Отличие (и, наверное, преимущество) PVRTC здесь заключается в том, что использование Z-последовательности увеличивает локальность области данных в кэше процессора, так что становится больше кэш-хитов, чем кэш-миссов при работе с областью изображения, которая обычно все-таки двумерная, а не одномерная. То есть, ситуаций, в которых нужна строка пикселей/блоков, гораздо меньше, чем в которых нужен какой-то прямоугольный участок тех же данных.
Сума сойти, я что попал в 2007-ой? На DTF полезные проф статьи про разработку игр?
Упаковать 4к текстуру в 10 мегов - моё почтение.
Ну, если честно, то объему в 10Мб для 4к текстуры мы должны быть благодарны разработчикам из Imagination Technologies, авторам алгоритма PVRTC сжатия. Статья про то, как получить такую 4к текстуру в рантайме из нескольких меньшего размера.
Наивный = нативный?
Нет, именно наивный в значении «простой»
Расскажите пожалуйста поподробнее об этом видео оптимизации, выходит что объединив модель персонажа на котором висит много Game Object'ов и текстур мы получаем одну 3д модель и 1 текстуру, или все так же несколько 3д моделей 1 одну текстуру что умещается в 1 draw call?
Правильнее говорить не про GameObject'ы, а про Renderer'ы. Несколько SkinnedMeshRenderer'ов (висящих на разных GameObject'ах) превращаются в один SkinnedMeshRenderer, у которого в качестве меша используется подготовленный в рантайме меш. Этот меш представляет собой комбинацию всех исходных мешей, которые использовались в изначальных рендерерах. Для такого объединения мешей можно найти общее решение на просторах ассет стора, а может быть и остального интернета.
На выходе мы получаем один SkinnedMeshRenderer с одним комбинированным мешом, одним материалом и одним набором текстур (диффузка + нормалка). Иерархия GameObject'ов при этом остается, потому что они - суть кости скелета, к которому привязан скин. Но за счет того, что рендерер один, материал один, набор текстур один, то и рисуется всё в один drawcall.