Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Человек-амфибия с механической меч-рыбой. Воздухоплавательница с крутым нравом и коротким запалом. Зловредная фея с полным арсеналом огнестрельного оружия. Мракобеска с говорящим сатанинским клинком.

Оглавление:

В предыдущих выпусках:

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Rusted Moss

Эльфы чудесные - они творят чудеса.

Эльфы обворожительные - они завораживают.

Эльфы очаровательные - они зачаровывают.

Эльфы пленительные - они пленяют.

Эльфы умопомрачительные - они помрачают рассудок.

Никто никогда не называл эльфов добрыми.

Терри Пратчетт, "Дамы и Господа"

Давайте же начнём нашу прегорестную комедию о прежестокой кончине человечества.

Мир “Ржавого мха” - это причудливое соединение классической пост-апокалиптической ипохондрии и суеверной красоты британского сказочного фольклора. После очередного рукотворного “конца света” города лежат в руинах, а люди выживают как могут. Феи снова выходят из своих курганов, из-под холмов, из лесных чащ. Чтобы баловаться, и играть с людьми, как с игрушками - беззаботно и безжалостно.

И нет, это не романтические миниатюрные феечки с золотыми локонами и серебристыми крылышками, а настоящие фэйри из народного творчества. Порой веселые и дружелюбные, порой лукавые и мстительные, страшные и смертоносные. Сгустки первобытного хаоса в цветастых обертках, занятые танцами, музицированием, пиршествами, убийствами. Пройдохи, плуты, обманщики, упивающиеся человеческой глупостью и слабостью.

Конечно, люди не собираются сдаваться на их милость. Они используют части тела разбитой вдребезги королевы фей Титании, чтобы огнём тушить огонь, магию давить магией.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Наша героиня, “юная” девушка Ферн - тоже фея. Подменыш. 16 лет назад её подложили каким-то бестолковым родителям в колыбель, чтобы она выросла среди людей, узнала все их секреты, а потом предала. И план сработал безупречно. Теперь ей и её напарнику, лесному духу Паку, осталось только довести дело до конца: отыскать фрагменты разбитой королевы, воедино их собрать, и единою чёрною волей сковать.

Тогда “Веку людей” официально придёт конец. И снова начнётся “Век волшебства”. Дети опять будут прятаться под лестницей при каждом ударе грома, а взрослые будут торопиться домой с приближением ночи, и выставлять на улицу молоко для эльфов, и вешать над дверью подковы в тщетных попытках отвадить от себя нечистую силу.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Я говорю об этом сюжете так, будто на нём держится вся игра, как мир на гигантской черепахе. Однако большинство хороших игр начинаются не с истории, а с геймплея. И “Ржавый мох” - не исключение из правила.

Одна из авторов игры, разработчица под ником Faxdoc за несколько лет своей карьеры наплодила множество замечательных маленьких игр, которые можно найти в Steam и на itch.io. Она обожает учиться новым методам программирования и гейм-дизайна, и всегда закрепляет полученные знания контрольной работой - новой игрой или хотя бы короткой демонстрацией.

В этот раз её интересовало сразу несколько вещей: процедурная анимация прицеливания; применение метода Верле для органичного движения волос; соединение и наложение друг на друга отдельных, независимо двигающихся спрайтов ради создания более объемной и “живой” модели героини.

Эксперименты с волосами в итоге привели к неожиданной новой идее - этакому амортизирующему тросу, похожему на канаты для банджи-джампинга, который можно было бы использовать для перемещения по двухмерному игровому миру.

По команде Ферн её друг Пак превращается в эластичный трос, устремляется в выбранном направлении и цепляется к поверхности, покрытой волшебным мхом. Следующая команда заставляет его разжать хватку и свернуться обратно, словно рулетка с возвратной пружиной. Чтобы “перезарядить” Пака Ферн надо коснуться ногами земли, прямо как героине “Селесты” с её рывком. Но выстреливать тросом можно из любой точки.

Лучше всего это делать, когда вы летите вниз с порядочной скоростью. Ведь канат подчиняется законом физики. После максимального растяжения он сократится, резко дернется в обратную сторону и подбросит Ферн высоко в воздух. С его помощью вы можете раскачивать себя как маятник, хлестать собой как кнутом и выстреливать собой как из рогатки.

И это ещё не всё. Дружочка Пака не зря зовут лукавым духом и Плутишкой Робином. Он может цепляться зубами за любых врагов, включая боссов. В любом платформере есть такие раздражающие твари, которые ползают по островкам суши, наматывая круг за кругом. Так вот, теперь они - ваши незаменимые товарищи, потому что могут без проблем затащить вас на платформу, как тягловые лошади. Раздражающую летающую мелюзгу ваш собственный вес подтянет ближе к земле, а противников побольше не зазорно использовать как точку опоры, если под рукой нет ничего безопаснее.

Трос - это универсальный инструмент с широким набором функций и поразительным простором для манёвра. И многих игроков он может напугать. Его сложно освоить, ещё сложнее - полностью подчинить своей воле. Это как учиться ездить на велосипеде.

Когда же вы научитесь ездить на велосипеде, почувствуете себя комфортно и перейдёте с ним на “ты”, вас пересадят на мотоцикл. Вручат умение по желанию слегка сокращать трос - резко дергать за веревку и придавать себе дополнительное ускорение.

Освоили и этот приём? Теперь поработайте с вашими новыми друзьями - дробовиком и гранатомётом. Первый палит с такой мощной отдачей, что может в любой момент изменить вашу траекторию движения. Второй вообще полностью меняет игру, потому что если выстрелить им себе под ноги сразу после прыжка, взрывная волна подбросит вас высоко в воздух.

Разработчикам всё это значительно усложняет жизнь: балансировку испытаний, проектирование уровней, их взаимосвязь. Особенно если они делают не обычный платформер, а метроидванию - лабиринт пересекающихся ходов и перетекающих друг в друга зон. Ведь особо талантливые и креативные геймеры могут с помощью предоставленных им возможностей сломать игру тысячью разных способов.

Игрокам трос тоже не сулит ничего хорошего. Количество трюков которые вы теоретически можете совершить, возрастает многократно в сравнении классическими, предсказуемыми модификаторами движения вроде рывка или двойного прыжка. Но теория и практика - это две большие разницы. Один игрок способен и готов превратить себя в бога акробатики, другой крестится перед каждым прыжком через яму.

Это подводит нас к более широкой теме. В “Ржавом Мхе” Faxdoc со товарищи совершила выдающийся подвиг - соединила хардкорный платформинг со свободой исследований. До сего момента мне не встречались стопроцентно успешные примеры подобной гибридизации.

Для успешности эксперимента разработчикам нужно было не дать мобилизующей и раззадоривающей сложности отдельных испытаний переродиться в злокачественную фрустрацию от всего игрового процесса в целом. И они решили эту ключевую проблему, с помощью коллекции практичных дизайнерских решений.

Игра никогда не заставляет вас проходить сложные испытания больше одного раза. При первом посещении новой зоны вы петляете по ней, как по лабиринту, открывая по пути двери, снимая заслоны, продевая путеводную нить от одного эльфийского телепортационного мегалита к другому. Последующие посещения не доставят вам и половины неприятностей, которые вы пережили в начале.

Дополнительные сокровища чаще всего спрятаны в специальных "комнатах"-тупиках, которые вы сразу замечаете на карте и сами решаете - нужны вам дополнительные неприятности или нет.

Если перед вами расстилается целая полоса нехарактерно суровых препятствий, в начале пути стоит знак с надписью “Тяжелый подъём”, который даёт понять, что испытание во-первых исключительно серьезно, а во-вторых опционально. Занятно, что ближе к концу игры мы лично познакомимся с фанатом альпинизма, который расставляет повсюду эти знаки.

По ходу игры вам предоставится возможность принять участие в пяти гонках на время по пересечённой местности - испытаниях на сноровку и скорость. Каждое следующее ралли на порядок страшнее предыдущего. От большинства из них не зазорно отказаться, но в одном нашей целью ставится спасение кота. Это уже удар ниже пояса. В такой ситуации я не могу пойти на попятную. Будем надеяться, вы не так принципиальны и одержимы кошачьими как я. В любом случае, эти забеги - отличный шанс лишний раз потренировать свои навыки и разучить пару особенно хитроумным приёмов.

Над смертельными безднами всегда парят симпатичные, ненавязчивые черепа, предупреждающие об опасности. Если вы не рассчитаете прыжок и сорветесь в пропасть, Ферн тут же вернётся на последнюю стабильную платформу, получив небольшой урон. На особенно сложных участках вам может попасться колодец маны, позволяющий бесконечно восстанавливать здоровье.

Возможно, всего этого для вас окажется недостаточно. Возможно, вы по той или иной причине безнадежно застряли на одном конкретном испытании. Или вам просто захотелось чуть облегчить себе жизнь. Не проблема! Поставьте игру на паузу, откройте меню и выбирайте всё что хотите на шведском столе упрощений и модификаций. Увеличьте себе здоровье, организуйте его автоматическое пополнение или просто включите бессмертие. Замедлите игровой процесс на 90% или на 10. Активируйте левитацию, наконец! И так далее, и тому подобное. Когда всё это надоест - выключите. Никто вас за это не осудит, даже достижения не отберут.

Лично я почти всю игру прошел без допинга, но когда мне в самом финале оставалось собрать всего несколько завалявшихся по углам предметов, я облетел за пару минут всю карту вместо того чтобы бегать по ней пол часа. Вскоре я выяснил что "Ржавый мох" приготовил для меня аж четыре альтернативные концовки, и для каждой из них мне надо победить финального босса. Один раз я справился с ним в честном бою, а вот три матча-реванша превратил в формальность.

Кстати о боссах. “Ржавый мох” - это не только платформер, но и шутер. Редкая метроидвания, в которую не только можно, но и настоятельно рекомендуется играть с помощью мышки и клавиатуры. Faxdoc - большая фанатка Bullet hell-ов всех форм и размеров, а также злобных боевых роботов. До “Мха” она успела сделать несколько маленьких игр о бешеной стрельбе всех по всем и теперь позаимствовала из них пару удачных приёмов и визуальных деталей.

Огнестрельное оружие восхитительно абсурдно контрастирует с таинственной магией Эльфхейма. Нечисть как правило не переносит железо, но Ферн - не такая как все. Успев пожить по обе стороны сумеречной завесы, она обладает уникальными навыками. Эта фея вооруженна до зубов. Выкашивает врагов как Сталлоне в “Рембо 4”, раскалённые гильзы сыплются ей под ноги горстями, разлетаются во все стороны стальными брызгами. Всё это так прямолинейно, вульгарно и по-человечески жестоко, что даже как-то истерически, по-эльфийски смешно.

Её арсенал: выше упомянутые дробовик и гранатомёт, а также пистолет, автомат, пулемёт и снайперская винтовка. Автомат стреляет концентрированными очередями или по пуле за клик. Пистолет при удерживании кнопки палит без остановки, быстрее и быстрее. Пулемёт выкашивает всё на вашем пути, но быстро перегревается и долго остывает. Снайперская винтовка бьёт наповал, особенно если хорошо прицелиться, но расходует ману, которую всегда хочется приберечь для лечения.

Восполняется мана, конечно, через “убийство” врагов. Мир “Мха” кишит механическими монстрами, которых люди мастерят для борьбы со сверхъестественным. Люди используют пойманных фей как двигатели для своей техники. Либо литрами выцеживают из них ихор - бессмертную кровь, работающую лучше любого топлива. Либо засовывают самих фей в роботов, как в пыточные камеры, заставляя бесконечно выделять энергию. Сами понимаете, было бы странно если бы человеки не выставили себя безнадёжными негодяями в критической ситуации.

Не на всех врагов интересно смотреть. Некоторые похожи на сердитые сгустки эктоплазмы. Другие - очевидные вариации самоходного огнестрельного оружия. Но есть и несколько выдающихся моделей. В первую очередь это роботы-пауки, которые преследуют героиню по всему экрану, медленно но уверенно цепляясь своими длиннющими лапами за стены. Один их подвид излучает широкую смертоносную ауру, другой плюется тонкими иглами. Противники изобретают самые разные способы стрельбы - пули, гранаты, самонаводящиеся боеголовки, огненные шары, лазеры. Прямые и кривые, прицельные и рассеянные, расходящиеся кругами, крестами, причудливыми линиями, вздувающиеся кучевыми облаками.

Особенно красивые и смертоносные узоры на экране выписывают боссы - могущественные ведьмы, опьяненные волшебным всемогуществом; гигантские, устрашающие мехи; даже феи-конкуренты из так называемого Неблагого Двора, отличающиеся от своих идеологических противников тем, что делают гадости и совершают преступления не время от времени и забавы ради, а постоянно и без какого-либо повода.

Некоторые сражения превращаются в прямолинейные перестрелки, другие - в опасные кошки-мышки, где вы пытаетесь уничтожить друг друга принципиально разными способами.

Разработчики отлично поработали, особенно учитывая что у них не было времени на создание широкого модельного ряда злодеев. Времени вообще было в обрез. Над “Мхом” команда трудилась чуть больше года. Это очень скромный срок для такого внушительного по размерам проекта. При этом Faxdoc взяла на себя не только программирование, но и рисование.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade
Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Игра начинается среди мрачных промышленных развалин, под успокаивающе-депрессивным осенним дождём. Это настоящий мир ржавчины, где царствует смерть железа.

Над этими трухлявыми, мшистыми долинами возвышаются высокие, продуваемые ветрами горные пики, подёрнутые мягкой, меланхоличной дымкой. Здесь дышится гораздо легче, и деревья одеты в праздничные осенние наряды.

Ниже по склону, где снега начинают таять, мы вдруг оказываемся в галерее из водопадов. Вокруг пышно цветут немыслимо розовые деревья - магия Эльфхейма начинает просачиваться в обыденный мир.

Ещё дальше городские руины полностью поглощены изумрудно-волшебной зеленью, и фламинго разгуливают по крышам покосившихся многоэтажек.

У подножия горы расстилается туманное озеро, где гниют железнодорожные вагоны, и зачарованная вода ведёт себя странно, не подчиняясь больше гравитации и здравому смыслу, а на берегу отдыхает огромный дракон, похожий на дружелюбного мексиканского аксолотля.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Талант Faxdoc к визуальному оформлению впечатляет. Даже самые проходные её проекты сразу привлекают к себе внимание. Она может намалевать какие-нибудь каракули на салфетке, и вам покажется, что это ворота в таинственный, потусторонний мир. Над одной из своих предыдущих игр под названием TWWWR она работала всего два месяца, но тамошние уровни тоже кажутся почти живыми. Кстати говоря, та игра во многом предвосхищает геймплей и эстетику “Мха”. Те же перестрелки с потрёпанными роботами. Те же заросшие руины. И героиня одета в такой же ярко-желтый, практичный непромокаемый плащ, который хорошо выделяется почти на любом фоне.

Атмосфера TWWWR
Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Для того чтобы наполнить этот желтый плащ осмысленным содержанием к проекту и подключились ещё две разработчицы, сёстры HappySquared и SunnyDaze, взявшиеся, кроме прочего, за повествование и музыку.

Сюжет о пришествии фей и на руины человеческой цивилизации вдохновила книга Терри Пратчетта “Леди и Джентльмены”, в которой король эльфов признаётся, что ему проще дождаться когда люди вымрут сами, чем пытаться воевать с ними. Ферн и Пак пришли из собственного сборника рассказов HappySquared о подменыше, живущем среди людей. Титания подсылает к ней своего пажа Пака, и эти двое начинают вместе хулиганить.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

“Мох” сталкивает не только самих людей и фэйри, но и два принципиально несовместимых мировоззрения. Бессмертные эльфы воспринимают время, как бесконечный цикл дней и ночей, люди же отчаянно цепляются за свои короткие жизни и хотят любой ценой сохранить место под солнцем. Ради победы они учатся волшебству, тренируют ведьм и постепенно, незаметно для самих себя приближают наступление сумерек.

Бесчеловечность фей проявляется во всём. Внешность, половая принадлежность, даже антропоморфность - для них это лишь модные аксессуары, средства самоутверждения, магия обманчивого гламура. Даже королева Титания и король Оберон - это две маски одного монарха, единого в тысяче лиц.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Эльфы по определению аморальны и с трудом отличают зло от добра. Когда Ферн навещает в игре свою “базу”, встречные феи тут же атакуют её и заливисто смеются, если им удаётся попасть в цель.

То что феи считают игрой, люди считают как кошмаром наяву. Подменышей они воспринимают как терминаторов - монстров, обтянутых человеческой кожей. И боятся их до такой степени, что готовы при первом подозрении бросить любого ребенка в лесной чаще или засунуть его в раскаленную печь. Таким образом сказки велят поступать с эльфийскими "гостями".

Как всегда, общая беда становится для людей отличным поводом подавлять, эксплуатировать и мучить друг друга.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Однако, далеко не все вовлечены в эту смертельную битву двух рас и идеологий. Многие люди принимают новые правила игры, как данность: продают эльфам их любимые сладости, куют им серебряное оружие, торгуют их волшебными побрякушками.

Вот ведьма Амели - совсем даже не противница, а фанатка волшебства. Она летает везде на метле и использует рисоварку как "ведьмовской котёл". Родилась бы она в мирное время - читала бы целыми днями фэнтези-романы и мангу.

Некоторые персонажи так заняты личными делами, что их вообще не интересует перерождение мира. К примеру, на протяжении всего сюжета мы время от времени встречаемся с двумя девушками. Одна из них преследует другую ради мести, прямо как Скиталец Крейтон выслеживал Добродушного Пэйта в Dark Souls 2. Этим двоим тоже суждено сразиться друг с другом в конце игры. И женская драка производит куда большее впечатление, чем потасовка мужиков в DS, потому что причиной для неё становится не глухая ненависть двух врагов, а трагический конфликт лучших друзей.

Весельчака Пака авторы поначалу пытались сделать дружелюбным, позитивным малым, всегда готовым прийти игроку на помощь. Но персонаж получался убийственно скучным. Плутишка Робин должен морочить ночных путников и пугать девиц по деревням, а не кому-то в чем-то помогать. После того как его было решено превратить в самовлюблённого эгоиста, все проблемы исчезли сами собой.

Ферн сценаристки писали, как “человека” на распутье. Жизнь среди подозрительных, вечно напуганных людей превратила её мрачного и угрюмого подростка с сардоническим чувством юмора. Чем дальше, тем больше она стряхивает с себя надоевшую человечностью, и в ней начинает пробуждаться опасная и недобрая веселость. Как говорит ей напарник: “Ты улыбаешься только тогда, когда с кем-то вот-вот случится что-то плохое”.

Но 16 лет среди людей так просто не забываются. И подавить воспоминания об одном маленьком человечке - своей сводной “сестре” Майе нашей героине будет не так просто. Ведь искренняя, родственная любовь - это страшная сила.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Согласно канонам жанра в финале нас ожидают 4 концовки на выбор. Две выдаются сразу, две с условиями. К одной прилагается совершенно чудовищный, безжалостный секретный босс.

На хэппи-энд надеяться, сами понимаете, не стоит. Старые сказки редко кончаются по-настоящему хорошо. Каждая сделка с феями - это обман. Каждый их подарок - с подвохом. Что бы вы ни говорили, о чем бы ни просили, как бы аккуратно ни формулировали запросы, они всё равно вывернут ваши слова наизнанку и испортят вам жизнь.

Как сказал шекспировский Пак: “Что ж, посмотрим балаган. Слабый разум смертным дан”.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade
Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Vernal Edge

В одном эпизоде “Симпсонов” группу детей спрашивают чего те хотят от садистских мультфильмов про Щекотку и Царапку: повседневного реализма или волшебного абсурдизма. Дети отвечают: "Да! Хотим, хотим!"

Я тоже как ребенок - жду от каждой метроидвании всего и сразу, и меня не волнуют потенциальные противоречия. Богатство возможностей не должно вредить продуманной структуре уровней и методичному развитию геймплея. А непредсказуемые блуждания по карте - увлекательному и подробному сюжету.

Жанр метроидваний построен на соединении противоположностей. Они всегда дополняют друг друга, но все разработчики балансируют их по-разному.

Vernal Edge бросается в бой без раздумий, прямо как её героиня. Игра ошеломляет свободой выбора. Она не водит никого за руку, ничего не объясняет. Просто выпихивает вас за борт и бросает на произвол судьбы.

Девушка по имени Вернал зайцем пытается проехать на военном фрегате, но судно попадает в шторм и терпит крушение на маленьком острове. Воздушном острове.

Вернал показывает нам, как нужно драться на мечах и использовать магию, реквизирует волшебный летучий корабль и отдаёт швартовы.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Перед нами расстилается бескрайняя небесная гладь, испещрённая силуэтами парящих островов. Схематичная карта показывает десяток потенциальных назначений. У Вернал есть цель, да ещё какая - найти своего родного отца и… убить его! Она знает, что он прячется где-то на островах, но понятия не имеет где и как его искать.

Можно попробовать навести справки в каком-нибудь поселении. А может завернуть в первую попавшуюся бухту и посмотреть что к чему? Вам решать!

Не беспокойтесь, на самом деле всё не так страшно и интересно, как кажется. Свобода - это иллюзия. По крайней мере в начале. Вы не сможете ничего толком исследовать пока не получите несколько базовых способностей, а для этого вам пройдётся пройти пару зон в строгом порядке.

Вся прелесть и весь ужас в том, что VE совершенно изумительно маскирует эту линейную последовательность. Игроки теряются на просторах её интерактивного меню выбора уровней - архаичного мира кривоватых полигонов и размытых текстур, по которому мы летаем на своём судёнышке.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

При высадке на сушу очаровательная трехмерность в стиле PS1 сменяется уютным, слегка выцветшим пиксель-артом, который создаёт идеальное настроение для исследования обломков заоблачного королевства.

Карты этих руин не покупаются и не заполняются героиней от руки, их нужно искать. И не факт что вы что-то найдёте. Большие уровни как правило хорошо изучены и нанесены на бумагу, а вот небольшие скалы, дрейфующие вдали от проторенных путей - это никем не изведанная территория, по которой приходится бродить вслепую. Здорово помогает электронная мини-карта в углу, которая даёт примерное представление о том, что творится в радиусе десятка метров от вас, и объясняет стоит ли спускаться вниз или лезть наверх. Но этот прибор тоже на дороге не валяется. Надо купить его в магазине.

Больше половины островов поначалу скрыто за непроницаемой завесой волшебной бури. Чтобы добраться до них нам придётся несколько раз нырнуть в Нереальность - волатильное, текучее пространство за границами материального мира и здравого смысла, внешне напоминающее ядовито цветастые уровни Axiom Verge. Этот “тёмный мир” позволяет обходить препятствия с черного хода и отпирать закрытые двери изнутри, постепенно успокаивая магические шторма и возвращая острова к “нормальной” жизни.

К слову о норме, реализм и абсурдизм прекрасно уживаются в этой истории. Мир Vernal Edge весьма прагматичен в своей странности. Левитирующие острова - это не норма для него, а последствие неудачного магического эксперимента, превратившего небольшое королевство во всемирную достопримечательность. Светская власть здесь сгинула вместе с самими властителями. Местная церковь, больше похожая на вооруженную до зубов торговую компанию, контролирует транспорт и держит население в ежовых рукавицах. Волшебные гигантские грибы заражают один остров за другим и медленно убивают его жителей, но против этой заразы уже разработано лекарство.

Города, пережившие Поднятие, наполнены торговцами, туристами и авантюристами, среди которых попадаются зверолюди, демоны и монстры. Орк-лесоруб, тигр-рыбак, ящерица-художник, чертовка-мошенница. Отчасти в таком разнообразии “виноваты” пайщики с Kickstarter, рисовавшие второстепенных персонажей. Но и разработчики их фантазию сдерживать явно не пытались.

По мере того как мы становимся сильнее и открываем новые уголки небесного атласа, постулируемая игрой свобода воли начинает реализовываться по-настоящему.

Один из создателей VE Мэтью Мартинес остановился на концепции островов, потому что они позволяют с легкостью дробить контент, разграничивать зоны и реализовывать любые игровые зарисовки. К тому же, воздухоплавание замечательно интригует игроков. Никогда не знаешь какие чудеса тебя ждут на следующей остановке.

Один остров представляет собой гигантский механизм-пазл, который вы пытаетесь заставить работать, лазая среди его шестерёнок. На другом острове безутешный заводчик слизней просит собрать его разбежавшихся питомцев. На крохотной, голой скале растёт одинокий цветок, которому героиня может дать шанс на выживание. Головоломки, исследования, испытания, мини-игры равномерно распределены по миру и здорово разнообразят наш игровой досуг.

Ловкая, подвижная, нахрапистая Вернал как угорелая носится по уровням. С первых минут игры высоко прыгает, скользит по канатам, автоматически цепляется за карнизы и крюки. Каждая следующая способность повышает её мобильность ещё больше. Всё начинается с банального рывка, а заканчивается бегом по стенам и превращением тела героини в управляемый снаряд.

Основные уровни подкрепляют наш интерес остроумными вспомогательными механиками. В заброшенных копях нужно включать электрические генераторы, чтобы разогнать мрачную темноту, активировать лифты и прочие механизмы. Арборетум, грандиозный ботанический сад, зарос буйной растительностью, которую героиня выжигает кислотой. Руины королевской столицы покрыты гигантскими грибами, а воздух забит спорами, делающими Вернал почти невесомой или невероятно тяжелой.

Особенно здорово, что враги не игнорируют окружающую среду. Их сбивают с ног движущиеся платформы и потоки воды, обжигают струи горячего пара. Ещё важнее - ими можно швыряться друг в друга, опрокидывая одного за другим как кегли.

Причудливая боевая система - одна из главных особенностей игры. Разработчики соорудили двухмерный spectacle fighter, этакий сильно упрощённый Devil May Cry, попытавшись сбалансировать эффектность с эффективностью.

Пополнение здоровья во время боя осуществляется весьма своеобразным способом. Вы заполняете специальную шкалу, нанося обычные удары, потом выбираете себе жертву и жмёте на кнопку. Вернал тут же взмывает в воздух, бросается вперёд, если нужно пролетает через весь экран и буквально выгрызает из противника здоровье своим странным мечом, отнимая жизненные силы у него и прибавляя себе. Данная операция не парализует врага, а сама героиня в этом время остаётся уязвимой и подвергает себя большому риску.

Ещё одна шкала, отвечающая за ману, постепенно восполняется самостоятельно, но чтобы запустить процесс восстановления ману нужно сперва целиком истратить. Игра не хочет чтобы вы копили силы на черный день - доступные заклинания лучше активировать при первой возможности. Их в арсенале Вернал предостаточно: волшебные клинки, щиты, снаряды - быстрые и медленные, большие и малые, бьющие прицельно и по зоне. Мне больше всего по душе липкие бомбы с коротким запалом, которые цепляются к врагу и через пару секунд подрывают его вместе с его друзьями.

Есть у героини и физические атаки - обычные и заряженные. Последние необходимы чтобы сбивать врагам “броню”. Игра четко телеграфирует сколько раз противника нужно ударить прежде чем он потеряет устойчивость. В этот краткий миг душевной слабости на него следует обрушивать все свои приёмы, колотить как боксёрскую грушу, не давая даже коснуться земли. Потому что когда он оклемается его придётся расшатывать заново.

Почти все поединки в игре - одноразовые, а композиция большинства сражений заранее продумана. Вас запирают в зале или коридоре и запускают туда врагов, часто несколькими партиями. Если вам удастся пережить их навал, данные противники вас уже не побеспокоят. Конечно, если вы сумеете добраться невредимым до следующей точки сохранения.

Разработчики очень старались “подвести лошадь к воде” - мотивировать игрока драться агрессивно и изобретательно. Вернал рубит, режет, колдует, пинается, блокирует и парирует любые атаки, ближние или дальние. Сражается не только усердно, но и красиво.

К сожалению, игру серьезно подводит недостаточное разнообразие и относительно сдержанное поведение рядовых врагов. Но зато боссы заставляют героиню вертеться как белка в колесе. Особенно стараются опциональные противники, которых мы сами вызываем на бой.

Спектр эмоций Вернал
Спектр эмоций Вернал

Кажется что Вернал любой конфликт способна довести до драки, но такой уж у неё характер.

Я не имею ничего против молчаливых протагонистов, которые непреклонно ломятся от одной цели к другой. No mind to think, no will to break, и всё такое. Но всегда приятно, когда герой подаёт голос и берёт инициативу в свои руки.

Вернал - концентрированная инициатива. Суть её характера в том, что она очень и очень сердита. Всегда и на всех. На любой приказ, просьбу, совет или предположение отвечает “А если нет, тогда что?! Что ты мне сделаешь?!” Ей нельзя мешать, нельзя перечить, нельзя на неё смотреть или просто стоять рядом. Любое движение - это провокация, любое слово - оскорбление.

Этому комку свирепой энергии, дерзости и агрессии противопоставляется наш напарник - вежливый и обходительный учёный голем Червил, специализирующийся на межпространственной магии. Вместе они формируют идеальный аватар любителя метроидваний.

Червил увлечен поиском знаний и разгадыванием секретов, а Вернал реагирует на любое игровое препятствие, как на личный вызов. “Тебе не по силам пройти эту арену! - Да я тут камня на камня не оставлю!” “Здесь можно ловить рыбу, но вряд ли у тебя что-то получится. - А ну в сторону!”

С сюжетной точки зрения такое поведение героини более чем обосновано. Вернал - дикарка. Росла без родителей, всю жизнь боролась за свои права и ничего не получала даром. Не умеет читать. Мечом скорее дубасит, чем фехтует.

При этом она вовсе не хладнокровная убийца. Бездушных големов Вернал рвёт в клочья, но разумных противников всегда отправляет в нокдаун. На деле девушка гораздо мягче и гуманнее большинства своих коллег по жанру.

Она любит ботанику и садоводство, хотя в этом не признаётся. И краснея прячется за большим воротником своего пальто, когда смущается. Вернал не контролирует свои эмоции потому что её никто этому не учил. Страх, печаль, даже симпатию - всё она перерабатывает в гнев, потому что с ним она чувствует себя в безопасности. Но при всём этом убийство для неё - однозначное табу. Тем удивительнее, что она непреклонна в своём намерении прикончить собственного папу.

Нам придётся выяснить в чем тут дело и, возможно, помочь ей в этом необычном и неординарном начинании.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Но дело, конечно, не в том чтобы зарезать своего родителя. И не в спасении мира, хотя оно тоже входит в обязательную программу. Дело в свободе. Для нас, игроков, это свобода самовыражения и принятия решений. Свобода перемещения по локациям, нарушение порядка получения способностей, импровизационные сражения. Для Вернал это свобода самопознания и принятия. Возможность освободиться от своего прошлого, от мучительных детских травм, от страха предательства. Шанс стать собой.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Музыкальный уголок:

Композитор - Алекс МакКаски, также со-сценарист и дизайнер сражений.

МакКаски ориентировался не на драматичные и пафосные саундтреки популярных современных метроидваний, а на причудливые, ритмичные, шебутные треки PS-игр начала века. Как результат, его музыка сразу обращает на себя внимания и создаёт уникальную атмосферу - дерзкую и самоуверенно расслабленную.

Arboretum ~ Explore -
Rosalis
Sen Battle
Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Doomblade

Заново изобретать велосипед - это интересно и весело. Тем более если ставить себе дополнительные ограничения. Велосипед без тормозов, без руля, без колёс. Сделанный из дерева, из поролона, из варёных макарон. Важно только, чтобы им можно было в итоге пользоваться.

Двухмерные сайдскроллеры - жанр настолько древний и хорошо всем знакомый, что у многих бунтарей-разработчиков руки чешутся всё в нём переломать и искалечить до неузнаваемости. Метроидвании за последние годы тоже не раз подвергались всевозможным неэтичным экспериментам, в том числе очень удачным. В Yoku’s Island герой разучился прыгать, в Dandara героиня разучилась ходить. Doomblade задаётся вопросом - что если героиня не умеет вообще ничего, но при этом вооружена самым грозным оружием в галактике? Что если заставить игрока чувствовать себя одновременно совершенно беспомощным и практически всемогущим?

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Мы играем за маленькую, хлюпкую девочку-чертовку из племени Мрако-бесов - черную кляксу с большими светящимися глазами. Она жалко ковыляет по тоннелям, хиленько подпрыгивает, медленно убегает от монстров. А потом заползает в древнюю темницу и находит в ней чудовищный Роковой Меч, который по сказочному обычаю предлагает сослужить ей службу, если только она подарит ему свободу. Как только он попадает к нам в руки, со всех сторон наваливаются враги, композитор врубает тяжёлый рок, и начинается замечательное кровавое побоище, первое из многих.

Вся работа над игрой началась с Меча. Разработчики представили его не как инструмент героических подвигов, а воплощение тьмы и злобы. Сделали клинок разумным существом с больным, извращённым взглядом на мир. И наделили его невероятными способностями. А потом эти способности отобрали, чтобы игрок мог собрать их заново.

В честь своего Рокового Меча и его невероятных способностей разработчики отгрохали целый Демонический Собор, и застеклили его окна роскошными витражами.<br />
В честь своего Рокового Меча и его невероятных способностей разработчики отгрохали целый Демонический Собор, и застеклили его окна роскошными витражами.

Сказочные орудия всегда всё любят делать сами. Волшебные вёдра сами носят воду, топоры сами рубят лес. А Роковой Меч сам убивает всё живое в пределах досягаемости. Он летает по экрану и таскает за собой владелицу, как кота в рюкзаке.

Достаточно просто выбрать цель, нажать на кнопку - и через долю секунды клинок уже перерубает очередную жертву пополам. Таким образом он становится не только идеальным оружием, но и оптимальным средством передвижения. Путешествие мракобески по карте превращается в одно нескончаемое комбо.

Время от времени оно будет прерываться, вызывая закономерное раздражение. Но чем дальше - тем реже. Ведь на всём протяжении игры вы будете совершенствовать свои навыки. Некоторые из них хорошо всем знакомы и ожидаемы - открытие “дверей”, рывки в разных направлениях. Другие - крайне специфичны и оригинальны.

Например так называемые кошмарные луковицы. Героиня достаёт из-за пазухи невменяемо улыбающуюся головку лука и бросает её в плодородную почву, откуда прорастает столь же безосновательно оптимистичный милый цветочек. Который мы можем тут же уничтожить.

А как насчёт прохождения сквозь стены? Любые стены. Главное чтобы по другую сторону было кого убивать. В начале игры большие проблемы бесовке доставляют мерзкие враги, которые укрываются за бордюрами и обстреливают нас из укрытия. Но после того как Меч сбрасывает оковы материальной реальности, эти противники уже не представляют ни малейшей угрозы.

Любых врагов, даже самых злобных и агрессивных, вы в конце концов начнёте воспринимать как слегка несговорчивый инвентарь. В этом плане Doomblade похожа на игры серии Ori, в которых герой бесцеремонно использовал монстров как пружины. Открытые пространства обычно кишат всякой летающей нечистью. В тоннелях технической зоны по рельсам ездят боевые турели, на которых можно кататься “зайцем”. Некоторые существа практически не опасны и низведены до статуса “активных точек”, за которые мы можем зацепиться. К той же категории относятся “убегающие враги”. Мы направляем меч на большую толстую муху, она летит прочь, мы летим за ней, и таким образом преодолеваем большие расстояния.

Doomblade намеренно создаёт себе проблемы на пустом месте, только чтобы блеснуть остроумием при их решении.

Это наглядно демонстрирует местная система быстрого перемещения. Вместо того чтобы организовать банальную сеть телепортационных механизмов авторы построили несколько входов-выходов в космическую Пустоту. Там обитают странные головоногие моллюски, на которых мы путешествуем по таинственному Запределью. При этом каждый звёздный кальмар возит нас только между двумя остановками. И не все остановки связаны в единую маршрутную сеть. Ничто не мешает нам спрыгнуть с кальмара на пол пути, быстро рвануть вверх или вниз и улететь в другую часть карты. Ведь Запределье - это, по сути, ничем не закрашенная оборотная сторона игровых декораций. Но возможность использовать такие обходные пути у нас появится только после обретения всех необходимых способностей, то есть ближе к концу прохождения.

В конечном счёте кальмары-автобусы - это эффектный, необычный и запоминающийся подход, который отнимает у игрока слишком много времени.

В большинстве случаев разработчики всё же находят удачный выход из сложных положений, но не всегда. Лучше всего это заметно по битвам с боссами.

Здешнюю боевую систему вдохновили в том числе невероятно динамичные экшн-сцены из аниме Attack on Titan, где герои как комары вьются вокруг плотоядных чудовищ. И наша Мракобеска идеально косплеит бойцов Разведкорпуса. Истребляет стаи монстров за считанные секунды. Мчится по коридорам, полным ловушек и врагов. Многие “боссы” Doomblade - это огромные орды разнообразных рядовых противников, берущие не качеством, а количеством. Этот подход работает бесподобно.

Самая же лучшая схватка в игре - против гигантского механического змея, который гонится за нами через космическую Пустоту, пытается сжечь лазерным лучом, утопить в снарядах или просто сожрать. Стоит ему остановиться, чтобы перевести дух, и мы осыпаем его молниеносными, прицельными ударами, как капитан Леви Акерман, хладнокровно мстящий очередному титану за очередных погибших товарищей. Вскоре дракон приходит в себя, и погоня возобновляется. Под конец у меня сердце колотилось с такой силой, будто собиралось вырваться из грудной клетки и отхлестать по щекам.

Если бы хотя бы половина боссов в Doomblade доводила игроков до такого состояния, игру можно было бы считать однозначным шедевром.

К сожалению, та самая половина боссов в Doombladе относится к совсем другой категории, к боями-головоломками. Вас запирают с ними в относительно небольшой комнате, вы уклоняетесь от неудобных атак и ждёте своего шанса. Некоторые такие бои откровенно унылы, другие - замечательно изобретательны. Но Бесовка и её меч созданы для движения, они жаждут скорости и крови, а не осторожности и аккуратности. Тем более что имеющаяся в нашем распоряжении система на точность и не рассчитана - Роковой меч во многом зависит от движения врагов.

Особенно обидно, что таким вот активным пазлом оказывается финальной бой с троицей главных антагонистов, к которому нас готовят с первых минут. Это как весь день себя настраивать на дворовые разборки, зайти в подворотню, грозно посмотреть на противника и усесться играть с ним в нарды.

После вашей победы злодеев ожидает ужасающая кончина, но мне ужасно хотелось разорвать их в клочья своими собственными руками.

Уж очень хорошо поработал сценарист Эндрю Адамс, которого друзья-разработчики попросили связать их наработки связным повествованием. Он погружает нас в абсурдный, фантастический мир: невероятно жестокий и депрессивный, но при этом нездорово, бодрящее легкомысленный.

В качестве валюты в игре используются кости. Вместо сундуков с сокровищами - могилы, которые мы вытряхиваем всё содержимое.

Роковой меч - обаятельный персонаж, помешанный на насилии и изрыгающий проклятия по любому поводу. До грязной матерщины дело не доходит, и это печально. Думаю, она привлекла бы к игре больше внимания. Но даже подцензурный Меч весьма неплохо сквернословит. Трех наших заклятых врагов он называет по порядку: трусливым дерьмоедом, помоечной скотиной и боровом-жаболизом, а про наших друзей-гоблинов говорит, что у них блевотина вместо мозгов. И это правда.

По сюжету в некий мир мелких монструозных тварей вторгаются твари из другого измерения. Они превращают планету в технологическую антиутопию, порабощают население и загоняют его под землю, а всю расу героини истребляют под корень.

Теперь всеми покинутый, непоправимо травмированный ребенок оказывается под опекой худшего воспитателя в мультивселенной, который передаст ей свои идеалы и научит наслаждаться чужими страданиями. Адамс нашел Мечу и мрачной девочке идеальную общую мотивацию - месть.

Ранняя концепция мракобески была недостаточно мрачной. <br />
Ранняя концепция мракобески была недостаточно мрачной.

“Не отводи глаза, маленький бесенок, - говорит он, - Пусть эти ужасы врежутся тебе в душу. Когда из твоего страха вызреет ненависть, мы вместе отомстим за твоих сородичей”.

Игра упивается гротескными ужасами, достойными любой планеты хаоситов. Они будоражат кровь и заставляют криво ухмыляться. Но в трагедии маленького чертенка нет ничего смешного или вульгарно шокирующего. Она возбуждает в игроке искреннюю злость.

Злодеи игры кажутся безумными порождениями больного разума, но ведут себя как типичные бандиты, дорвавшиеся до власти. Они подписали соглашения и протоколы, узаконивавшие свои самые жуткие преступления. Они накормили население пропагандой до отвала, посеяв недоверие и страх. Они истребили неугодных и недовольных. Они все испортили, разрушили и загадили. Они создали систему, в которой не работает абсолютно ничего кроме бесчисленных преград, отделяющих властителей от подданных. Зло не всесильно и непостижимо. Оно мелочно, трусливо и мстительно. И к счастью для нашей героини - оно ещё и некомпетентно. Иначе бы ей в руки никогда не попался Роковой Меч. Злодеи переоценили себя и недооценили силу её гнева.

Doomblade тоже достаточно легко недооценить. Кислотно яркая игра порой выглядят как груда полупереваренных Skittles при неоновом освещении. Поначалу она может шокировать своей неуёмной визуальной агрессией. Но не беспокойтесь. За 10-15 часов прохождения “Клинок” не успеет выжечь вам глаза. Разве что приснится потом пара кошмаров с необычной цветовой палитрой. Самое страшное что может случиться - жуткий мир мрако-бесов начнёт казаться вам красивым.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Pronty

Pronty — это самая эффективная пропаганда экологичного образа жизни.

Как игра агитирует свою аудиторию? Вдумчиво и детально знакомит с проблемой загрязнения окружающей среды? Демонстрирует полный цикл переработки отходов, включая 6 видов пластика? Проводит экоквесты и мастер-классы по энергосбережению?

Нет! Вместо того чтобы давить на жалость или вертеть в руках рациональные аргументы, игра вываливает на вас гигантскую груду омерзительного мусора. Эти помои наваливаются со всех сторон, вгрызаются стеклянными осколками, рвут на части ржавыми железками, топчут, душат, травят. Мусор хуже чем холера, мусор губит флибустьера. Это воплощение алчности и глупости человечества. Мусор порождает мусор. Одинаково хорошо переваривает живое и мёртвое.

Согласно сюжету игры через пару веков поверхность Земли станет непригодна для дальнейшего использования, и люди переселятся под воду. В океане они построят десятки городов, в том числе великолепную Ройлу - грандиозное художественное произведение в стиле ар-деко.

Конечно, создатели Pronty выбрали эту эстетику, потому что она вызывает у нас положительные ассоциации. Предприимчивые тайваньские разработчики нашли на заднем дворе Кена Левина декорации Bioshock и пустили их в дело.

Ройла в отличие от Восторга не имеет никакого отношения к радикальному объективизму. Тут правит бал наш любимый корпоративный неолиберализм, безалаберный и безответственный. Но есть в этой индустриальной готике универсальное очарование человеческой гордыни, подходящее любому сеттингу.

Нарочитая роскошь и грозная монументальность, золотые лестницы и цветастые витражи, дворцы коммерции а-ля Selfridges или Harrods, вавилонские висячие сады и аквариум 300-метровой высоты, где разводят рыбу из красной книги для продажи в местном ресторане. Всё это волшебно контрастируют с мусорным погостом, на котором распластался город, извергавший нечистоты из всех щелей на протяжении пары веков.

Хорош мегаполис и своей планировкой.

В сюжетном плане он отвечает на все вопросы вроде: “Но что они ели?” Отсюда качали нефть, здесь построили электростанцию на геотермальных источниках, там выращивали пищу. А вот тут складировали мусор, и вот тут, и вот тут, везде где только можно.

Между соседними районами протянут обзорный коридор, для дальних поездок есть магнитный поезд. Это рациональный, функциональный город.

В игровом же плане Ройла - прекрасная метроидвания. Она полностью затоплена, лежит в руинах и кишит монстрами. Экстренные шлюзы запечатаны, проходы перекрыты. Мы учимся заряжать генераторы, пробивать стены, разгонять тьму, сопротивляться ядам в воде. Карта постепенно открывается, зоны соединяются, город пробуждается ото сна. Повествование специально водит нас кругами, показывая то сверкающую обёртку Ройлы, то её прагматичную изнанку, то гнилую сердцевину. Блеск и нищета не приедаются, если подавать их к столу по очереди.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade
Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Главный герой игры - очаровательный ихтиандр под номером ZX-921. У него нет имени, потому что нет прав. И у него нет голоса, потому что его мнения никто не спрашивает. Так называемые Пронти — это генетические уроды, живые орудия, созданные людьми, чтобы платить за их ошибки. Они должны защищать Ройлу от мусорных монстров, а заодно вытягивать из воды токсины, аккумулируя их в своём теле с рождения до непременно ранней смерти.

Малолетний человек-амфибия беззащитен в одиночку, но у него есть верный друг, говорящий клинок - биомеханическая меч-рыба модельного ряда Бронт. Как охотничью собаку её можно подозвать к ноге или велеть сидеть на страже в определённом месте. А когда мы колотим по кнопке атаки, живой дротик осыпает выбранных нами врагов ударами своего острого носа, как виртуозный фехтовальщик.

Естественно создатели игры понимали, что им нужно найти для самого Пронти какое-то осмысленное занятие. Нельзя чтобы он как герой “ДжоДжо” с умным видом смотрел на сражения со стороны, пока его фамильяр выбивает из всех дурь.

Чтобы мотивировать нас на риск разработчики предлагают играть с врагами в салочки. Выданная противнику черная метка многократно увеличивает урон от вашего следующего удара. Но чтобы её вручить придётся подобраться к нему вплотную.

Если же Бронту приказать перейти в активную оборону, он обнимает Пронти своим телом и раскручивает острые плавники, как зубья циркулярной пилы. В такой конфигурации герой сам становится оружием. Он автоматически отбивает любые снаряды и нарезает врагов ломтями, а время от времени использует инерцию движения Бронта, чтобы тот наносил точечные заряженные удары. Конечно, долго этот праздник продолжаться не будет. Тело меха-рыбы может перегреться, и тогда вы на пару секунд потеряете возможность как атаковать, так и защищаться.

Так как Пронти не ходит, а плавает, он свободно перемещается в двухмерном пространстве и потенциально может увернуться от чего-угодно. Лично для него из Восторга в Ройлу доставили партию плазмидов. Выпивая их он приобретает новые лженаучные способности. Например, возможность совершать с Бронтом мгновенную электрическую рокировку. Таким образом герой уклоняется даже от ослепительно быстрых атак.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Импортировала игра и систему амулетов из Hollow Knight, переименовав их в платы памяти, которые внедряют в мозг Пронти оцифрованную информацию. Амулеты хорошо сбалансированы и разнообразны. Одни приманивают простыми обещаниями денег, здоровья и силы. Другие ставят сложные условия и оптимизируют определённую манеру боя: методичное изматывание врагов, отчаянную пляску на лезвии бритвы, веселые догонялки.

И ни одна из этих стратегий не гарантирует стабильного успеха, особенно в битвах с боссами. Каждое такое сражение - украшение игры. Если вы победили громадного левиафана, в следующий раз вас заставят сражаться с шустрым морским дьяволом. Разнообразных атак у каждого из них предостаточно. Не мытьем, так катаньем своё возьмут.

Акула-швейцарский нож. Рыба-ёж, сменившая шипы на боеголовки. Пучок морских змей, изрыгающих каскады электричества мощностью в 10 тысяч вольт. Кибернетический монстр с вживлённым биокомпьютером.

Мой любимый босс вообще не атакует напрямую, но с огромной скоростью носится по арене, рассыпая вокруг сотни разноцветных ракет. Увернуться от всех физически невозможно. Значит, надо врубать свой щит-мясорубку и прорываться сквозь них, рискуя перегревом и почти неизбежным поражением. По углам прятаться бесполезно, надо следовать по пятам за самим монстром, улетая как можно дальше от выпущенных им снарядов, которые вскоре начнут делиться на букеты снарядов поменьше. При этом чудище ещё и выпускает на охоту дронов, которые стреляют по Пронти мощными лазерами.

Единственная аксиома игрового процесса: промедление - это смерть. И Пронти всегда целится на ходу, снижая скорость только когда не хватает выносливости. Игра с первых минут тренирует вашу маневренность, бомбардируя героя снарядами и таранными ударами.

Морские коньки кучно стреляют гвоздями, как из обреза. Гигантские крабы Гатлинга променяли клешни на картечницы. Морской угорь, распираемый изнутри от взрывчатки, несется на нас, выдернув чеку из хвоста.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade
Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Рыбы-монстры, как мазохисты-вивисекторы, подвергаются всем возможным и невозможным, вольным и невольным мутациям и трансформациям. Этот чудовищный паноптикум - предмет огромной гордости разработчиков.

Рыба с пластиковым пакетом вместо живота, плюющаяся концентрированным мусором. Рыба с бутылкой из-под газировки вместо тела, выстреливающая вперёд как ракета. Рыба-воздушный шарик, наполненная горчичным газом. Рыба-луна, набитая под завязку медицинскими отходами. Удильщик, использующий электрическую лампу для охоты на людей.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Живые существа умеют адаптироваться к любой окружающей среде, приспосабливаются к самым невыносимым обстоятельствам. Эти бедолаги принимают кошмарные правила игры, навязанные людьми, и вооружаются до зубов.

Не стоит думать, что человек - последний властелин на Земле, и что жизнь есть только то, что ему ведомо. Чем глубже погружение, тем страшнее метаморфозы. Масштабы загрязнения достигают сверхъестественных масштабов, и что-то непостижимое пробуждается среди разбитых градусников, протёкших батареек и сломанных микроволновок. Призраки выброшенных игрушек, ночные кошмары экологов. Больше мусора богу мусора! Страшный демон-людоед Ракшаса сожрёт всё живое, и мусор унаследует Землю.

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade

Конечно, если ZX-921 не вычистит это мусорное пятно. Нашему Пронти предстоит пережить массу приключений, подружиться с самодовольным роботом-пылесосом, разгромить-спасти город и искупить вину человечества.

Весьма прозорливо было со стороны разработчиков сделать героем своей экологической фантастики игрушечного водяного. Нам приятно соотносить себя с совершенно чистосердечным созданием, никогда не бросавшем фантики мимо урны.

Но игра, пусть и косвенным образом, сурово напоминает: Раб подчиняется, человек выбирает. Раб мусорит, человек несёт отходы во вторсырьё.

Эволюция изобразительного искусства
Эволюция изобразительного искусства

PS

Альманах метроидваний. Pronty, Vernal Edge, Rusted Moss, Doomblade
5.5K5.5K показов
1.5K1.5K открытий
33 репоста
18 комментариев

Я устал.

Постоянно попадаются игры с классными промо-артами. Начинаешь гуглить, а там, оказывается, очередные пиксельные хуёвины, где персонажи могут выглядеть хуже, чем на Сеге, а то и на NES.

Ответить

У меня последнее время часта обратная ситуация. "Пиксельные хуевины" увлекают и дарят часы интересного геймплея, а очередное ааа дропаешь с возгласом "meh".

Ответить

Круто, статья про действительно не самые известные игры. Парочку взял на заметку, спасибо)
p.s. Кстати. Пока вспомнил. Тут не так давно был конкурс про неизвестные игры. Ты бы поучаствовал. Текст хороший и игры не заезженные.
https://dtf.ru/s/590518-yakor/2022804-napominanie-pro-konkurs-skrytye-sokrovishcha

Ответить

Наверное, немного не в тему, у вас всё-таки статья не просто подборка, но я постоянно задаюсь вопросом, почему в подборках метроидваний почти никогда нет собственно Метроидов и Кастельваний?)

Ответить

Попробую ответить. Думаю, тут играет роль аберрация близости - мы всегда больше внимания уделяем недавним событиям, и недавним играм. Последняя классическая Кастельвания вышла в 2008-м. Схожая ситуация была с Метроидами. Долгая, долгая засуха. Вот вышел Metroid Dread в 21-м году и тут же стал попадать в разные топы. Вместо Кастельваний люди добавляют теперь в списки Bloodstained, подразумевая что это вершина творчества Кодзи Игараси (автора большинства двухмерных Кастельваний). Большинство К и М отделяет от нынешней условной "эры Hollow Knight" разрыв в несколько консольных поколений, и их сложно "подружить" с новинками в одном списке. Я уж не говорю о том, что многие игроки помоложе классику просто не знают, и это нормально, особенно учитывая что сыграть легально в большинство этих игр очень сложно.

Ответить

Эта статья не участвует в конкурсе, поскольку опубликована в подсайте "игры"

Ответить

О, понятно, я не понял правила конкурса, значит. Удалю хэштег.

Ответить