Для начала представлюсь. Я Евгений Судак, на данный момент Head of Game Design в Pixonic. Далее по делу. Во-первых, хочу поблагодарить Дениса за выбор именно нашей игры. Это очень приятно. Во-вторых, получил большое удовольствие от чтения документа. Написано хорошо, читается достаточно легко и приятно. Хорошее следование методу Роджерса. Метод отлично себя показывает на новых играх, или больших дополнениях к существующим.
Большинство возможной критики будет связано с незнанием внутренней кухни, стака технологий, легаси проекта и тому подобных моментов, эти пункты я, с вашего позволения, пропущу. Тем не менее, остается некоторое количество пунктов, по которым хотелось бы дать обратную связь.
1. Целевая аудитория - текущая. Нет уверенности, что вся аудитория игры будет рада новому режиму. Игра в первую очередь пвп-ориентирована, поэтому далеко не всех игроков заинтересует ПВЕ режим. Для подобных фичей мы сегментируем внутреннюю аудиторию проекта на несколько подгрупп, и, разумеется, стараясь охватить максимум, тем не менее отдаём себе отчёт, кто будет являться основной целевой группой конкретной фичи.
2. По ожидаемым выгодам: Судя по требованиям к режиму он ориентирован не столько на новичков, сколько на людей, уже освоившихся в проекте. Количество слотов в ангаре и необходимость думать над конфигурацией всего отряда вычёркивают новичков из потенциальных участников. При этом довольно сложно будет рекламировать новичкам режим, к которому у них не будет доступа примерно месяц.
3.Левелдизайн и АИ Оставлю в стороне техническую сложность реализации и прочие малоприятные с т.з. разработки аспекты, предложу задуматься о том, что чем более ригиден сценарий и статичен уровень, тем быстрее игроки раскусывают триггеры и скрипты, учатся их эксплойтить и теряют интерес к прохождению. Для сохранения интереса нужно либо увеличивать награду, но есть шанс получить бездумный гринд, который утомляет игрока, либо можно пойти другим путём и проработать модульное, более гибкое размещение на карте точек интереса и вариантов активации/поведения групп противников. Предлагаю подумать над увеличением вариативности сценариев.
4. Не очень хорошо сформулирован интерес игроков в участии в данном режиме. Если они это делают для награды, нужен один подход. Если для ощущения вызова и преодоления трудностей - другой. При этом надо понимать, что каждый из подходов несёт свои риски, но подход ни нашим ни вашим несёт наибольшее их количество.
5. Сброс на два уровня вниз в случае поражения. Данное решение будет сильно демотивировать игроков, при этом не очень понятна цель этого решения. Заставить меня проходить уже пройденное испытание ещё раз? Наработать опыт, который мне не пригодится? Почему бы просто не дать возможность игроку выбрать любой уровень сложности из уже пройденных, вплоть до максимального, на котором он находится сейчас?
В целом это очень хороший питч, видна хорошая работа мысли, всё изложено очень связно и понятно. В разных компаниях принят разный подход к построению подобных документов, но этот формат понятен примерно всем. Если бы речь шла о работе моих геймдизайнеров, я бы отправил концепт на доработку, но как работа извне, за вычетом некоторых шероховатостей, которые я указал выше - очень хорошо.
От лица команды Pixonic хотелось бы ещё раз поблагодарить за интерес к игре, пожелать успехов, не сдаваться и продолжать пробовать. Также, если вам это интересно, мы могли бы пригласить вас к нам в офис на экскурсию, где вы сможете познакомиться с командой и посмотреть, как работают геймдизайнеры своими глазами.
Здравствуйте! Спасибо за Ваш отзыв. Благодарю за разбор слабых мест и неудачных решений. Вижу, что несколько моих допущений были слишком оптимистичны.
По трудоёмкости согласен всеми руками за. Тут я неправильно подобрал фразу: "не очень большие объемы доработок". Я имел в виду "большие объемы доработок, но не так, чтобы всю игру заново делать". К тому же есть, где срезать углы.
По поводу приглашения мне очень даже интересно (правда скорее в белгородский офис, мне так на 600 км ближе).
Привет!
Для начала представлюсь. Я Евгений Судак, на данный момент Head of Game Design в Pixonic.
Далее по делу.
Во-первых, хочу поблагодарить Дениса за выбор именно нашей игры. Это очень приятно.
Во-вторых, получил большое удовольствие от чтения документа. Написано хорошо, читается достаточно легко и приятно.
Хорошее следование методу Роджерса. Метод отлично себя показывает на новых играх, или больших дополнениях к существующим.
Большинство возможной критики будет связано с незнанием внутренней кухни, стака технологий, легаси проекта и тому подобных моментов, эти пункты я, с вашего позволения, пропущу. Тем не менее, остается некоторое количество пунктов, по которым хотелось бы дать обратную связь.
1. Целевая аудитория - текущая.
Нет уверенности, что вся аудитория игры будет рада новому режиму. Игра в первую очередь пвп-ориентирована, поэтому далеко не всех игроков заинтересует ПВЕ режим. Для подобных фичей мы сегментируем внутреннюю аудиторию проекта на несколько подгрупп, и, разумеется, стараясь охватить максимум, тем не менее отдаём себе отчёт, кто будет являться основной целевой группой конкретной фичи.
2. По ожидаемым выгодам:
Судя по требованиям к режиму он ориентирован не столько на новичков, сколько на людей, уже освоившихся в проекте. Количество слотов в ангаре и необходимость думать над конфигурацией всего отряда вычёркивают новичков из потенциальных участников. При этом довольно сложно будет рекламировать новичкам режим, к которому у них не будет доступа примерно месяц.
3.Левелдизайн и АИ
Оставлю в стороне техническую сложность реализации и прочие малоприятные с т.з. разработки аспекты, предложу задуматься о том, что чем более ригиден сценарий и статичен уровень, тем быстрее игроки раскусывают триггеры и скрипты, учатся их эксплойтить и теряют интерес к прохождению. Для сохранения интереса нужно либо увеличивать награду, но есть шанс получить бездумный гринд, который утомляет игрока, либо можно пойти другим путём и проработать модульное, более гибкое размещение на карте точек интереса и вариантов активации/поведения групп противников. Предлагаю подумать над увеличением вариативности сценариев.
4. Не очень хорошо сформулирован интерес игроков в участии в данном режиме.
Если они это делают для награды, нужен один подход. Если для ощущения вызова и преодоления трудностей - другой. При этом надо понимать, что каждый из подходов несёт свои риски, но подход ни нашим ни вашим несёт наибольшее их количество.
5. Сброс на два уровня вниз в случае поражения.
Данное решение будет сильно демотивировать игроков, при этом не очень понятна цель этого решения. Заставить меня проходить уже пройденное испытание ещё раз? Наработать опыт, который мне не пригодится? Почему бы просто не дать возможность игроку выбрать любой уровень сложности из уже пройденных, вплоть до максимального, на котором он находится сейчас?
В целом это очень хороший питч, видна хорошая работа мысли, всё изложено очень связно и понятно. В разных компаниях принят разный подход к построению подобных документов, но этот формат понятен примерно всем. Если бы речь шла о работе моих геймдизайнеров, я бы отправил концепт на доработку, но как работа извне, за вычетом некоторых шероховатостей, которые я указал выше - очень хорошо.
От лица команды Pixonic хотелось бы ещё раз поблагодарить за интерес к игре, пожелать успехов, не сдаваться и продолжать пробовать.
Также, если вам это интересно, мы могли бы пригласить вас к нам в офис на экскурсию, где вы сможете познакомиться с командой и посмотреть, как работают геймдизайнеры своими глазами.
Здравствуйте!
Спасибо за Ваш отзыв. Благодарю за разбор слабых мест и неудачных решений. Вижу, что несколько моих допущений были слишком оптимистичны.
По трудоёмкости согласен всеми руками за. Тут я неправильно подобрал фразу: "не очень большие объемы доработок". Я имел в виду "большие объемы доработок, но не так, чтобы всю игру заново делать". К тому же есть, где срезать углы.
По поводу приглашения мне очень даже интересно (правда скорее в белгородский офис, мне так на 600 км ближе).