Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

И что дается сложнее всего.

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики. Искусство 3D-анимации требует не только представления того, как люди двигаются в реальности, но и понимания, как подчеркнуть каждое движение, чтобы вызвать у игрока определенные эмоции.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс. Своей экспертизой поделились: ведущие аниматоры студии Allods Team Константин Туркин и Леонид Михеев, ведущий аниматор в Pushkin Game Studio Константин Тарасов, старший аниматор Allods Team Даниил Шипицын.

Какие типы анимирования существуют

Анимация — достаточно сложное направление графики с очень высоким порогом входа. Это значит, что стабильно убедительные результаты можно получать только пройдя значительный путь. Если сопоставить график роста уровня аниматора и график восприятия зрителем его результатов, получим что-то такое:

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Как видите, легко разочароваться в профессии на самом старте. Поэтому аниматоров так мало. Особенно хороших аниматоров.

Но не все так пессимистично! Анимация — комплексное направление, и каждый в ней может найти, что можно полюбить. А любовь — главный источник роста!

Анимация очень разная. Она имеет десятки подвидов в себе: и по способу производства, и по области применения.

Если говорить исключительно про 3D-анимацию, то по области применения она делится на:

  • геймплей-анимацию;
  • эктинг (кат-сцены, синематики, реклама, мульты).

В геймплей-анимации важна отзывчивость персонажа, его понятность и комфортность. Чтобы у пользователя не оставалось сомнений, что события на экране находятся под его полным контролем. С такой точки зрения персонаж в играх — это часть интерфейса. Поэтому аниматоры в геймплее уделяют особое внимание ощущениям, восприятию времени, а также плавности и бесшовности всей игровой системы — чем лучше работает система, тем более богатый, убедительный опыт получает пользователь.

При создании геймплея аниматор словно готовит конструктор из разных маленьких действий, которые сочетаются между собой и могут перетекать друг в друга в зависимости от игрового контекста. Если аниматор может добиться такого, то он способен создавать геймплей «на кончиках пальцев», когда у пользователя возникает устойчивая связь с персонажем и игровым миром.

С другой стороны, эктинговая анимация — это вообще другой мир. В отличие от геймплея, там все события линейны и не имеют вариаций. Вся власть над камерой и персонажем принадлежит аниматору.

Но аниматорам на таких задачах тоже расслабляться не стоит. Этот подвид анимации накладывает особые требования к каждому кадру — композиция, динамика, кинематографичная убедительность и детальность должны быть безупречны. Да еще и анимация лиц должна выглядеть натуралистично! Эктинговая анимация особенно требовательна к отсутствию 3D-«заусенцев»: нельзя, чтобы где-то вылезли полигоны или возникло непредвиденное пересечение геометрии. В общем, самым педантичным — сюда.

Хобби-проект Константина Туркина, ведущего аниматора Allods Team

Эти два подвида анимации, впрочем, создаются совершенно одинаковыми техническими приемами.

По способу производства можно выделить два крупных блока:

  • кейфрейм;
  • мокап.

Кейфрейм — это полностью рукотворная анимация, а мокап — это записанные движения актера, которые прошли специальную обработку, так называемую «чистку».

У обоих методов есть свои плюсы и минусы.

Плюсы кейфрейма:

  • гораздо богаче картинка, приятнее для глаз;
  • гораздо более высокий градус абстракции происходящего, «анимационная метафоричность»;
  • можно сделать что угодно. На мокапе же не все можно записать (хотя в кругах аниматоров ходят байки о том, как однажды мокапили живого слона);
  • движения идеально выверены, ничего лишнего;
  • штучное производство дешевле.

Минусы кейфрейма:

  • большие объемы делать долго и дорого;
  • сложно найти специалиста;
  • очень высокие требования к квалификации.

Плюсы мокапа:

  • оптом относительно дешево;
  • гораздо ниже порог входа и требования к квалификации;
  • реалистичность, честность всех движений;
  • высокая детальность движения.

Минусы мокапа:

  • результат зачастую выглядит скучно из-за плохой визуальной динамики;
  • что отсняли — тем вы и ограничены;
  • много лишних движений, визуального шума, который не несет зрителю смысла;
  • с этим скучно работать.

Давайте разберемся, как расставить приоритеты в этих областях.

Геймплей или эктинг?

У большинства аниматоров на их карьерном пути ответ на этот вопрос меняется. Поскольку производственная база и там, и там одинаковая, аниматоры могут попробовать оба направления и решить, где лучше.

На рынке регулярно случается кадровый голод такой силы, что студии согласны взять человека и доучить под себя. Например, нередки ситуации, когда берут человека из мира мультфильмов и доучивают под игры, либо все происходит наоборот.

Если мы говорим про начало карьеры, я рекомендовал бы начать с кейфрейм эктинга — так вы получите наиболее ценный опыт, который будет вам верной опорой в любой задаче.

Константин Туркин, ведущий аниматор Allods Team

Кейфрейм или мокап?

Однозначного ответа тут не может быть. В студии Allods Team делают так: кейфрейм для самого главного, мокап — для событий на фоне. Причем есть целый ряд задач, где аниматоры берут мокап и серьезно дорабатывают его руками. В результате получается некий гибридный формат разработки, при котором аниматоры получают более высокую скорость работы и удешевление за счет предзаписанного материала, и при этом имеют все плюсы кейфрейм-подхода. Но для такой работы нужны люди, которые знают оба метода разработки и способны их совмещать.

Есть и альтернативные способы получить анимацию — это стремительно развивающееся направление процедурной анимации. Наиболее выдающихся достижений на этом поле достигли разработчики Cascadeur, написав физически корректную систему для создания движения. Прыжки, акробатика и сложная хореография создаются в Cascadeur в полуавтоматическом режиме и с учетом достоверной физики тела и баллистики. Кроме того, у них есть нейросеть, помогающая выставлять анатомически правильные позы.

Демонстрация Cascadeur

Есть также системы попроще, например, методы Ричарда Лико. Он предлагает особый гибкий подход к анимации, который значительно расширяет возможности разработчика и ускоряет работу.

И, конечно, следует отдельно сказать, что существует процедурная анимация в движке: физические и динамические системы, симуляции тканей и просто процедурные довороты тела. Игровые разработчики часто используют такие системы, чтобы, с одной стороны, сделать картинку еще более убедительной для пользователя, а с другой — снять лишнюю нагрузку с разработчиков. Ведь если работу может сделать машина, зачем ее делать человеку?

По каким критериям можно оценить качество анимации

Казалось бы, сделать движение из точки А в точку Б — задача простая и незамысловатая. Пара ключей — и вуаля, все зашевелилось. Проблема в том, что на такой результат мало кто захочет смотреть.

Вот ключевые критерии, по которым можно понять, что анимация удалась.

  • Много контраста в анимации — это хорошо. Это и контраст форм внутри каждого отдельно взятого кадра, и контраст от кадра к кадру — разумеется, без фанатизма. Мозг здорового человека способен воспринимать всего семь событий в секунду, да и для восприятия подходят не любые формы. О принципах хорошей картинки замечательно написано у Ричарда Уильямса в книге «Аниматор: набор для выживания» (в которой подробно расписаны 12 принципов анимации).
  • Если зритель увидит, что вы «обманываете», вас откажутся воспринимать. Законы физики, логики и анатомии настолько впечатаны у всех в подкорку, что, например, нарушение законов инерции всего в одном кадре может привести к тому, что вся анимация станет выглядеть плюшево и недостоверно.
  • Если вы не «обманываете», вас не интересно смотреть. Именно за счет грамотного нарушения законов физики и логики в анимации рождается новый неуловимый смысл, так называемая «анимационная метафора». Такая нереалистичность позволительна не везде. Чтобы разобраться, как это работает, начните преувеличивать все события и посмотрите, как далеко вы сможете в этом зайти.
  • Хороший аниматор всегда задает себе вопрос: «Зачем людям на это смотреть?» То, что вы показываете зрителям, должно быть понятным, но неочевидным — это нужно не только на уровне картинки, но и на уровне смысла. Какую историю вы можете рассказать между строк?

Как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Классический процесс примерно такой:

Тамбнейлы — блокинг — промежуточники — сплайн — полировка и детализация.

То есть от идеи к ключевым кадрам, от ключевых кадров к промежуточным, затем перевод анимации в сплайн и попытки придать убедительности происходящему. Этот принцип разработки наследуется из классической 2D-анимации, когда рисовались ключевые кадры, потом уточняющие, а потом нанималась толпа прорисовщиков-фазовщиков, чтобы заполнить все промежутки событий — сейчас фазовку делает программа.

Это хороший техпроцесс для того, кто первый раз пытается разобраться в анимации. Новичку нужно хотя бы пару десятков раз пройти по стопам предков-аниматоров.

Работа Леонида Михеева, ведущего аниматора студии Allods Team, для Skyforge

Но как только в действиях появляется уверенность, аниматоры часто приходят к другой схеме работы:

Тамбнейлы — набросок — детализация.

То есть этап идеи никуда не делся, но вот блокинга и сплайна больше нет. Внимание уже направлено не столько на позу, сколько на динамику и общее впечатление, которое производит движение.

Делаете только корпус, ноги и руки, и не пытаетесь выставить финальные позы, только намечаете их. На этом этапе надо искать силуэты на уровне крупных форм (это когда вы зажмурились, а все равно понятно, что происходит в анимации) и, главное, искать ритм. Поскольку вы перемещаете всего несколько больших деталей персонажа, поиски происходят быстро.

Если вы работаете не для себя, а по заказу, то в начало этого процесса добавляется «Получение задачи», а в конец «Показ заказчику» и «Правки». Последние два пункта могут несколько раз повторяться.

В целом процесс создания анимаций персонажа зависит от множества аспектов, но всегда основополагающим элементом является сама идея, именно она должна «цеплять» игрока или зрителя. А найти идею помогает работа с референсами.

Мне ближе всего заранее планировать весь таймлайн и работать через блокинг. Я выставляю ключевые кадры, проверяю баланс, силуэты поз и спейсинг, чтобы у сцены был интересный ритм. Часто вместе с ключевыми позами сразу проставляю брейкдаун позы, включаю интерполяцию, проверяю ритм и спейсинг сцены, вношу правки и чищу арки тела и конечностей. Чтобы процесс не превратился в винегрет, новичкам рекомендую создать чек-лист и двигаться строго по пунктам.

Леонид Михеев, ведущий аниматор студии Allods Team

Как часто аниматорам приходится использовать мокап

Мокап вошел в жизнь даже тех аниматоров, кто был убежденным «рукопашником». Дело в том, что всего одна мокап-сессия может снять со студии недели рутинной ручной работы — разумеется, при грамотном использовании этого инструмента. В умелых руках мокап может стать хорошим решением даже для стилизованной анимации.

С другой стороны, с мокапом легко разлениться и начать записывать с его помощью вообще все. То есть аниматоры могут полностью отключить голову, передав все творческие решения на откуп актерам и режиссерам. Такой мокапо-центричный подход зачастую ведет к тому, что проекты получаются визуально бедными и скучными. А на современном агрессивном рынке такие проекты будут обречены на вялотекущее бесславное существование.

Как часто аниматоры обращаются к библиотекам с готовыми анимациями

Библиотеки анимаций чаще всего используются небольшими инди-командами, которым просто не потянуть весь объем анимаций, запланированных на проекте. В крупных студиях, конечно же, делают анимацию с нуля. В течение проекта такая библиотека копится из созданных анимаций и, естественно, с ней тоже идет работа.

Бывает, что купленный пак анимации может решить какие-то простые задачи. Также полезно бывает использовать сторонние паки для прототипирования и проверки каких-то игромеханических гипотез.

Но если задача заключается в том, чтобы полноценно раскрыть персонажа или создать уникальный гармоничный игровой опыт, то библиотеки не помогут: качественная анимация всегда контекстно-зависима, и стандартные решения не дают нужного богатства визуального образа.

Что сложнее всего дается в работе аниматора

Сложнее всего в работе аниматора — идеально попадать в контекст. Хорошее анимационное решение всегда идеально выверено по балансу: каждая часть тела на своем месте, все происходит в нужный момент. А любая разбалансированность способна загубить впечатление.

Например, делаем улыбку. Подтянул уголок рта на пару миллиметров выше нужного — персонаж сразу приобрел вид лихой и придурковатый; недотянул на пару миллиметров — и улыбка приобрела саркастический, издевательский оттенок, или того хуже, стала очередным мемом (вспоминаем Mass Effect Andromeda).

Или делаем игровой удар. Немного недотянул — получилось не мощно, сухо или нелепо. Перетянул — получилось опять нелепо, или персонаж заметно поломался. Опоздал на один кадр — анимация «поплыла». Кадра не хватило — стало непонятно, что вообще происходит в сцене.

Иногда сложности возникают с тем, чтобы представить нужное действие у себя в голове. А приступать к работе без этого мысленного наброска — пустая трата времени. Бывает так, что этот процесс по каким-то причинам стопорится и отказывается «рождаться».

В заключение эксперты дали несколько советов начинающим аниматорам.

  • Чтобы повысить свое мастерство, сравнивайте свои анимации с хорошими, общепризнанными работами других аниматоров. Самое главное в этом сравнении — увидеть разницу. И стремиться ее уменьшить.
  • Помните, что в анимации не бывает неважных поз. Даже проходная поза должна быть такой, чтобы ее можно было напечатать на 3D-принтере, поставить на стол и любоваться.
  • Самый простой способ улучшить свои работы — показать их старшему товарищу по профессии и получить от него подробный фидбек. Если такой возможности нет — надо стараться самому проанализировать ошибки и, возможно, даже заново сделать сцену, имея готовый анализ.
  • Самое главное в анимации — это ее идея (даже не идеальная техническая реализация), ведь если смотреть скучно — тут никакой полишинг не спасет. Анимация должна в первую очередь развлекать, все остальное — вторично и дело опыта.
  • Пользуйтесь референсами как можно больше. Можно следить за движениями персонажей или самому встать перед зеркалом и посмотреть, как двигается ваше тело.
  • Очень важно научится работать с позами, уметь быстро создавать их сначала у себя в голове, затем реализовывать их в редакторе.
  • Изучайте классику. 3D-анимация отличается от классической только техникой исполнения. Все правила и приемы, которые применяются в классической анимации, работают и в трехмерной.

Подписывайтесь на наш Telegram-канал. Там мы регулярно выкладываем ссылки на новые статьи и публикуем полезный геймдев-контент.

132132
12 комментариев

Лучше расскажите про программы, по, технические моменты. Кто на чем работает, какие проги чаще юзают и что используют к примеру

5

Комментарий недоступен

Любые программы для анимации, главное понять физику и вес объекта и из чего он, если понимание и чуство этого есть, то остаётся разобраться как перенести это всё в кривые

Анимации - это боль.

5

*Мокап скучный и унылый и вообще ваняит* заставки для ДМС 3-5 делались мокапом

3

Мокап не просто скучный. Он прибивает навыки ручной анимации.