Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

И чем они полезны для разработчиков.

Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.

Это первая часть статьи про UX-исследования, которую мы написали совместно с моей коллегой Анной Дедюхиной. Во второй части мы расскажем про методы UX-исследований, которые используем в работе.

Зачем нужны UX-исследования

Чтобы разобраться в том, что из себя представляют UX-исследования, нужно сперва определиться в целом с UX (User Experience) — это весь опыт, который получает пользователь, когда взаимодействует с продуктом. В нашем случаем пользователь — это игрок, а продукт — игра.

Часто UX используется в тандеме с UI (User Interface), однако UX — это более широкое понятие: если UI касается только интерфейса, то UX включает в себя кор-геймплей, мета-геймплей, все механики, сеттинг, понимание цели игры, ее сложность и так далее — в общем, абсолютно все, с чем игрок может взаимодействовать.

UX затрагивает огромное количество игровых аспектов: удобство геймплея и интерфейса, понимание правил игры, кривую сложности, интуитивность управления и другие особенности. Каждый из этих аспектов имеет свою специфику для разных жанров и аудиторий. А иногда характер теста может изменяться в зависимости от цели того, что мы хотим узнать.

Вроде задизайнили красиво, а пользователь страдает и получает плохой UX

На комфорт игрока влияет много факторов, и чтобы разобраться в них, мы проводим UX-исследования. Важно упомянуть, что UX-исследования — это не про баги и техническую составляющую игры, а про восприятие игры, ее механик и интерфейса пользователем.

При разработке мы никогда не знаем, как думают настоящие игроки, что они делают и почему у них именно такое поведение. Исследования позволяют принимать взвешенные решения, экономить бюджет и силы — ведь удобнее заранее узнать, как делать правильно, а не переделывать тысячу раз постфактум.

Также у любой игры со временем уходит часть аудитории. Самые активные пользователи и так напишут, почему они решили уйти, а обычные игроки крайне редко оставляют фидбек, поэтому о причинах ухода можно только догадываться.

Если кратко описать процесс UX-исследования, то выглядит он следующим образом:

  1. берем игрока, который соответствует целевой аудитории нашего продукта;
  2. даем ему игру и просим проходить ее так, как он это делает обычно. В ином случае пользователи начинают тестировать игру и пытаются ее «сломать» — а нам важно именно обычное поведение;
  3. наблюдаем за игроком, его эмоциями. Отслеживать эмоции сложно, поэтому иногда мы используем дополнительное оборудование для их распознавания. Например, это может быть ИИ, который отслеживает эмоции через мимику, или психофизиологическое оборудование — электроэнцефалографию (ЭЭГ) или кожно-гальваническую реакцию (КГР). ЭЭГ позволяет более точно определить эмоции, а КГР помогает понять, насколько игрок напряжен или возбужден. Но в отличие от ЭЭГ, в КГР мы не можем узнать позитивное ли это напряжение или нет — то есть мы видим интенсивность, но причину узнаем с помощью интервью. Также иногда мы применяем айтрекинг для отслеживания движения глаз игрока;
  4. после геймплея даем опросники;
  5. задаем вопросы (много вопросов). Про конкретные примеры мы подробно расскажем во второй части статьи;
  6. отлично, тест проведен!
Как происходит процесс исследования наглядно на опоссумах. Картинка выполнена сотрудником UX-лаборатории Екатериной Лисовской

UX-исследования позволяют находить проблемы, которые зачастую неочевидны для разработчиков. Хороший пример такой проблемы, попавшей в финальную версию игры, — это мини-карта в Cyberpunk 2077. В игре мини-карта слишком приближена, ее масштаб невозможно изменить. Когда игрок едет на маркер, он зачастую не успевает вовремя свернуть, так как карта не отдаляется во время поездки. Как итог — игрок врезается и остается недовольным. Конечно же, если смотреть на мини-карту нон-стоп, то такого можно избежать, но тогда игрок пропустит всю красоту Найт-Сити.

Из-за мини-карты игроки постоянно проезжают нужный поворот. А плохая физика транспорта и прохожие, прыгающие под колеса, только ухудшают ситуацию

Можно ли было сделать лучше? Да. Например, в GTA V масштаб карты увеличивается и уменьшается исходя из того, в каком состоянии находится игрок — в транспорте или пешком. Это позволяет игроку без проблем планировать свое перемещение, так как на мини-карте заранее видны все повороты.

Таких проблем, как с мини-картой в Cyberpunk 2077, можно избежать, если следовать нескольким правилам:

  • дотошно наблюдать за поведением игроков;
  • учитывать, какой изначально был замысел у механики;
  • помнить, какое поведение мы ожидаем от игрока;
  • проверять, предоставляет ли игра необходимые условия для того, чтобы игрок мог выполнять желаемые действия.

Проблем с мини-картой в Cyberpunk 2077 можно было избежать, если бы разработчики провели грамотное UX-исследование. Но этого, вероятно, не произошло. Исследования могут не проводиться по разным причинам: не хватило времени, не было бюджета, фиксировали другие проблемы, не успели пофиксить технические проблемы, а на решение UX-проблем тем более времени не хватило.

UX-исследования на разных этапах разработки

Обычно таймлайн разработки игры выглядит следующим образом:

На каждом из этих этапов мы можем проводить UX-исследования.

Концепт. Разработка любого продукта начинается с концепта и идеи. Мы предполагаем, какой будет жанр, контент, что мы будем ожидать от игры, пишем документацию, подготавливаем арты, учитываем вид монетизации.

Можем ли мы уже что-то исследовать? Да! Уже на этом этапе можно проверить наши гипотезы по поводу аудитории, изучить ее (что нравится или не нравится игрокам), определиться, какие фичи стоит добавлять в игру, а какие нет, выбрать сеттинг, и понять, нравится ли он нашей ЦА (например, казуальные игроки вряд ли будут рады мрачному сеттингу как в Darkest Dungeons).

Прототип. Если до этого мы могли только «болтать» с игроками и обсуждать с ними идеи, то с помощью прототипа пользователи могут попробовать фичу. Более того, им можно дать задачу, чтобы увидеть, как они ее решают: например, «Вам нужно прокачать своего персонажа, как бы вы это сделали?».

Чем больше визуализации, тем лучше потенциальный игрок будет представлять себе фичу. Чем лучше он поймет, как работает фича, тем достовернее будут результаты исследования. На этом этапе мы продолжаем проверять наши идеи, обсуждать, что хотим добавить и в каком формате, а также разбираемся, в правильном ли направлении мы движемся.

Вертикальный срез. Наконец-то у нас появился нормальный геймплей и в проект уже можно играть! Это «золотой этап» — мы можем полностью собрать фидбек с нашего вертикального среза, узнать, как ощущается геймплей, как работают фичи вместе с геймплеем, что удобно или не удобно игрокам и так далее. Здесь мы активно начинаем плейтестить нашу игру.

Продакшн. Самый долгий этап разработки. На этом этапе добавляются уровни и локации, прорабатывается мир. Все это можно и нужно тестировать. Конечно, если вы добавили какую-то одну маленькую деталь — это не повод для тестов, но большие нововведения определенно стоит прогонять через игроков. Можно тестировать локальные куски или проводить большие тесты раз в квартал во время стадии продакшна.

Закрытые и открытые бета-тесты. К этому этапу в игре есть много контента и ее остается только отполировать. И, наконец-то, можно дать доступ к игре большому количеству пользователей. В таких ситуациях мы комбинируем методы: с некоторыми игроками мы проводим подробные тесты, а другие играют самостоятельно, но после заполняют опросник. На данном этапе можно понять, как аудитория оценивает геймплей, визуальный облик и игру в целом.

Также стоит оценивать фичи по критериям важности и качества реализации. Например, если фича выполнена недостаточно качественно, однако она и не особо важна игрокам, то стоит задаться вопросом: «А нужно ли ее оставлять?». Если же фича важна, но качество реализации на низком уровне, то над ней определенно нужно работать в первую очередь.

Релиз. Может показаться, что после релиза можно расслабиться, но на самом деле работа только начинается. Дальше идет локализация игры, поддержка, оперирование, обновления, патчи, DLC, усилия по удержанию игроков… столько всего еще впереди.

Тестировать и улучшать игру стоит всегда. Более того, после релиза появляется внятная аналитика, по которой можно отслеживать, что происходит с игроками и на каких этапах они отваливаются.

Но несмотря на пользу UX-исследований, это все же не панацея. Исследования могут помочь сэкономить время и бюджет, оптимизировать разработку, облегчить принятие решений, но вся полученная информация должна проходить через фильтр экспертизы команды.

Во второй части нашей статьи мы поговорим о методах проведения UX-исследований, а также разберем удачные примеры из разработки, когда игровым студиям удалось решить проблемы после тщательного анализа.

0
47 комментариев
Написать комментарий...
Женя Мухин
UX-исследования
MY.GAMES
Ответить
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

Питчинг нового обновления в MY.GAMES

Кнопка принять все куки 1\3 экрана
Кнопка закрыть рекламу 0.00000000000001% от экрана
Кнопка КУПИТЬ и "Скачать эту хуэболу" на весь экран
скипнуть или вернутся нельзя - в противном случае телефон станет кирпичом

Поздравляю теперь вы официальный тимлид геймдизайна и UI\UX MY.GAMES с зп 3к доширака\час

Ответить
Развернуть ветку
Тут похолодало, помогите!

Было бы намного интересней, если бы вы рассказали про свои игры и какие решения в них приняли. А вот момент с картой, может и от тестировщика замечание прилететь.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Следующая статья будет про методы и кейсы. Далее некоторые кейсы будем подробнее раскрывать и писать про них. Данная статья – обзорная и вводная.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Комаров

Действительно, классно было бы посмотреть какой-нибудь кейс из warface. Особенно критический от про-сцены (если она там еще есть азазаза).

Ответить
Развернуть ветку
Xatt DW

Было понятно и интересно. Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Sidiusz

Вот только в киберпанке карта отдаляется при езде на транспорте

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Возможно на момент написания статьи не было обновления с фиксом карты.

Как можно увидеть на гифке — игрок увидит поворот недостаточно рано, чтобы сориентироваться (только если он не смотрит почти 100% времени на нее), а в гта из-за унаклона карьы и ее отдаление при езде можно увидеть все

Ответить
Развернуть ветку
Sidiusz

Ну только если статья писалась два месяца, то да

Ответить
Развернуть ветку
Олег Комаров

Скорее всего. В больших компаниях процесс написания\согласования материалов ппц какой долгий.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

увы, сразу написать статью и опубликовать не можем, т.к. действительно идет процесс согласования и прочее

Ответить
Развернуть ветку
Sicrav

Играл на релизе, карта в то время не масштабировалась, за обновами не слежу, т.к. полностью прошел игру и возвращаться не планировал. Если бы не ваш коммент, так бы и не узнал, что они это исправили.
Тем не менее, не все ли равно, есть ли это в игре сейчас? Речь шла про финальную версию игры и в ней этого не было. Сразу опережаю вопрос - финальной называют не версию игры с учетом последнего вышедшего патча, а релизную. Даже на таймлайне в статье все заканчивается релизом. Игра должна быть готовой к моменту выпуска, а после лишь патчи, исправляющие баги и улучшающие оптимизацию.
Сам факт, что такой очевидный момент с картой, который в той же гта использовался задолго до 5 части, не смогли сделать грамотно своевременно (как и большую часть игры) - это приговор.

Ответить
Развернуть ветку
Kirill

Очередной драматург. О какой БОЛЬШЕЙ части игры опять речь?

Карта это минор минорной фичи, на которую в силу экономии ресурсов не стали тратить время. Ничего необычного

Ответить
Развернуть ветку
Sicrav

По вашей логике, раз мелкие фишки реализовали плохо, чтобы сэкономить больше сил на основной процесс, тогда почему же недоделан любой аспект, за какой не возьмись, кроме, непосредственно, маркетинговой кампании по продвижению?
Карта - это мелочь. Про большую часть игры было упомянуто именно в контексте "не смогли сделать грамотно своевременно", не более того. А они действительно не смогли, спорить глупо. Выпустить настолько неоптимизированную, сырую и забагованную игру нужно было постараться. Никакой драмы, только факт. Эпическое заявление об игре "ушедшей на золото" 5 октября, более чем за месяц до фактического релиза, так как умудрились перенести выход уже готовой игры. Действительно, ничего не обычного.

Ответить
Развернуть ветку
Kirill

Я вижу только твою печаль про то, что что-то не оптимизированное, баги и какие-то ещё вещи. Где тут БОЛЬШАЯ часть игры? Игра на среднестатистическом компе проходится от и до. Большая часть для меня это если из всех аспектов (геймдизайн, левел дизайн, сюжет, аудио, музыка, арт, перевод, интерфейс) больше половины сделана жопой. Ты же упоминаешь только один аспект - техническую составляющую, пусть и встречающуюся у достаточного числа пользователей, но не у каждого второго и не всех составляющих игры. Поэтому и не понимаю драмы. Я из тех, кто игру прошёл на релизе, были тупые баги с отлетом персонажа, но ни одного вешающего игру

Ответить
Развернуть ветку
Sicrav

Ммм, приводить субъективный опыт, как доказательство правоты, здорово. Тот факт, что лично у вас проблем не было, объективно делает игру хорошей? Самое забавное в этом диалоге для меня тот факт, что игра мне понравилась, но не признавать, что это недоделанный сырой кусок сложно, но у вас получается.
А теперь по всем аспектам пробежимся. Времени прошло много, так что не обессудьте, если что напутал.
* Интерфейс - немного перегружен, но в целом ок. Смущает немного дерево прокачки, будто из него одну ветку вырезали, но не удивлюсь, если так и было.
* Сюжет - в целом хорош, но опять таки, явно видно, как каждая концовка хорошо ложится на каждую из 3 предысторий, я бы сказал, идеально соответствует. Но тот факт, что вне зависимости от всех предыдущих действий можешь выбрать любую концовку немного расстроил.
* Арт - концепты к игре были конечно в разы более цепляющими, но и фактическая реализация меня тоже устроила более чем.
* Музыка - чуть ли не лучшее, что есть в игре.
* Левел дизайн - второе лучшее, что есть в игре.
* Геймдизайн: худшая часть. И большинство моих претензий именно к нему, хотя и техническое состояние печальное.
В игре есть ближний бой, и даже 3 импланта, отвечающие за него, но они все сделаны на уровне первого систем шока, а именно: тупое заклинивание. А что такого, работает? - работает. Вот только обещали совсем не то.
Нить (которую не помню как правильно обозвать) должна по идее резать врагов, но имплант даже легендарного качества (это, кстати касается и кулаков и богомолов) уступает по урону обычной дубинке с модификаторами.
Кулаки гориллы должны были давать возможность вскрывать двери силой, а в итоге они нахрен не нужны, просто прокачай параметр силы. Иммерсивненько, ничего не скажешь.
Богомолы вырезали, так как, это видите ли, ломает левел дизайн. По факту же, дизайн никак не ломался, т.к. сверх высокие прыжки при этом никуда не вырезали и благодаря им один хрен мог попасть в непроработанные места, куда, судя по всему, не предполагалось, что игрок попадет. (+куча мест на крышах, сквозь которые можно было улететь под текстуры - отдельно удовольствие)
Это приводит к выводу, что его (ближний бой) не балансировали/не тестировали, а значит он поломан. То, что от махания катаной игра не вылетает, не делает для меня этот аспект менее поломанным.
Или может мне вспомнить дерево прокачки с перками, которые не давали ровным счетом никакого эффекта из за бага, который пофиксили далеко после релиза? Хм, но игра ведь все равно проходится без них, значит все в порядке, чего это я придираюсь.
Итого, если считать по количеству аспектов, то казалось бы большая часть игры сделана хорошо. Вот только, как мне казалось ранее, большая часть игры - это геймплей, а он тут довольно посредственный.

Ответить
Развернуть ветку
RusAQ (Ruslan Sh.)

Простите, но после прочтения показалось, что UX-исследователи такие же бесполезные как Seo-оптимизаторы. При обычном внутреннем тестировании за грошики получаем тот же результат, но без множества красивых графиков конечно.

К тому же статья от маил наталкивает на мысль, что вся это мишура применяется во всяком доильном мусоре с временем ожидания, бустерами и прочей хуйней (три в ряд, постройка фермы и тп).

P.S. UX-исследования нужны в таком продукте, производитель которого сам не хочет потреблять, но хочет его продать.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

UX помогает. Когда все хорошо, ты этого не ценишь. Но стоит столкнуться с ужасным интерфейсом, где странно расположены и непонятно обозначены кнопки, сразу понимаешь, зачем нужен UX.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Крупные компании тестят свои продукты (игры, приложения и т.д.), приведу пару примеров крупных тайтлов:
- Кейс Naughty Dog: https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty - Кейс God of War: https://stopgame.ru/newsdata/35458/god_of_war_chut_ne_otpravilas_v_egipet_a_bossa_sony_uzhasala_rannyaya_versiya

Ответить
Развернуть ветку
RusAQ (Ruslan Sh.)

Ну так я и написал, что обычным тестированием выявляется большинство вещей. Мне кажется плейтест - понятие сильно шире, чем ux-исследование, разве нет? Потому что мой пост об этом.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Аа, поняла, тогда тут вопрос терминологии)
UX-исследование шире, т.к. включает в себя кучу разных методов, а вот плейтесты, которые направленны наизучение пользовательского опыта, как раз являются частью исследований. Просто есть плейтесты, которые направлены на нахождение технических проблем (хотя сейчас так делают редко, стараются совмещать), UX-плейтесты - нахождение проблем связанных с пользовательским опытом (т.е. начиная от какой-то маленькой кнопочки в интерфейсе, заканчивая сложности с пониманием связи кор- и мета-геймплей и т.д.).

Надеюсь вторая часть статьи, которая как раз про методы, внесёт ясность

Ответить
Развернуть ветку
RusAQ (Ruslan Sh.)

Спасибо, почитаем.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Всем спасибо за комментарии! Приятно видеть, что в целом тема интересна.

Т.к. данная статья вводная, мы планируем продолжать писать про UX-исследования. Далее расскажем про методы и приведем примеры с нашими кейсами, а далее уже точечно будем рассказывать про кейсы (расскажем как и про крупные ПК тайтлы, так и про мобильные игры, в том числе шутеры, стратегии, 3-в-ряд и прочее).

Если есть темы, которые вам интересны, пожалуйста, пишите (можно в лс, можно в комменты, как вас удобно). Мы будем рады писать про то, что действительно интересно и востребовано!

Ответить
Развернуть ветку
Архаон Зловещий

Интересно было бы узнать про реальные кейсы, которые изменили после проведения UX исследования. Например: в игре была механика X, мы провели исследования, получили такой-то результат и изменили в механике аспект Y. А так статья интересная, но никакой конкретики... Только размышления на тему Киберпанка.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Nikitin

Так она же написала, что у них не геймдев компания, а UX-лаборатория, то есть своих игр они не делают, поэтому и реальных примеров не будет 😏

Ответить
Развернуть ветку
Архип Обломов

а реальные примеры - за NDA

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

UX-лаборатория — это только отдел) Про реальные кейсы и методы у нас будет в следующей статье

Ответить
Развернуть ветку
Alex Nikitin

Да это так, шутка просто)

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Кейсы будут позже, мы решили начать с обзорной статьи, чтобы не делать огромный лонгрид.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Толмачёв

Тема и статья интересная, но меня очень сильно подорвал пример с Киберпанком) Сам по себе в вакууме кейс нормальный, но в контексте удачного релиза, когда они не досмотрел и СТОЛЬКО ВСЕГО, использовать игру для рефа очень сомнительно) В плане, читателю и так понятно, что миникарта там - это беда. Никому не придёт в голову проводить исследование, чтобы это выявить, потому что это слишком очевидно даже для обычного QA теста. Куда интереснее был бы ёмкий кейс, связанный именно с глубинный понимаем проблемы. Не знаю, например, когда игроки бросали игру после тутора, хотя все вроде окей
А оказалось, что игрокам было очень жаль туториального персонажа-мышонка, которого по сюжету игрок должен был убить для обучения. Потому что, например, наратив не попадал в ЦА. И такое как раз разработчик может не выявить сам и поймёт QA. А косячная мини-карта? Ну)

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Это был яркий кейс, который будет понятен человеку, который не играл в Киберпанк, поэтому и выбор был вот такой (ну и удобно сравнить с GTA). В целом в абсолютной любой игре (хоть недавно вышедший God of War Ragnarok, RDR2, разные мобилки и прочее, прочее), везде есть ошибки. Невозможно все пофиксить сразу, к сожалению, много можно спорить на тему кто тут виноват.
Ну а QА, все-таки, в первую очередь смотрит на технические проблемы, баги, а не на то какое поведение у игрока, как ему играется. Также стоит не забыть, что во время разработки игры и QA все-таки глаза замыливаются, и часто бывает ситуация, когда проблема буквально лежит на поверхности, а ее никто не видит

Ответить
Развернуть ветку
Тимофей Иванов

Достаточно любопытно, у меня вопрос такой)
Какой примерно бюджет необходим для исследования с использованием ЭЭГ и других датчиков из вашей статьи?
Сработают, например, ваши рекомендации для Microsoft Flight Simulator?

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

В целом любой эмоциональный продукт (т.е. предполагается, что он должен вызывать эмоции – игры, фильмы, сериалы, реклама, видеоролики и т.д.) — можно тестировать с психофизой. По бюджету, конечно, сложно сразу сориентировать, зависит от того, сколько еще людей хочется взять на тест. Если, например, в команде нет никого, кто в этом разбирается, то стоит идти в агентства, которые на этом специализируются. Обычно у них ценник начинается от 600-700к рублей за все исследование

Ответить
Развернуть ветку
Тимофей Иванов

С эмоциями понятно, любопытно каким образом могут проходить подобные исследования когда геймплей с физикой объектов приближенных к реальности. То есть, допустим, онбординг у данных продуктов гораздо дольше и требует большего внимания к деталям, более качественной микромоторики. В таком случае понятно какие эмоции будут у рядового игрока, но делать казуальнее нет смысла, поскольку задача у продукта приблизиться максимально к реальности.

По поводу цен агентских, понятно, спасибо за информацию)

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

В таких случаях чаще используется микс методов, актуально использовать дневниковый метод — т.е. собирается информация почти каждый день с игроков, опросники, интервью и т.д.. В таком кейсе мы смотрим на динамику вовлечения и понимания игры, смотрим на "проблемы" (что-то, что игроку непонятно в моменте, когда он впервые обратил на это внимание) и как игрок с этими "проблемами" разбирается в течение времени.

И всегда держим в голове кто наша ЦА, если мы сделаем проще симулятор, шутер или другой жанр, который под мидкорно-хардкорную аудиторию, то игра почти со 100% вероятностью провалится: она будет слишком сложная для казуальной аудитории, а для тех, кому нужно интереснее и "по-сложнее" — будет скучно и неинтересно

Ответить
Развернуть ветку
LittleHorror

А еще можно не тратить время на исследования, а делать открытые тесты, и слушать отзывы людей. Сегментировать эти отзывы по критическим направлениям. Например 20% не понравилось управление, 25% не понравился интерфейс и тд и тп. Потом уже разбить все это на конкретные составляющие. Как итог, за 1 неделю можно собрать статистику которая поможет улучшить все.

Но нафига идти легким путем?

Особенно такие статьи смешно выглядят на фоне того, что, очень множество игроков пытается дать фидбек компаниям, а компании не трудятся даже спустится с неба и просто сказать: мы вас услышали.

Вон отличный пример с дарктайдом. Игра неплохая но с кучей проблем. Все кто попал в обе беты, писали разработчикам, остановитесь, отложите релиз, слишком много проблем. Вот списки этих проблем. Их надо исправить иначе релиз будет очень проблемный.

Что сделали разработчики? Правильно. Плевать хотели на фидбек. Релизнули и первым же днем добавили микротранзакции. При этом 50% остальных механик заявленных на релизе отсутствуют. Баги из бета тестов перешли в релиз. Как итог, рейтинг обвалился до смешанного. Форумы завалены жалобы на технические проблемы. И тд и тп.

И таких примеров в индустрии тысячи.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Открытые тесты можно и нужно делать, не забывая закладывать на это время, конечно. Но это актуально тогда, когда игра (простите за тавтологию), играбельна. Если она на ранних стадиях (концепт, прототип, вертикальный срез или продакшн), то на широкую аудиторию такое не показать. Как минимум из-за NDA, как максимум — играбельны 1 (максимум 2 уровня), половина механик не работают, а мувмент персонажа и шутинг, как например, уже надо протестировать.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Ну и про техническую часть согласна, добавлю, что еще важна оптимизация. Можно сколько угодно улучшать интерфейсы, пилить фичи, но толку от этого всего, если сама игра не работает? Недавно вышедший The Callisto Protocol как раз яркий пример. Не берусь судить геймплей и сюжет, у меня игра скакала с 140 фпс до 50 и 20, возможно это невероятно прекрасная игра, с великолепным UX, интерфейсом и прочее, но толку, если я, как игрок, не могу в нее вообще поиграть.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин
Когда игрок едет на маркер, он зачастую не успевает вовремя свернуть, так как карта не отдаляется во время поездки.

Всё-таки неудачный пример. Там отлично видно дорогу, как в жизни. Если не успел повернуть, то потому что слишком сильно разогнался. Миникарта не при чем.

Маркер кроме миникарты, также виден в игре, можно ехать на него без миникарты.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин
Это позволяет игроку без проблем планировать свое перемещение, так как на мини-карте заранее видны все повороты.

В Киберпанке ряд активностей генерится непосредственно рядом с игроком - те же стычки с полицией. Если бы миникарта увеличивалась, пришлось бы генерировать подобные энкаунтеры сильно заранее, и был бы упущен элемент сюрприза, когда что начинает происходить сразу за поворотом.
Кроме того ряд событий и квестов связан с задачей "попасть внутрь" или "догнать цель". Сильно укрупненная миникарта значительно облегчит подобные миссии.

Опять же, в реальности у нас нет миникарты, но это не мешает нам ездить.

Я не считаю, что миникарта в Киберпанке - это результат того, что чего-то недоглядели. Миникарта - результат компромисса с игровыми механиками, когда удобством пожертвовали ради обогащения геймплея.

Во многих играх открытие всей карты или возможность увидеть более ее крупный участок разрушило бы геймплей и доступно только с читами.

Ответить
Развернуть ветку
Serj Khr

Какие милые гуммантарии. Жаль только что из-за ваших фантазий про ээг шапочку из фольги, люди ставят знак равенства между годными продуктовыми исследованиями и сео, например.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Ни в коем случае не говорим, что качественные продуктовые исследования = тест с ээг. Следующая статья как раз и будет про методы с кейсами. Данная статья – вводная. Если есть какая-то тема в исследованиях, про которую интересно узнать — вэлком! Постараемся рассказать

Ответить
Развернуть ветку
Serj Khr

А где я написал что ээг это качественные? Ээг это инфоциганство в разработке, и хорошая штука для выявления эпилепсии. Окей, расскажите про статистическую мощность после обт, для гипотез которые были выдвинуты на этапе рабочего прототипа.

Ответить
Развернуть ветку
Maria D.W.

Отмечу, что ЭЭГ используется в когнитивных и нейро исследованиях, в которых используется стимульный материал (визуальный и/или аудиальный). В данном случае игра может служить стимульным материал, смотря на пиковые значения можно заметить изменения в физической и когнитивной/умственной активности человека. Это особенно актуально, когда аудитория из-за культурных особенностей не говорит честный фидбек в лицо по разным причинам. Грубо говоря это помогает "поймать человека за руку", заметить те места в игре, где игроку скучно. А далее уже нужно комплексно подходить исправлению этой части игры.
К сожалению соглашусь, что некоторые люди (чаще замечала это у маркетинговых агентств) выдают это за серебряную пулю, которая решит все проблемы, что совсем не так. Как и указала в выводах, увы, найти проблему это мало. Важно ее решить правильно, а тут уже это командная работа, менеджмент, приоритеты, ресурсы и прочее.

Спасибо за предложенную тему. Запишу себе в планы, есть свежий кейс, как только не будет nda — с радостью поделюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Ленни Лизовский

Статья, конечно, интересная, но почему оценки скрыли

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 47 комментариев
null