1, близость к их точке 650.

3. Охранники ядра №1 (левого). 3 робота с дистанцией боя от 600. Активируется атакой на ядро №1, приближением к их точке 800.

4. Охранники ядра №3 (правого). 3 робота с дистанцией боя от 600, обязательно есть навесная артиллерия. Активируется атакой на ядро №3, приближением к их точке 650.

5. Охранники ядра №2 (центрального). 3 робота с дистанцией боя до 500. Активируется атакой на ядро №2, приближением к их точке 400.

6. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются атакой на ядро №2, приближением к их точке 500.

7. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются маяком №4, активацией группы №5, приближением к их точке 400.

8. Засада на полигоне. 5 роботов с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №2, атакой на ядро №1, близость к точке 650.

9. Засада на складе. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется маяком №3, атакой на ядро №3, близость к точке 400.

10. Карательный отряд №1. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 2-ого.

11. Карательный отряд №2. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 1 любого ядра. Имеется только для уровней сложности от 5-го.

12. Карательный отряд №3. 1 очень сильный, укомплектованный и улучшенный робот. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 7-го.

= 7 =

Искусственный интеллект

Точность стрельбы роботов высокая, заложенные намеренные промахи — только в 15%. Умеют использовать стрельбу на упреждение, стрельбу ракетами по углам стен для ранения осколками. Целятся в наиболее уязвимых роботов. Активно и с пользой используют свои навыки. Прячутся за стены во время долгой перезарядки. Подходят или отходят в зависимости эффективной дальности своего оружия. Их действия должны выглядеть разумными, плавными и обоснованными, но много времени на их интеллектуальность тратить не следует. Можно добавить угловатости в движениях для антуража роботизированности.

Таким образом, ИИ и меткость у компьютерного противника должны быть сильными. Тем не менее не требуется создавать «тактических гениев», общую стратегию после их активации можно описать так: «Преследовать самых соблазнительных врагов, выглядеть умными, не разбегаться слишком сильно». Меткость компьютерных врагов должна компенсироваться слабыми роботами и слабым вооружением на низких уровнях сложности (низкий класс оборудования и с минимумом улучшений).

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Технология ИИ

Для тактического управления конечные автоматы с переходами между состояниями:

- сближение на эффективную дистанцию боя;

- отступление на эффективную дистанцию боя;

- стрельба по самому выгодному противнику (опасному или уязвимому);

- спрятаться для перезарядки.

Для конкретного выбора действия использовать вычисления эффективных сценариев среди альтернатив по эвристическим функциям ценности. Так выбирается, например,

- в кого из нескольких уязвимых роботов лучше стрелять с учётом текущего поворота башни и времени её разворота;

- как обойти мешающего союзника, чтобы не получилось риска «танцующего» робота (когда окно самого быстрого пути то открывается, то закрывается, вынуждая персонажа метаться туда-сюда);

- если рядом находятся 3 союзника, то к какому врагу лучше всего идти: всем вместе на снайпера или разбежаться для добивания роботов ближнего боя.

= 8 =

Награды и Сложность боя

В качестве награды выдаётся только серебро и детали производства для цеха (случайного типа). На ранги и рейтинги влиять не должно. Опыт должен выдаваться.

Случайность выдачи деталей на вооружение позволит их "размазать ровным слоем" по всему разнообразию технологий. То есть визуально награда будет выглядеть значительной, а по факту передача ценности будет минимальной, а значит не обесценит этот ресурс в игровой экономике. Поэтому можно выдавать чуть более щедрую награду в деталях.

Уровни сложности:

- Бронзовый.

- Серебряный.

- Золотой.

- Бриллиантовый.

- Экспертный.

- Мастерский.

- Чемпионский.

Их основная задача — поддерживать сложность победы для более прокачанного игрока. За большую сложность предоставляется лучше награда. Если команда действует без какого-либо плана, то она должна выигрывать в ~75% случаев на «своём» уровне сложности. Достаточно и минимальной согласованности между игроками: минимальной специализации и ходьбе максимум двумя группами. Примитивное осторожное ведение боя с плохой согласованностью должно приводить к победе в ~90% случаев.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Игрок с поведением «Лироя Дженкинса» может спровоцировать активацию кучи боевых групп, сведя шанс победы к минимуму. Если один из игроков отвалится (afk или из-за дисконнекта), то шанс победы должен пострадать не слишком сильно. Грамотная игра опытных игроков должна позволить полностью компенсировать потерю. А значит уменьшит чувство обиды на «недобросовестных» компаньонов, а значит и на саму игру за такой подбор команды.

= 9 =

Игровой опыт, целостность игры

Игрок должен побеждать с трудом при игре на «своём» уровне сложности, поэтому при победе должно быть потеряно в среднем 2-3 робота из отряда каждого пользователя. То есть должна ощущаться сложная завоёванная победа. В этом должна помочь волнообразная природа появления врагов по мере продвижения по карте.

Расположение боевых групп на уровне должно исключать риск случайной активации роботов из соседней секции при нормальной зачистке текущей секции. Поэтому при разработке уровня следует учитывать дистанции активации боевых групп, давая им достаточный запас или уменьшая радиус тревоги отдельных групп.

ИИ должен периодически вещать в эфир свои требования, угрозы, намерения «наведения правильного порядка» и прекращения бессмысленных войн. Это могут быть периодические бегущие строки текста на краю экрана.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Бой должен вызывать смешанные чувства опасности от беспринципности ИИ, а также разумность его «миротворческой» агитации:

- Вы сражаетесь в густонаселенных городах, игнорируя жертвы среди мирных жителей;

- Вы забросили программы освоения космоса ради алчного перераспределения сфера влияния;

- Научный прогресс может приносить прогресс и процветание, вместо этого он приносит вам войны и разрушения невиданных масштабов.

После победы игрок должен ощущать удовлетворение от выполнения сложной миссии. После поражения для культивирования чувства стыда и желания отомстить противник должен сообщать, что «он использует захваченные технологии агрессоров для улучшения своих роботов, и что он с легкостью исполнил свой план по истреблению предсказуемых глупых людей».

Затраты и альтернативные решения

Сложность боя можно реализовать по другому:

- определять сложность на основании силы роботов у всех игроков;

- игроков подбирать без жёсткой привязки их прокаченности;

- скрыть вычисленный уровень от игроков.

Преимущество: легче подобрать команду игроков, меньше доработок в интерфейсе. Недостаток: некоторым будет слишком сложно, и некоторым будет слишком легко в случае с их большим отличием от усреднённого уровня.

Предложенное решение битвы с боссом требует не очень большие объёмы доработок:

- Новый уровень боя (старые не позволят эффективно разделить использование разных видов оружия на различных секциях уровня).

- Объект и логику стационарного врага «Ядро контроля ИИ».

- Логику формирования боевых групп перед боем.

- Появление боевых групп на уровне при выполнении условий активации.

- Вывод сообщений бегущей строкой на экране в бою;

- Новые блоки в интерфейсе для нового режима в ангаре игры;

- Систему искусственного интеллекта боя.

В случае отдачи от режима боссов можно затем создать карты с другими сценариями. Однако они потребуют большего объема доработок в программе, чтобы действительно выглядеть битвами с боссами, которые требуют повышенного разнообразия. Например:

- Команда элитных дезертиров. 6 чрезвычайно прокачанных «обычных» роботов с нулевой вероятностью намеренного промаха. Но у них, в отличии от игроков, нет запасных роботов для восстановления (этот вариант еще менее затратен в ресурсах). Дезертиры в процессе боя пытаются переманить игроков на свою сторону своей агитацией и жалобами.

- Огромный робот в виде завода / машины, как боссы в контре, где игроки отстреливаются от постепенно производимых мелких роботов, уничтожают опасные стационарные турели на этом боссе, чтобы в больше безопасности расстреливать уязвимые участки мега-робота.

- Инопланетный монстр, насылающий волны врагов на игроков. Часть игроков (четверо) должны остаться и защищать от нападающих волн с постепенным отступлением (и взрывом заранее подготовленных мин-ловушек). Остальные должны пройти по слабозащищённому коридору к большому боссу и расправиться с ним.

Контакты
Составитель документа: Анохин Денис.
Email: _________________

В комментариях Alexey Muravev подкинул очень любопытную ссылку с другими питчами и диздоками на вышедшие игры [6].

Если Вы дочитали до самого конца не заснув, то, вероятно, Вам будет полезно подписаться на мой профиль. У меня в черновиках еще несколько статей на подходе, в том числе с разбором самой книги Скота Роджерса и ей подобных.

Ссылки на источники

120120
24 комментария

Здесь можно диздоки и питчи посмотреть.
https://gamedocs.org/documents/
Можно в ссылки добавить.

13
Ответить

Благодарю за ссылку!
Я думаю, что не стоит, т.к. это всё же неофициальный документ. Может возникнуть недопонимание.

Ответить

Привет, Денис! Меня зовут Макс, я продюсер на проекте War Robots :)
Во-первых, огромное спасибо за старание! Приятно видеть, что War Robots вдохновляет не только игроков, но и коллег из игровой индустрии! 

Что касается концепта, то в целом это довольно интересная, крепкая идея, которую можно (и местами нужно) дорабатывать под реалии GaaS модели.

Если я правильно уловил направление мысли, ваш концепт — интересное слияние PvE-башен из баттлеров типа Heroes Charge и системы эпохальных ключей из World of Warcraft. Хорошее сочетание хороших PvE-механик!

Правда, у диздока есть некоторые недочеты: 

1) Высокая стоимость реализации фичи. Концепт дает довольно сильную нагрузку не только на левел-дизайнеров, но и на клиентских и серверных разработчиков, так как ряд необходимых для данного концепта элементов не реализован в War Robots. Данные недостаток вполне простителен, так как это “внутренняя” кухня проекта, и нужно быть погруженным в процессы, чтобы учитывать это при разработке. 
 2) Слабая проработанность монетизации. И вот этот аспект уже больший “грех“, так как во всем концепте заложены лишь 2 механизма — необходимость накопления хард-валюты для анлока PvE-режима (что выполнено подавляющим большинством игроков 30-го уровня, являющихся core-аудиторией проекта) и требования по прокачке различного вооружения, что может приводить к патовым ситуациям, когда в “рейде” ни у кого нет, например, навесной артиллерии, так как эти пушки не находятся в высокоуровневой контентой мете. И пусть эти выводы лежат в глубинном понимании самой игры, сделать их можно без доступа к внутренней аналитике. 

Как более релевантный метод монетизации, я бы предложил сделать вход в PvE-режим по “билетам“, которые можно дистрибутировать через уже имеющиеся в игре механизмы, например, победы за бои, ежедневные задания, гача и так далее. 

Подводя итог, повторюсь — это довольно интересная интересная идея, построенная на проверенных механиках с хорошей адаптацией под War Robots и при некоторых модификациях можно было бы рассматривать её практическую имплементацию в проект. Так держать!

8
Ответить

Привет!
Спасибо за развернутый отзыв и подробное описание недостатков. 

Хотя не соглашусь про "большинство игроков 30-го уровня". Набор валюты на 4 роботов достигается на начальных этапах игры довольно легко ещё задолго до появления пилотов. 

Даже набор валюты на 5 роботов достигается задолго до 30 уровня. Игрок довольно быстро понимает, что 5 роботов гораздо полезнее 3, поэтому первым делом (чаще всего) открывает их, а не роботов, которых он и так всех взять не может. Мой личный опыт при боевом тестировании, конечно, так себе показатель, но другой аналитики у меня нет.

С появлением нового механизма операций набор золота ещё больше ускорился, поэтому считаю, что на этот режим попадали бы игроки ещё до того, как станут постоянными. 

Впрочем опыта в монетизации мобильных игр у меня и нет почти, так что Ваше мнение повесомее моего будет.

Успехов Вам в работе.

Ответить

Привет! 

Для начала представлюсь. Я Евгений Судак, на данный момент Head of Game Design в Pixonic. 
Далее по делу.
Во-первых, хочу поблагодарить Дениса за выбор именно нашей игры. Это очень приятно.
Во-вторых, получил большое удовольствие от чтения документа. Написано хорошо, читается достаточно легко и приятно.
Хорошее следование методу Роджерса. Метод отлично себя показывает на новых играх, или больших дополнениях к существующим. 

Большинство возможной критики будет связано с незнанием внутренней кухни, стака технологий, легаси проекта и тому подобных моментов, эти пункты я, с вашего позволения, пропущу. Тем не менее, остается некоторое количество пунктов, по которым хотелось бы дать обратную связь. 

1. Целевая аудитория - текущая.
Нет уверенности, что вся аудитория игры будет рада новому режиму. Игра в первую очередь пвп-ориентирована, поэтому далеко не всех игроков заинтересует ПВЕ режим. Для подобных фичей мы сегментируем внутреннюю аудиторию проекта на несколько подгрупп, и, разумеется, стараясь охватить максимум, тем не менее отдаём себе отчёт, кто будет являться основной целевой группой конкретной фичи. 

2. По ожидаемым выгодам:
Судя по требованиям к режиму он ориентирован не столько на новичков, сколько на людей, уже освоившихся в проекте. Количество слотов в ангаре и необходимость думать над конфигурацией всего отряда вычёркивают новичков из потенциальных участников. При этом довольно сложно будет рекламировать новичкам режим, к которому у них не будет доступа примерно месяц. 

3.Левелдизайн и АИ
Оставлю в стороне техническую сложность реализации и прочие малоприятные с т.з. разработки аспекты, предложу задуматься о том, что чем более ригиден сценарий и статичен уровень, тем быстрее игроки раскусывают триггеры и скрипты, учатся их эксплойтить и теряют интерес к прохождению. Для сохранения интереса нужно либо увеличивать награду, но есть шанс получить бездумный гринд, который утомляет игрока, либо можно пойти другим путём и проработать модульное, более гибкое размещение на карте точек интереса и вариантов активации/поведения групп противников. Предлагаю подумать над увеличением вариативности сценариев. 

4. Не очень хорошо сформулирован интерес игроков в участии в данном режиме.
Если они это делают для награды, нужен один подход. Если для ощущения вызова и преодоления трудностей - другой. При этом надо понимать, что каждый из подходов несёт свои риски, но подход ни нашим ни вашим несёт наибольшее их количество. 

5. Сброс на два уровня вниз в случае поражения.
Данное решение будет сильно демотивировать игроков, при этом не очень понятна цель этого решения. Заставить меня проходить уже пройденное испытание ещё раз? Наработать опыт, который мне не пригодится? Почему бы просто не дать возможность игроку выбрать любой уровень сложности из уже пройденных, вплоть до максимального, на котором он находится сейчас? 

 В целом это очень хороший питч, видна хорошая работа мысли, всё изложено очень связно и понятно. В разных компаниях принят разный подход к построению подобных документов, но этот формат понятен примерно всем. Если бы речь шла о работе моих геймдизайнеров, я бы отправил концепт на доработку, но как работа извне, за вычетом некоторых шероховатостей, которые я указал выше - очень хорошо. 

 От лица команды Pixonic хотелось бы ещё раз поблагодарить за интерес к игре, пожелать успехов, не сдаваться и продолжать пробовать.
Также, если вам это интересно, мы могли бы пригласить вас к нам в офис на экскурсию, где вы сможете познакомиться с командой и посмотреть, как работают геймдизайнеры своими глазами. 

7
Ответить

Здравствуйте!
Спасибо за Ваш отзыв. Благодарю за разбор слабых мест и неудачных решений. Вижу, что несколько моих допущений были слишком оптимистичны. 

По трудоёмкости согласен всеми руками за. Тут я неправильно подобрал фразу: "не очень большие объемы доработок". Я имел в виду "большие объемы доработок, но не так, чтобы всю игру заново делать". К тому же есть, где срезать углы.

По поводу приглашения мне очень даже интересно (правда скорее в белгородский офис, мне так на 600 км ближе).

Ответить

Такой документ называют концепт-документ, или я опять что то путаю?

3
Ответить