S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

В этом материале я хочу поделиться впечатлениями о моей любимой части S.T.A.L.K.E.R. - "Зов Припяти", которую справедливо можно назвать высшей точкой развития всей серии. На этот раз я прошел игру с модом Gunslinger и снова убедился в том, что даже спустя столько лет она способна удивлять.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Последние шесть лет я периодически возвращаюсь к играм серии S.T.A.L.K.E.R. И именно "Зов Припяти" приносит мне наибольшее удовольствие. Каждый раз, когда запускаю эту игру, я понимаю, что следующие 15-20 часов будут просто отличными. И в этом есть своя главная причина. В "Зове Припяти" заметен прогресс, достигнутый разработчиками. Последняя часть превосходит предыдущие во многих аспектах.

Начнем с открытого мира. Некоторая его форма присутствовала в каждой части S.T.A.L.K.E.R. Однако в "Зове Припяти" этот аспект наконец-то был доведен до совершенства. Ранее локации служили просто фоном для выполнения основного квеста. Вспомним условный Кордон и другие места из "Тени Чернобыля". Мы помогали Шустрому и Сидоровичу, а затем убегали на Свалку, где сражались с бандитами и переходили к Агропрому. И так продолжалось до Бара. Карта Зоны была обширной, но контент в основном концентрировался в середине игры, делая начало и конец достаточно линейными.

Часть карты Зоны
Часть карты Зоны

В "Зове Припяти" эту проблему попытались решить, уменьшив количество локаций и увеличив плотность контента. Теперь в нашем распоряжении Затон, Юпитер и Припять. Зато на них теперь действительно есть чем заняться.

Многое из этого связано с изменениями, которые коснулись квестовой системы в "Зове Припяти". Теперь дополнительные задания представляют собой настоящие и вариативные истории, при этом некоторые из них даже оказывают влияние на финал игры.

К примеру, на Скадовске можно взять квест на поиск логова кровососов и пропавших сталкеров. Это довольно продолжительное задание, которое занимает несколько часов. И у него есть несколько вариантов прохождения. В ходе поисков мы наткнемся на само логово кровососов. Кстати, эта сцена весьма впечатляющая.

Наш компаньон, Глухарь, объяснит, что нужно уничтожить всех этих тварей одним махом, и для этого необходим особый газ. Звучит вполне логично. Для получения информации о местонахождении газа мы обратимся к информатору, который подскажет, что военная колонна когда-то перевозила нужные нам баллоны.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Однако мы можем сами найти все необходимое и даже без помощи информатора. Более того, нам в принципе не нужен никакой газ. В игре предусмотрен альтернативный вариант. Мы можем просто уничтожить всех кровососов из оружия прямо в их логове. Да, это будет не так уж и просто, но такая возможность имеется.

После зачистки лагеря квест не заканчивается. Ведь помимо этого, нам еще нужно было найти пропавших сталкеров. Глухарь думал, что в этом как-то замешаны кровососы, но все оказалось не так просто. На найденных телах не было характерных следов насилия. Поэтому Глухарь предлагает встретиться с ним позже. Однако этой встрече не суждено случиться. Мы обнаруживаем его мертвым в компании другого пропавшего сталкера. Оказывается, что кровососы были вовсе не причем. На самом деле всех похищал местный медик Тремор. Он объясняет свои поступки тяжелой болезнью, которая мучает его всю жизнь. Тремор страдает от гемоглобинозависимости. Из-за этого он постоянно вынужден принимать кровь. Доктор рассказывает, что убил всех пропавших сталкеров и выкачал из них кровь. Затем он свалил вину на кровососов. Глухарь это понял и Тремор убил его.

Уже по этому квесту виден прогресс в сравнении с тем, что было раньше. У него есть сценарий и некоторая вариативность. А после прохождения благодарные сталкеры будут постоянно класть в наш личный ящик медикаменты. Но при этом на Скадовске не будет врача. Также, в зависимости от того, прошли ли мы это задание, частично изменится концовка игры.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Менее значимые квесты выполнены не менее качественно. Они не окажут влияния на финал игры, но сохраняют уровень вариативности и интерес в процессе их прохождения. Например, один сталкер из Скадовска попросит нас отыскать его тайник, который провалился под землю. Тайник спрятан в контейнере, который нужно вернуть. В качестве награды мы можем разделить весь найденный в нем хабар.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

В ходе квеста мы действительно найдем провалившийся под землю контейнер, который нужно отнести к сталкеру. Он его откроет и мы начнем дележку. Однако, если немножко пораскинуть мозгами, можно прийти к выводу, что этот контейнер возможно открыть и без вмешательства хозяина. Поможет нам в этом местный техник, который за 500 рублев достанет из него весь хабар и отдаст нам.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Что уж говорить, если даже у микроскопического квеста по поиску охраны для бункера ученых есть целых четыре варианта развития события. И в нем практически ничего не нужно делать. Просто найти яйцеголовым новых бойцов. Есть два самых очевидных варианта. Обратиться к Свободе или Долгу.

Также можно попросить группу Тесака, которая застряла на Затоне без еды. Им нужно принести поесть, а потом сообщить про ученых. Тогда они с радостью помогут нам, став единственными дружественными наемниками в игре.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Последним вариантом будет группа Спартака. Это сталкеры со Скадовска, с которыми также есть несколько дополнительных заданий. Кстати, о них я даже и не догадывался, пока не прочитал Fandom.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Выполняя подобные квесты, приходит понимание, что практически каждое задание можно решить по-разному. Когда берешься за новое поручение, вместо того, чтобы просто следовать условиям, начинаешь искать альтернативные пути прохождения. Постепенно возникает интерес к исследованию игры и ее возможностей. И почти всегда этот интерес находит свое вознаграждение. Это также увеличивает реиграбельность проекта. Вы проходите игру единожды, а потом через какие-нибудь полгодика возвращаетесь обратно, чтобы принять другие решения и посмотреть на другие варианты развития событий. Поэтому в "Зов Припяти" я играю чаще, чем прошлые части.

На самом деле в стиме указана дай бог половина от моего общего игрового времени. Когда-то я штурмовал пиратку и всякие всратые модификации, которые требуют запуска не через основной клиент
На самом деле в стиме указана дай бог половина от моего общего игрового времени. Когда-то я штурмовал пиратку и всякие всратые модификации, которые требуют запуска не через основной клиент

Не менее важным аспектом является обширное разнообразие активностей в Зоне, доступных для занятий вне основного сюжета или квестов. В "Зове Припяти" предостаточно возможностей для вашего свободного исследования Зоны. Одним из наиболее очевидных примеров является поиск артефактов. Этот процесс, наконец, приобрел смысл и перестал напоминать сбор мусора с пола, как в "Тенях Чернобыля". Теперь мы можем исследовать полноценные аномалии, где появляются ценные артефакты. Для их обнаружения требуются специальные детекторы. Сам процесс довольно опасный: приходится перемещаться внутри радиоактивных, электрических, гравитационных и огненных аномалий, чтобы достать заветный артефакт. Торопливость или неосторожность часто приводят к преждевременной смерти.

Да, нечто подобное добавили еще в "Чистом Небе". Однако там в поиске артефактов особого смысла не было. Вследствие чего я этим практически никогда не занимался. А в "Зове Припяти" на продаже артефактов можно неплохие заколачивать неплохие деньги.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

В "Зове Припяти" также присутствуют тайники, разбросанные по всей Зоне. Раньше, без наводок, их было невозможно обнаружить. Это означало, что, хотя на локации мог быть условный сейф или рюкзак, для вас он оставался пустым, пока кто-то не давал вам наводку. Однако в "Зове Припяти" от этой механики отказались, сделав все тайники доступными с самого начала и без необходимости получения наводок. Теперь вы свободно можете исследовать окрестности, находя дополнительные ресурсы, оружие, патроны и другой лут.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Также есть квесты без маркеров на карте. Вам просто выдают задание, но никаких точных меток вы не получаете. Например, все инструменты в "Зове Припяти" находятся с использованием вашего любопытства. Они расположены во внесюжетных локациях, и вы можете наткнуться на них, просто исследуя точки интереса.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - моя любимая часть в серии

Поиск легендарного Оазиса можно считать самым значимым квестом без маркера. Ученый попросит вас обнаружить уникальную аномалию, о которой ходят слухи, будто в ней возможно излечить все раны и болезни. Мало кто реально верит в существование Оазиса, но, тем не менее, найти его возможно. В конечном итоге все легенды подтвердятся, и вы обнаружите там артефакт "Сердце Оазиса", обладающий одними из лучших характеристик в игре.

Да и в целом Зона в "Зове Припяти" ощущается живой и настоящей. По всюду снуют сталкеры, бандиты, долговцы, свободовцы. Время от времени они стреляют друг друга, делают ходки и рейды. Проходя игру, я постоянно натыкался на какие-нибудь конфликты между группировками или мутантами.

А численность людей на Скадовске или Янове постоянно меняется. Местные болванчики не стоят на месте, а также, как и мы ходят за артефактами и ищут хабар. Из-за этого Зона кажется живой и играть становится намного интереснее. Я понимаю, что здесь есть своя жизнь, которая не зависит от меня.

Все эти нововведения в "Зове Припяти" меня очень привлекают. Мне каждый год хочется хотя бы разок вернуться и заново пройти именно эту часть. Хотя я понимаю, что "Зов Припяти" не идеален. Например, из него вырезали все CGI ролики, заменив их колхозом на движке игры. Такая же участь постигла прорывную систему освещения, которая была в "Чистом Небе" и способна удивить даже сейчас. В "Зове Припяти" от нее решили избавиться, сделав графику стандартной. Ну и шутерная составляющая в игре была весьма посредственной, что и сподвигло меня поставить мод Gunslinger. Однако я все равно равно люблю "Зов Припяти" и считаю его актуальным даже сейчас. Я уверен, что если сделать какой-нибудь качественный ремастер, в котором просто подтянут графику, он снова привлечет внимание тысяч игроков. Потому что у "Зова Припяти" есть рабочий фундамент, который и делает его отличным проектом.

Данная статья участвует в конкурсе при поддержке kupikod.com#KUPIKODбашляет

1.3K1.3K показов
419419 открытий
11 комментариев

Нашел статью через список, так бы не нашел. Грац, действительно, несмотря на чутка проебанную гамму (опять коричневая, фу) и просевшую пафосность мы получили самый сбалансированный сталкер, который вышел даже без критических багов, помню на релизе это был ахуй у всех. :D
Собственно, неудивительно, я играл "Чистое небо" на релизе, так вот там после одного квеста на Армейских складах нельзя было оборачиваться назад, только вперед. Обернешься в любом месте на локации — вылет.
За текст держи лукас, офигенно. Ждем вторую часть, а пока можно зарубиться в гамму и тру сталкер.

Ответить

Спасибо за мнение, было интересно почитать

Ответить

в зп да без ганслингера

Ответить
Автор

Так я с ганслингером. Без него слишком плохо с местной стрельбой.

Ответить

Настолько любимая, что всего 38 часов в ней у тебя🤔

Ответить
Автор

Тяжело додуматься до того, что раньше я играл на пиратке. Особенно учитывая то, что я писал об этом внутри статьи.

Ответить