MY.GAMES

@mygames
+4059
с 2018

MY.GAMES — международный разработчик и издатель игр с комьюнити 1+ млрд зарегистрированных пользователей. Объединяем опыт более десятка студий разработки игр.

551 подписчик
0 подписок

И как выглядит совместный рабочий процесс.

Концепт-арт для Allods Online (автор — Евгений Данилов)
77

Делимся собственным опытом.

Как мы конструируем геймплей для Rush Royale
28

И чем они полезны для разработчиков.

Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.

121

Делимся опытом и даем советы начинающим левел-дизайнерам.

Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers на этапе LD-пасса
114

Если текстовое описание можно заменить графиком или картинкой, лучше это сделать.

Как вести дизайн-документацию, чтобы твоя команда понимала, что она делает
210

Чтобы на них не «разбиться»

Источник (https://labs.openai.com/)
58

Рассказываем про плюсы и минусы сервиса.

Всем привет, меня зовут Евгений Иванов, я дизайнер интерфейсов в студии IT Territory. В этом тексте я расскажу, как перенести рабочий процесс UI-дизайна в Figma на примере готового проекта, какие подводные камни при этом встретятся, в чем плюсы и минусы этого перехода.

80

Опыт Allods Team.

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я руководитель проекта в Allods Team. В этом тексте я расскажу, как мы искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также опишу, как устроен наш сервер, и поделюсь подробным описанием функций, которые мы используем.

166

Памятка на все случаи жизни.

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс, и как справляюсь с возникающими проблемами.

143

Рассказываем про архитектуру мультиплеерного шутера.

Всем привет, меня зовут Алексей Капустин, я старший программист в Allods Team. В этой статье я расскажу о серверной архитектуре Warface — как она устроена изнутри, как мы пришли к кроссплатформенному мультиплееру, про метагейм, масштабирование и многое другое.

201