Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Расслабленный выпуск. Метроидвании попроще, в которых не надо биться головой о стену, проходить через немыслимые испытания и резать глотки чудовищным монстрам.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Оглавление:

В предыдущих выпусках:

by AnnoyingFlower<br />
by AnnoyingFlower

Wuppo

Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка.

Это знаменитая искусственная фраза, в которой все корневые морфемы заменены на бессмысленные сочетания звуков. Но несмотря на всю очевидную абсурдность, общий смысл остается понятен, потому что многие семантические признаки слова можно понять из его морфологии. Проще говоря, форма и взаимосвязи слов определяют их смысл. Мы не знаем кто такая куздра, но понимаем, что она что-то сделала с бокром, а теперь взялась и за родственного ему бокрёнка.

К той же категории относятся хливкие шорьки Льюиса Кэролла и спленкхаккеры из игры «Вуппо».

Бывалых геймеров сложно надолго увлечь одной только абсурдностью. Мы играли в «Небывальщину» и «Вангеров». Мы видели такое, во что просто невозможно поверить. Удивляться нам давно уже нечему. И «Вуппо» знает об этом.

Мы попадаем в мир ахинеи и белиберды. Он небрежно намалёван гуашью, щедро размазанной по холсту. Во всей игре не найти одной прямой линии. Контуры персонажей постоянно дрожат, будто их рисовал подвыпивший аниматор. Но под всем этим скрывается продуманный геймдизайн, крепкий игровой процесс и непогрешимая внутренняя логика. Вместе они превращают бесформенную кучу спленка в хорошо организованный парк развлечений.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Голландцы Ларс Корендейк и Томас де Ваард начали мастерить игры еще когда вместе учились в школе. Но прошло много лет прежде чем их потуги можно было воспринимать серьезно. Они бросали один проект, брались за другой. Даже свою «студию» переименовывали много раз, и в итоге спонтанно выбрали Knuist&Perzik, когда понадобилось срочно регистрироваться в Торговой палате. Им тогда показалось, что это звучит как смешная пародия на название юридической фирмы.

«Вуппо» тоже взрослел долго и мучительно. Первые прототипы были пустыми нагромождениями приколов, шуток и странностей. А потом разработчики поняли, что игра должна быть тематически и тонально последовательной. Приземленной в своей нелепости.

Мир «Вуппо» населен 4 расами. Вумы - круглые шарики на ножках. Без особых талантов, но очень умные и неугомонные. Блассеры – продолговатые шарики на ножках. Любят набирать в себя воду и поливать растения. Высокодуховные существа. Спленкхаккеры - камни на ножках. Недалекие, но хваткие и сноровистые. Отличные рабочие и строители. Фнаккеры - прыгучие шарики с ручками, зубастыми ртами и плохими прическами. Агрессивные и невероятно глупые. Как видите, вполне типичный набор. 4 расы – это те же люди, эльфы, гномы и орки. Только в крайне утрированной форме.

По ходу игры мы узнаем о мире вумов практически всё. Космогония Кнекториума, происхождение и смысл жизни. Триединство фнуиста, плампа и ногерта, как духа, разума и плоти. Грязь, как ключевой элемент эсхатологического мифа. Местная метафизика прелестна, увлекательна, всегда и проста и с собой согласна. Смысла в ней больше, чем во многих фэнтези-эпиках. Но если вам не интересно почему с неба упал храм, населенный львами с гривами-ромашками – это ваше право. Можете сосредоточиться на игровом процессе. Если поймёте, что он из себя представляет.

Стартует игра довольно просто. Наш герой (назовём его Охламон) живёт в Вумдоме – многоэтажном общежитии для вумов, царстве лени и безделья. Даже здесь Охламон считается худшим из худших, потому что сутками лежит на тахте и смотрит телевизор. После очередного катастрофичного происшествия с таящим мороженым метрдотель приказывает выбросить бездельника с балкона и не пускать его больше в дом. Так начинается наше приключение. Вполне традиционный нелинейный платформер, пусть и очень разнообразный.

Мы странствуем по лесу и пещерам. Стреляем, прыгаем через препятствия, решаем головоломки, сражаемся с боссами. Но вот проходит пара часов, мы возвращаемся в Вумдом и… всё. Кризис бездомности более-менее преодолен. У нас больше нет сиюминутных целей. Выясняется, что большая часть мира – это обжитое пространство. Сражения здесь - исключение, а не правило. Страна вумов живёт своей жизнью, не обращая на нас ни малейшего внимания. Каждые пару минут день сменяется ночью. Временами идет дождь. С моря дуют сильные ветра.

Вы можете попробовать навести в общаге порядок. Или поучаствовать в телевикторине. Или отправиться в парк развлечений Вондерспленк. Но чтобы покататься на аттракционах вам придется отстоять настоящую очередь. И не думайте, что никто не пролезет вперед вас, если вы зазеваетесь. В парках развлечений вумы становятся безжалостными животными. Заранее обменяйте деньги на парковые жетоны. И не ешьте слишком много сладостей, а то Охламон растолстеет и не сможет высоко прыгать.

А вообще, вам нужно сесть на поезд и поехать в Попо-город, где живут серьезные, деловые вумы. Но не забывайте, что поезд ходит строго по расписанию, и если не повезёт, вам придется ждать на платформе минут пять. Конечно, кондуктор не пустит вас в вагон сразу. Сначала выйдут прибывшие, потом поезд продезинфицируют. Наконец, начнется посадка, прозвучит сигнал на отправление, уберут трап, закроют люк. Лучше свернуть игру и почитать журнал пока ждёте.

Попо-город – это настоящий Новый Вавилон! Здесь вам открываются безграничные возможности. Можете стрелять в народ газетами, расклеивать объявления или заседать в городском совете, где разрешено выступать любому, у кого есть колокольчик. Еще в городе работает радиостанция – тут разработчики явно вдохновлялись GTA. Попо-город вообще напоминает Либерти-Сити своей абсолютной свободой. А сам Охламон быстро становится круче большинства протагонистов Rockstar. Наглый, невозмутимый, самодовольный. Любой диалог может пустить под откос парой хамских ответов.

Так что же такое «Вуппо»? Платформер, квест, иммерсивная симуляция? Всё вместе и ничего конкретного. Это игра, которая не следует правилам отдельных жанров, а вручную подбирает оптимальные подходы для каждой ситуации. Если лучшим решением конфликта будет игра в волейбол, значит так тому и быть.

Когда дело доходит до сражений, Охламон напяливает на голову ружьё для пейнтбола и палит по врагам разноцветными шариками с краской.

Если вы хотите услышать дельный совет, посадите себе на лоб ручного попугая, который либо поможет вам, либо скажет какую-нибудь глупость.

А если вам нужно открыть ворота, наденьте шляпу с клещами, ухватитесь за створку и потяните на себя.

В игре больше сотни шляп и шляпообразных предметов. Некоторые необходимы для прохождения. Некоторые практичны, но опциональны. Некоторые декоративны. Но игра не будет вести вас за руку. Потому что у вумов нет рук. Всё это богатство вам придется самостоятельно найти, купить или выловить на удочку из пруда.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Лучшая механика игры - это сбор счастья. Чем счастливее Охламон, тем больше у него здоровья. Но никто не знает где и как счастье искать. Это эфемерное чувство, а не осязаемая валюта. Погоня за счастьем становится для игрока идеальной мотивацией к исследованию мира. Разговоры с каждым встречным, хорошие поступки, неожиданные открытия, поездки на аттракционах, лежание в ванной – всё, что делает жизни Охламона и его друзей лучше, веселее, интереснее, может сделать его немного счастливее.

Если честно, лишнее здоровье вам не так уж необходимо. Монстра из мороженого или гигантский булыжник с крылышками вы уж как-нибудь победите. Просто пальните пару раз краской из базуки. А вот самоактуализация – это награда куда более ценная. Прежде чем спасать мир, Охламону придется узнать, что он вообще из себя представляет.

Так что вот вам мой совет: от Вумдома идите на запад, мимо железнодорожной станции, через Вондерспленк, к берегу моря. Потом вплавь доберитесь до прибрежных островов. Там один из блассеров обучит вас художественному свисту, а дружелюбный вум расскажет, как пускать мыльные пузыри.

Gato Roboto

Gato Roboto – игра миниатюрная. Я начал её сразу после того как выдал своим котам второй завтрак. И закончил всего через несколько часов. Ещё до того как коты прервали ненадолго дневной сон, чтобы пообедать.

Это совершенно типичный мяутроид. То есть котования. Гм, двухмерный нелинейный платформер с упором на исследования, сбор улучшений и истребление врагов. На классические выпуски франшизы Metroid игра похожа так сильно, что пародия здесь граничит с подражанием.

Получив сигнал бедствия с окраины своей патрульной зоны бравый космический рейнджер высаживается на таинственной планете. Вернее, падает на неё камнем, потому что чьи-то лапы не вовремя оказались на приборной панели.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

И теперь мы бродим по зловещей, заброшенной лаборатории, кишащей безумными роботами и монстрами-мутантами. Наш герой закован в научно-фантастические латы ультравысокотехнологичного неуничтожимого роботизированного суперкосмокиберкостюма. Но внутри скафандра сидит не мужчина, не женщина, а кошка. Что, в общем-то, тоже неплохо. Хотя бы не червяк. Кошка – животное умное, проницательное, самостоятельное. У кошки четыре ноги, позади у неё длинный хвост. А ты трогать её не моги за её малый рост, малый рост.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Исследуя запутанные коридоры подземной базы вы постепенно получаете способности, прописанные во всех канонах жанра – двойной прыжок, неуязвимый рывок, уничтожение разрушаемых преград.

Апокрифичность данной истории проявляется в том, что вы играете за кошку. А кошку обидеть легко, Утюгом её между ушей. И не будет лакать молоко, и не будет ловить мышей. Без скафандра кошка Кики совершенно беззащитна, погибает от одного удара. Зато она легко пробирается по узким проходам и просачивается в самые неожиданные места. Лазает по стенам, как по когтеточке. И даже умеет плавать. Не хочет, но умеет.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Можно было бы сделать игру более аутентичной, если бы котик периодически терял управление, укладывался спать или начинал играть со своим хвостом. Но игроки к такому ещё не готовы, и разработчики так далеко не пошли.

Чего они добились, так это интересного исследовательского процесса, где игрок постоянно жертвует своей безопасностью. Вольготно расстреливать врагов из лазера и гранатомёта особенно приятно после пары напряженных минут испуганных перебежек.

Классические двери-шлюзы отгораживают от кошки места, куда ей попадать не положено. А частые точки сохранения выдают ей новый костюм в случае необходимости, так что игрок может бросать предыдущий без страха и сожаления.

Масштабы игры были определены с самого начала разработки и строго ограничены, чтобы не вылезти за пределы расписания и бюджета. 7 небольших зон, 3-5 часов игрового времени. Игрок испытывает базовые механики на верхнем этаже комплекса. Находит костюм. Тяжелый, мощный, поначалу слегка неуклюжий. Его тянет к земле, но бегает он резво. Потом мы спускаемся в локацию-ядро и оказываемся на распутье.

Каждая из последующих зон ставит перед игроком свои задачи. Например, в вентиляцию костюм вообще не пролезает, так что приходится путешествовать налегке. А в отсеке со сломанным отоплением стоит такая жара, что из скафандра наоборот нельзя вылезать. Игра выдерживает бодрый, выверенный темп. Враги не дают котику расслабиться. Битвы с боссами заставляют слегка напрячься, но издеваться над игроками не собираются.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

В мире ретро-игр время продолжает откатываться назад. Теперь одного пиксель-арта уже недостаточно. Последний писк моды - монохромность. Если вы считаете, что современные высокие технологии убивают бунтарский дух двухмерных платформеров, эта игра для вас. Впрочем, разработчики утверждают, что не гнались за ностальгией. Их термин – Lo-Fi. Они не пытаются подстроиться под спецификации какой-то старой консоли. Их ограничения – это занятный вызов самим себе.

Однобитная графика позволяет сэкономить время. Но в этих жестких рамках художник Бритт Брэйди и аниматор Miroko проделали внушительную работу. Окружение выстраивается из простых геометрических форм. Штриховка создаёт тени и оттенки. Дизайн может показаться предельно примитивным, но на самом деле экран заполнен движением. Растения покачиваются под музыку, пар валит из вентиляции, падают с труб капли, пузырьки плавают под водой, колеблется марево раскалённого воздуха. При беге и прыжках поднимается пыль с пола. Огонь, выстрелы, взрывы – всё анимировано безукоризненно.

Особенно хорош интерфейс игры. Он появляется только когда кот забирается в скафандр. Или в подлодку. Или в зенитную пушку. Шкала здоровья трясётся при получении урона. Под указателем температуры в системе охлаждения двигателя крутится вентилятор, и градусник следит за скачками температуры. Индикаторы двойного прыжка и рывка активируются, имитируя происходящее на экране. В углу экрана даже нашлось место для портрета Кики. И она становится по-кошачьи сурова когда расстреливает всяких тварей в клочки и ошметки.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Со временем черно-белая эстетика начинает утомлять и давить на глаза. Для этого у игры в запасе есть целый набор экранных фильтров. Бинарное изображение может соединять два любых цвета и выдавать самые странные комбинации, от катастрофически кислотных до блаженно умиротворённых. Игру можно выкрасить в цвет детского недержания и с теплотой вспомнить о первом Gameboy. А как насчёт кроваво-красного кошмара от Virtual Boy? В вашем распоряжении все оттенки серого и коричневого, розовый пищевой краситель, фосфорный зелёный. Лично я в конце концов остановился на расслабляющем матросском синем.

Студия Doinksoft из американского Орегона съела собаку на изготовлении таких вот короткометражек. Подобные игры вырастают как грибы после дождя на игровых джем-сессиях, традиционно процветают на сайтах вроде itch.io и newgrounds.com. Произведения данных разработчиков, выпущенные под маркой Cowboy color, можно найти и в Steam.

Но никогда раньше они не добивались такого универсального признания. Конечно, своего Которобота они вымыли, расчесали и повязали бантиком. Это продукт первоклассный. Но далеко не уникальный и ничем особенным не выделяющийся на фоне армии конкурентов. В чем же тут дело? В удаче?

Нет, удача – это миф. По крайней мере, так вам скажет любой опытный сотрудник рекламного отдела компании Devolver Digital. Независимый разработчик может вздохнуть с облегчением, если ему удалось привлечь их внимание. Этот издатель знает как преподнести игру, превратить её выход в событие. Пусть и небольшое, но заметное. Даже люди, которые любят инди-игры, хватаются в первую очередь за те, которые суют им под нос чьи-то заботливые руки. Зачастую эти руки принадлежат менеджерам Devolver Digital. У каждого из них намётанный глаз, хорошо подвешенный язык и нюх на успех. Их работа - находить хорошие игры и превращают их в прибыльные.

Gato Roboto – игра скромная и замечательно простая. Это хороший платформер с занятным сюжетом, неплохими шутками, прекрасным дизайном и игровым процессом, блестящим lo-fi саундтреком и котом в боевом скафандре.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Headlander

Позвольте мне начать с довольно вульгарной метафоры. Я настроен на определённые мысли, потому что наигрался в игру, где сексапильные андроиды распущенно трутся бесполыми промежностями о вельветовые ковры, а с потолка свисают тайские бусы.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Представьте себе: вы идёте на свидание со сногсшибательной красавицей. Или с красавцем. Я не знаю ваших предпочтений. Она выглядит потрясающе, превосходно держится в обществе, её вкус практически безупречен.

Но есть одна проблема. Вам с ней безумно скучно. Вы не сразу это осознаете. А когда заметите, начнёте искать оправдания, чтобы не прекращать общение. Потому что, ну, красота-то какая!

Headlander - изумительно красивая игра с безупречно выверенной стилистикой. Каждая деталь в ней продумана до мелочей - от орнаментов и логотипов до моделей персонажей и реквизита. Это буквальная иллюстрированная энциклопедия футуристического дизайна 1970-х годов.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Композитор Дэвид Эрл в своём безукоризненном саундтреке тоже устраивает настоящую экскурсию, отдавая должное Вангелису, Венди Карлос, Брайану Ино, Жан-Мишелю Жарру и другим мастерам электронной музыки.

Завязка игры весьма остроумна и увлекательно депрессивна. Действие происходит в далеком будущем, на гедонистической космической станции, где самопровозглашенный праотец человечества - всемогущий суперкомпьютер Мафусаил играется со своей личной (анти)утопией.

Люди давно уже вымерли, загрузив свои сознания на жесткие диски механических тел. Наш протагонист по фамилии Винтерс - последний человек из плоти и крови. Плоти, правда, осталось совсем немного. Одна голова, упакованная в космический шлем на ракетной тяге. На обрубке шеи Винтерса висит ответственность - сбросить власть машин и снова сделать людей людьми. Потому что это излюбленная тема 70х -борьба с тиранией и возврат к природе.

Headlander - двухмерный платформер. Ваша голова летает по уровням и пристыковывается ко всему подряд, потому что в рациональном будущем произошла тотальная унификация разъемов. Вы можете активировать механизмы, поднимать-опускать лифты и, конечно, сажать свою голову на чужие тела. Женские, мужские, собачьи. По космической станции бродит огромное количество роботов-пастухов, стерегущих человеческий “скот”. Они - ваша основная добыча. С помощью встроенного вакуумного пылесоса отрывайте им головы и берите управление на себя. Стреляйте из их бластеров по их же коллегам, а в случае опасности бросайте ненужное тело и прячьтесь в каком-нибудь узком техническом отсеке.

В теории всё это звучит потрясающе, в техническом плане задумка реализована превосходно. Но, к сожалению, здешний геймплей совершенно не эволюционирует, и на десятом часу Headlander играется почти также, как на первом. Разве что с каждой минутой игра становится всё проще и проще. Вы всегда чувствуете себя хозяином положения. Обезглавливать врагов или расстреливать - это не тактическое решение, а сиюминутный каприз.

Легкость игре простить можно, тем более что это вопрос субъективный. А вот однообразие - куда более серьёзная проблема.

Формально Headlander - это метроидвания, но её прохождение однозначно линейно, и у игрока нет никаких причин возвращаться в ранее изученные зоны. На всю космическую станцию найдётся всего три бездумных побочных задания, с которыми ни в коем случае не следует связываться. Уровни испещрены “тайниками”, наглядно помеченными на вашей карте. Да и награды, которые вы можете в них найти, просто сделают вас ещё сильнее и выносливее, а игровой процесс - ещё тривиальнее. И скучнее.

Единственная настоящая преграда, которую Headlander ставит перед игроком - это неумение механических тел прыгать и карабкаться. На первый взгляд, никаких проблем это доставить не должно, ведь мы в любой момент можем отцепиться от бренной механической плоти и отправиться в полёт. Но не всё так просто.

Наши враги окрашены во все цвета радуги, обозначающие их воинские звания. Красный - низший ранг. Над ним оранжевый, желтый, зеленый... Для разных роботов открываются соответствующие их званию (и званиям их подчинённых) двери. Для фиолетового, например, открыты все замки. К каждой цветной двери нужно подтаскивать соответствующую тушку. И вот тут игра превращается в настоящую головоломку. Порой интересную, порой утомительную и непродуктивную.

Сюжет игры более-менее исчерпывается её синопсисом. Мы знаем что нужно делать, и мы это делаем. Никаких сюрпризов на пути не предвидится. Как и герой рассказа Харлана Эллисона “Я хочу шутить, но у меня нет легких” Винтерс не может ни с кем разговаривать. Его гид-опекун безустанно бормочет что-то по громкой связи, а все остальные персонажи монотонно отыгрывают свои комические подпрограммы.

Студия Double Fine у большинства людей ассоциируется с её основателем и руководителем, Тимом Шейфером. А он, в свою очередь, знаменит своими шутками. Могу поспорить, что вы никогда не видели интервью или публичного выступления, где бы Шейфер не шутил и не ухмылялся от уха до уха. Он никогда не появляется на людях, не надев заранее эту шутовскую персону. Соответственно, для его студии юмор - это бренд. Игры DF обязаны быть смешными, даже если Шейфер не имеет к их созданию никакого отношения.

Одно время DF пытались издавать игры других разработчиков, и под рекламными трейлерами этих проектов люди всё равно писали “Ага, старина Тим опять за своё!”

Автор Headlander Ли Петти - один из ветеранов DF, художник-постановщик Brutal Legend и Broken Age, режиссёр Stacking и Rad. Но большинство покупателей не знают такого имени и не читают титров.

Double Fine = Шейфер. Шейфер = смешно. Дайте нам смешно!

И Headlander даёт.

Маленькие роботы-пылесосы относятся к уборке как к войне и постоянно выкрикивают кровожадные лозунги. Компьютер, открывающий двери, презирает свою работу, но любит словесные каламбуры, которые повторяет каждый раз когда мы переходим из комнаты в комнату. ИИ, управляющий боевыми турелями - пацифист по природе. Свои обязанности он выполняет с глубоким сожалением, о чём регулярно нам сообщает.

"Постоянно", "регулярно", "каждый раз" - в этом суть проблемы. Несмотря на порядочный запас реплик, подобные шутки довольно скоро начинают повторяться и приедаться. К тому же, к темам или событиям игры они не имеют прямого отношения и существуют только потому, что сценаристы DF панически боятся показаться несмешными.

Кроме роботов-комедиантов космическую станцию населяют многочисленные железные "люди". Но большинство обывателей пребывают в наркотической эйфории и в разговорах участвовать не способны. Вы быстро поймете, что быть единственным трезвом человеком на вечернике с марихуаной - сомнительное удовольствие.

Неугомонный юмор в стиле Шейфера работает, когда вокруг него строится весь проект, когда он соответствует обстоятельствам и изобретательно вплетается в сюжетные диалоги. В данном случае им покрывают почти готовый продукт, как обжора заливает изысканное блюдо майонезом. Его так много, что он белым шумом заполняет весь диапазон вашего восприятия. Юмор душит драму, выпихивает её из гнезда. Он не подчеркивает, а отвлекает. Не погружает, а отстраняет. И играть становится скучно.

Но зачем обращать внимания на слова или геймплей, когда на игру можно просто любоваться? Её интерьеры рассказывают свою историю, увлекательную и по-настоящему смешную. Оказывается, Headlander способен быть смешным. Не на поверхностном, а на концептуальном уровне.

Ли Петти обожает фантастику 70-х. Во время производства игры своим коллегам регулярно устраивал коллективные просмотры киноклассики: "Человек Омега", "Молчаливый бег", "Роллербол", "Колосс: Проект Форбина", "Зардоз", "Темная звезда", "Столкновение звезд", "Черная дыра", "Бегство Логана".

Как он сам говорит: “НФ в 70-е балансировала между экзистенциальным страхом перед высокими технологиями и полнейшим идиотизмом”. Так что своим дизайнерам он велел всё время спрашивать себя при работе с новыми идеями: достаточно ли это глупо? Если в концепции слишком много “Космической одиссеи”, её нужно разбавить порцией “Барбареллы”. “Клёво” и “глупо” должны пребывать в гармонии.

Первый трейлер игры был положен на песню Дэвида Боуи Space Oddity, и итоговый продукт весь пронизан блестящим обаянием глэм-рока. Эстрадная крикливость, гламурный декаданс. Модели андроидов, - дико стильные, манерные, одновременно гиперсексуальные и андрогинные, - готовы с нажатием кнопки пуститься в пляс, как герои “Лихорадки субботнего вечера”.

Они по самые антенны накачаны электронными депрессантами. Пускают слюни на психоделические узоры в мониторах, самозабвенно дрыгаются на цветастых дискотеках и в шарах-колыбелях с нулевой гравитацией, корчатся от истомной скуки в дизайнерских креслах.

Интерьеры и реквизит - всё состоят из волнистых и кривых линий, окружностей, овалов. Это эстетический бунт против рационального угловатого модернизма.

Компьютеры - это тысячи разноцветных кнопочек, огоньков, экранчиков. Перфокарты, магнитные ленты, огромные катушки. Пиршество для глаз, столько всего лишнего, столько прелестных аналоговых деталей.

Повсюду оранжереи - тропические растения цветут в космосе, как в прихожих застойных советских госучреждений. В лавовых лампах размером с дом плавают монструозные куски парафина. Гигантский кальян, символизирующий изысканное прожигание жизни, тянет шланги как щупальца во все стороны.

Образцом абсолютной роскоши становится альпийское шале в космосе, с его каменными стенами, деревянными полами, каминами-дисплеями и неоновыми головами оленей над ними…

Но я должен держать себя в руках! Я не имею права забывать как немыслимо скучно мне было заканчивать эту игру. Сражаться с боссом, которому можно проиграть только по невнимательности и неосторожности. Слушать диалоги, которые не вызывают у меня никакого эмоционального отклика…

Но вы видели как божественно стилизованы игровые меню?

Как обалденно анимирован логотип на титульном экране?

Как за героем остаётся эффектный, гипнотический разноцветный шлейф?

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Может я всё-таки сумею себя убедить, что игра мне нравится?

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Yoku's Island Express

Мы живем в абсурдном мире, где злободневный вопрос состоит не в том существует ли сюжетная приключенческая игра на основе механик пинбола, а в том какая из этих игр самая лучшая.

Любители классики непременно вспомнят Pinball Quest для NES. Это захватывающая история о королевстве разумных пинбольных шаров, где единственный настоящий человек – это королева. Её, конечно, похищают демоны, и первый рыцарь вынужден спасать даму из логова Сатаны.

Более свежие примеры повествовательного пинбола включают Momonga Pinball Adventures, где вместо шарика мы пинаем лопатками белку-летягу, и Rollers of the Realm, где мы пинаем целую бригаду средневековых наемников. Последняя игра даже умудрилась встроить в свой игровой процесс ворох ролевых элементов.

Однако, никто не заходил в своих исканиях так далеко, как шведская студия Villa Gorilla. В их игре мы пинаем навозного жука и шар, за который он отчаянно цепляется.

К сожалению, шар сделан не из навоза. Но не беспокойтесь, это дело поправимое. Ведь в игре есть художница, которая всегда рада украсить ваш шар авангардными узорами, если вы отыщите для неё краски. Шар-клубника. Шар-леденец. Некоторые шары даже помогают с выполнением заданий. Не думайте что без пчелиного шара вы сможете попасть на аудиенцию к королеве пчел. Ну а если вы истинный навозный пурист, просто смешайте вместе три цвета, и получите искомый коричневый оттенок.

Двое шведских разработчиков, Маттиас Снигг и Йенс Андерссон, потратили массу времени, пытаясь найти подход к созданию приключенческой пинбольной игры.

Попытка сделать карту огромным столом для пинбола привела к полному хаосу. Если же мяч постоянно направлялся по узким тоннелям, пропадал игровой азарт. Ведь пинболу нужна свобода. Постепенно, в игру проникало больше примет двухмерных платформеров. Отдельные пинбольные арены срастались и переплетались друг с другом. Расцвел всеми цветами радуги большой открытый мир, где лопатки являются основным средством передвижения. Так родился первый в своём роде метроидболл.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Пинбол со всеми его флипперами, бамперами, плунжерами, слингшотами и прочими англицизмами невероятно сложно сделать частью платформера. Это всё равно что расчертить все тротуары в городе под игру в классики, а на автострадах заставить людей ездить змейкой. Создателям нужно было настраивать каждый угол, чтобы игроки воспринимали геометрию уровней, как должное. Арены должны были быть вписаны в живой мир. Физику пинбола старались подружить с физикой платформера. Гравитация, трение поверхностей, сохранение заданного вращения, сила и дальность ударов.

Переломный момент случился, когда разработчики наблюдали за тестером, который тщетно пытался в разгар напряженных баталий выкроить секунду, дотянуться до своей чашки и сделать глоток. У него так ничего и не вышло, через пол часа он ушел с остывшим кофе. Это было неприемлемо.

Классический пинбол никогда не дает расслабиться. Он агрессивен и интенсивен. Требует быстрой реакции, точности и мастерства. Игрок танцует над бездной на канате без страховки. А Villa Gorilla сделали местом действия своей игры тропический остров и пустили фоном расслабляющую музыку, украденную из кабинета массажиста. Они уменьшили скорость и темп, расширили и обогатили мир между аренами, упростили сами арены. Превратили пинбол из игры на выживание в прогулку с кексом по чайному парку. Пропали все сложные испытания. Практически к нулю свелись штрафы за проигрыш. Движущей силой проекта стала мотивация к исследованию мира и поиску многочисленных секретов.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Открытый мир, в котором нельзя прыгать – занятный вызов для гейм-дизайнера. Каждая зона должна быть доступна с помощью пинбола. Причем, доступна несколькими способами. Игроки исследовательских игр привыкли к комфортному перемещению по уже покоренной части мира. Это завоеванная территория. Но пинбол любит вредничать и наказывать за малейшую погрешность. Ударил слишком рано, поздно, слабо, сильно, и шар летит Бог знает куда. Как совместить генератор фрустрации и бесконечную ходьбу?

Очевидно, с помощью компромиссов и многолетней полировки каждой детали. Вот эта лопатка вас ускорит, вон та подбросит вверх. Это падение или подъем украсятся парочкой бамперов. Там будет 2-3 минутный пинбольный этюд. Ну а тут герой, так и быть, пройдёт пару метров пешком. И всё это естественным образом сливается с волшебным тропическим лесом. Интуитивность – ключевое слово для такого подхода, а интерактивность и удобство без конца расшаркиваются и уступают друг другу дорогу.

Фрустрация не пропала из игры полностью. Особенно сильно она может ударить в середине прохождения, когда задания гоняют вас из конца в конец карты, но вам ещё не доступно всё оборудование.

Тем не менее, «Экспресс» всегда старается свести неудобства к минимуму и ведёт вас к чему-то новому. Здешняя система быстрого перемещения выше всяких похвал. Это цепочка ульев-пушек. Вы залезаете в одну из них, направляете в нужном направлении и выстреливаете себя под бравурную музыку. Не менее безумны обязательные для жанра улучшения движения. Вместо двойного прыжка или карабканья по стенам мы получаем свистульку и пылесос. Зачем скарабею пылесос? Чтобы засасывать взрывающихся слизней, конечно.

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express

Снигг и Андерссон - ветераны индустрии. На своём веку они повидали много стрельбы и насилия. Много серости, присущей седьмому поколению консолей. Поэтому для них было жизненно важно сделать мир "Экспресса" как можно более красочным, насыщенным, разносторонним и веселым.

Наш незадачливый скарабей прибывает на остров Мокумана, чтобы занять ответственную должность на местном почтамте. Видите ли, курьер-птеродактиль уходит на пенсию. Теперь на Ёку лежит ответственность за доставку писем и посылок, а также решение всех проблем в округе, спасение мира и умиротворение тихоокеанских богов.

В игре есть несколько страшных моментов и жутковатых монстров, ей не чужд черный юмор. Мир на поверхности острова – это бездна очарования. Его распирает от жизненной энергии. Зато подземные пещеры дают убежище от жаркого летнего дня, а их обитатели будто сошли с иллюстраций к детским страшилкам.

Саундтрек Джесси Харлина подкрепляет динамику света и тени. Он сразу привлекает внимание жизнерадостным гавайским хоровым пением. Но чем дальше мы забираемся в тропические джунгли, тем страннее делается музыка. Бормотание басов, джазовые импровизации, пронзительное соло на акустической гитаре. Флейты и скрипки с английской ярмарки перебиваются звуками диджериду.

Всё же не зря же египтяне сравнивали труды жука-скарабея с сотворением солнца. Несовместимые игровые жанры, разрозненные визуальные элементы, толпы нелепых зверушек и монстров - Ёку всё соединяет в один большой, сверкающий шар.

PS

Альманах метроидваний. Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku's Island Express
7.3K7.3K показов
1.2K1.2K открытий
22 репоста
4 комментария

Йоку Исланд прекрасная игра. не сильно длинная, но залипательная, в ней не прям сильно напрягаешься. от чего можно спокойно ходить и залипать на эти пинтбольные полеты почтальона жучка

Ответить

Хороший обзор, спасибо.

Насчёт лёгкости, правда, есть вопросы - на первом боссе Гато Робото я, признаться, слегка подохуел. То есть это не мегамен, конечно, но в каком-нибудь деад селлс или death door первые боссы попроще будут.

Ответить

Спасибо за обзор. Для себя недавно открыл Cathedral.

Ответить

Вуппо офигенская вообще. Мир ощущается живее, чем в масштабных дорогих ААА. Куча секретиков, мини квестов. Вплоть до того, что многих боссов нужно самому найти, а по сюжету для битв выдаются меньше половины имеющихся.

Ответить