Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Памятка на все случаи жизни.

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс, и как справляюсь с возникающими проблемами.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Сначала я хочу представить свое видение UI/UX-дизайна. Если вбить в Google запрос: «Что такое UI/UX?», поисковик выдаст много картинок, суть которых сводится к тому, что: UI — это в первую очередь красивые элементы и макеты, а UX — это архитектура приложения и планирование пользовательского опыта.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

На самом деле это не совсем так. Если взглянуть глубже, то окажется, что UI входит в UX-дизайн. При этом UX затрагивает еще и бизнес сторону игры, так как его обычно разрабатывают под конкретную аудиторию с определенным запросом.

UI — это лишь часть UX
UI — это лишь часть UX

Рабочий процесс UX-дизайнера можно разделить на три ключевых этапа. На начальном этапе нужно правильно исследовать вводные данные и сформулировать гипотезы, потом создать подходящий UI, а в конце нужно подготовить макеты для разработчиков, пообщаться с QA и задуматься о масштабировании фичи. И если о рисовании красивых макетов есть огромное количество статей и выступлений, то обо всем остальном говорят слишком мало — хотя это не менее важная часть работы.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

На первый взгляд может показаться, что UI/UX — это только про рисование макетов. Но это не так

Этап пре-UI

Первый этап — это исследование вводных данных. Многих ошибок можно избежать, если внимательно читать ТЗ и уточнять непонятные детали. Допустим, если планируется ивент про Новый год, лучше заранее подойти к гейм-дизайнеру и сразу обсудить все нюансы. Также желательно посмотреть, как с этой задачей справились конкуренты.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

После этого можно сделать первые эскизы — подготовить несколько гипотез, показать их коллегам, гейм-дизайнеру и другим заинтересованным лицам. Нужно собрать обратную связь и спросить их про ощущения. А на основе ответов выбрать один вариант.

Еще на этапе подготовки стоит использовать свою гипотезу для проработки user flow — нужно текстово описать, как пользователь будет переходить между экранами и нажимать на кнопки. И только после этого стоит приступать к визуальной части.

Этап UI

На этом этапе дизайнер прорабатывает макеты, компоненты и прототипы. Как я уже упоминал, про этот этап в интернете есть огромное количество информации. Но я все же остановлюсь на паре моментов, которые особенно важны для меня.

Раскладывайте макеты по user flow, потому что ими будут пользоваться и другие члены команды — это нужно для разработчиков, тестировщиков, дизайнеров, которые потом будут работать над фичей. Все они должны легко понять вашу задумку и общую концепцию.

В графических редакторах особенно полезны компоненты (они есть, например, в Figma) — с их помощью можно легко собирать экраны. Если потом будут какие-то правки или доработки, то вам будет проще вносить изменения в компонент, а не вручную перерабатывать каждый экран. Также можно создать библиотеку из компонентов — можно будет через поиск подключать необходимые кнопки, иконки и так далее.

Еще отдельно хочу отметить создание прототипа — некоторые компании пренебрегают этим этапом или у них просто не хватает на это времени. Прототип не требует какой-то верстки от программистов, но при этом в Figma можно проставить связи и запустить его на телефоне. В итоге получается, что можно практически не тратить деньги на дорогих верстальщиков и разработчиков, но все равно увидеть, как ваша фича будет выглядеть на телефоне.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Это помогает заранее отследить ошибку, проверить user flow и погрузиться в продукт без каких-то дополнительных затрат на разработку. Так что прототипы могут ускорить рабочий процесс.

Этап пост-UI

После того, как вы сделали макет, собрали из этого UI-библиотеку и прокликали прототипы, можно переходить к этапу пост-UI. К этому моменту может показаться, что вы уже выполнили задачу — ведь все необходимое уже есть. Но вообще-то еще нет: далее нужно передать все это разработчикам, пообщаться с QA и заняться развитием самой фичи.

Когда вы передаете макеты разработчикам, вы должны позаботиться о том, чтобы все было упаковано в удобной для них форме. Например, сейчас я работаю в Unity, и он зачастую требует выгружать PNG. Поэтому все, что я рисую в векторе, я потом экспортирую в PNG, складываю в определенную папку, чтобы верстальщикам было проще. UX-дизайнер должен разбираться в разных сферах разработки, чтобы понимать боль каждого участника процесса.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Потом все это уходит тестировщикам. И они могут прийти к вам и сказать: «Вот тут ты что-то пропустил. А вот тут не хватает макета». И это нормально, потому что невозможно идеально проработать все кейсы. А иногда компании не могут себе позволить QA, поэтому в этой роли придется выступать вам.

Кроме всего этого, нужно думать о будущем фичи — ее поддержке и масштабировании. Например, если вы делаете голосовые сообщения, рано или поздно столкнетесь с тем, что не все люди могут их слушать. И было бы неплохо добавить туда расшифровку — прикрутить нейросеть, которая расшифровывает аудио в текст. Но в самом начале все это сложно спланировать. Поэтому приходится делать user flow еще больше, чтобы предугадать будущие потребности.

Подытожу. Если в своей работе вы остановились на каком-то моменте и впали в ступор, то можете просто взглянуть на эту памятку и понять, что нужно делать дальше. Можно отступить на шаг назад и проверить, все ли там было хорошо.

А когда нет четкого процесса, работа становится сумбурной. Нет понимания, в какой момент возникла проблема. И увеличивается риск что-то упустить.

143143
23 комментария

Как все на самом деле делается в большинстве студиях формата поменьше pixonic. Берется реф, ux копируется, потому что твоя игра скорее всего принадлежит к устоявшемуся жанру, ui наследуюется из типового окна, за исключением полуартовых элементов типа загрузочника с подсказками, уже после тех релиза ui становится чуть более уникальным, что тоже совершенно необязательно. Обычно, гораздо быстрее все скопировать, потому что и повысить метрики с помощью правок ux, приемлимого по качеству ой как сложно, а вот потерять кучу денег на эксперименты как раз - очень легко. Причем для пользователей это тоже хорошо в итоге, в глобальном плане тк они видят одинаковые схемы управления в играх и нам не приходится делать длинные душные туторы и терять на них игроков.

10

Комментарий недоступен

22

Напомните какой щас год, вроде не 2010 же?

3

Вот бы ещё что-то такое, только про то, как войти в роль ux-писателя)

1

Гуглить «Пиши, сокращай»?

1

Да надо больше книжек читать: "Пиши сокращай", "ясно, понятно". Ясно понятно копирайтеры советуют в первую очередь читать, ну а так еще надо чувствовать ton of voice продукта)

1
Раскрывать всегда
Появилось более 20 минут геймплея ремейка «Готики» и демонстрация русской озвучки

Демоверсия игры выйдет 24 февраля.

141141
2525
1010
99
11
11
Свет как в самых дешевых решейд модах, абсолютно вырвиглазный
Пачку скринов вам в ленту лучшей РПГ тысячелетия
Пачку скринов вам в ленту лучшей РПГ тысячелетия
120120
9696
99
44
22
22
11
11
meh/ абоба лучша
В Fortnite начался сезон «Вне закона» об ограблениях

Игрокам предстоит «выносить» банки, добывать золото в шахтах, зарабатывать криптовалюту и делать покупки на чёрном рынке.

В Fortnite начался сезон «Вне закона» об ограблениях
2828
77
44
11
Уже больше двух лет играю в Zero Build — до сих пор не надоело. Великая игра. Не понимаю тех, кто до сих проходит стороной.
Для «Смуты» анонсировали дополнение «Земский собор» о событиях февраля 1613 года

Главным героем станет казак Кирша.

216216
180180
2727
1717
88
22
22
11
11
11
11
11
Смута кайф, купил недавно, игра балдеж. Только у меня баг какой-то, главного героя называют Инджрих
Да что вы знаете о везении. UPD заказ отменили....
Да что вы знаете о везении. UPD заказ отменили....
7676
2727
1111
55
44
22
11
Купил 750 долларовую карту за 930, хорош!!!
Геймдиректор Avowed решила отказаться от романов в игре, потому что они «отвлекают от всего остального»

Хотя ранее разработчики называли другую причину.

Геймдиректор Avowed решила отказаться от романов в игре, потому что они «отвлекают от всего остального»
221221
5555
1010
77
22
11
11
Вы отказались от романов (и интересной игры), а игроки отказались от игры. Все честно. Ну да, я забыл про миллиарды в геймпассе, извините.
IXBT Games и "Игромания" поиграли в демо-версию Gothic 1 Remake (Nyras Demo)

Появились обзоры от IXBT Games и Игромания, где ребята делятся своими впечатлениями от прохождения демо-версии Gothic 1 Remake, известную как Nyras Demo, которую этим летом показывали на Gamescom 2024. Напомню, что в Nyras Demo представлена небольшая начальная локация с "Местом обмена", а играть предстоит не за Безымянного, а за Нираса — одного из…

IXBT Games и "Игромания" поиграли в демо-версию Gothic 1 Remake (Nyras Demo)
3737
66
33
11
Игромания всё ещё существует. Вот это шок контент
Разработчики Helldivers 2 уже готовят второй кроссовер после скинов по мотивам Killzone

Однако он пока на ранних этапах.

Разработчики Helldivers 2 уже готовят второй кроссовер после скинов по мотивам Killzone
4545
66
11
[]