Как игра Punch Club была локализована за неделю до релиза — опыт компании Alconost

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Директор по маркетингу компании Alconost, занимающейся локализацией игр, Ольга Морозова рассказала о том, как переводился проект Punch Club.

Как были добавлены отсылки к популярным фильмам, зачем делать локализацию и какие это приносит результаты, а также — что такое лингвистическое тестирование.

Что, если нужно творчески перевести сюжетную стратегическую игру с английского на китайский язык за неделю до релиза? Делимся сложным кейсом и небесполезной информацией от разработчиков.

Речь о нашумевшей игре Punch Club — это менеджер уличного бойца. Разработчики дали игроку максимальную свободу действий: он может сам решать, какой стиль боя изучать, чем питаться, как отдыхать. В отличие от файтингов, в стратегическом симуляторе Punch Club довольно много внимания уделено сюжету.

Тексты — отдельное удовольствие: например, отсылки к популярным фильмам вроде «Терминатора

Инди-игра от начинающей российской студии Lazy Bear Games, изданная tinyBuild, стремительно набрала популярность, вошла в топ продаж магазина Steam и заработала больше миллиона долларов за десять дней после релиза. Теперь Punch Club покоряет все новые и новые аудитории в разных странах. До сотрудничества с Alconost разработчики уже перевели игру на 7 языков: английский, немецкий, французский, итальянский, испанский, японский и бразильский португальский. «Мы можем с уверенностью сказать, что локализация игры на западноевропейские языки окупается», — говорит CEO tinyBuild Алекс Ничипорчик.

Рост установок игры после выпуска португальской локализации (на графике — желтый цвет)

Нужно отдать должное разработчикам: они провели основательную работу по подготовке игры к локализации. Все игровые тексты оформлены в таблицу с комментариями по персонажам, пояснениями по отсылкам к фильмам и другой важной информацией. Переводчикам с таким файлом работать очень удобно.

Делать перевод в условиях цейтнота нам в Alconost не привыкать. В отведенный срок — неделю — и в этот раз уложились.

«В Китае огромный рынок, — объясняет решение локализовать игру на китайский Алекс Ничипорчик. — Затраты на локализацию уже окупились — первая распродажа после внедрения локализации показывает, что Китай теперь в топах для Punch Club. За последние 2 недели у нас столько же продаж в Китае, сколько в США».

Через несколько месяцев tinyBuild вернулись к нам для того, чтобы перевести игру на польский язык — теперь уже без спешки. Мы подобрали для проекта переводчика, который специализируется именно на играх. Пригодились нам и предоставленные клиентом коды для доступа к игре в Steam — переводчик играл на английском языке в процессе работы.

После того, как локализация выполнена, приходит время обязательного лингвистического тестирования. Переводчик так вдохновился игровыми текстами и их адаптацией к польской культуре, что предложил протестировать тексты в интерфейсе бесплатно. В ходе тестирования часто находятся какие-то мелочи, которые стоит исправить — так было и в этот раз.

Видите, почему без тестирования никак не обойтись?

Шлифуем, полируем до блеска и отправляем Tinybuild краткий отчет по результатам правок со скриншотами для каждого исправления. Готово!

Комментарии
Последние Лучшие

Помню пару ошибок. Не помню, каких, но помню их наличие!

Очень длинное введение, а сама статья почему-то получилась не очень большой: "Шлифуем, полируем до блеска и отправляем Tinybuild краткий отчет по результатам правок со скриншотами для каждого исправления"

Не хватает скриншота хотя бы кусочка эксельки с текстами и комментариями, которые предоставили вам разработчики, чтобы показать "как надо".

В одной ячейке фраза, в другой пояснения, например что персонаж хулиган и использует лексикон произнося эту фразу.Ну или пояснения по слову которое имеет в русском языке несколько толкований, надо указать какое тут применимо. И все такое.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно