В-третьих, мы должны понять, что игра зарабатывает. Внутриигровая монетизация должна не просто окупать вложения, но и зарабатывать. Для этого необходимо проводить тесты на странах с более высоким CPI, но при этом с платежеспособным населением. К примеру, обычно выбираются страны из TIER1 (UK, CA, AU, NZ) или же на целевом гео — US. Конечно, есть игры с целевой аудиторией не в англоязычных странах, в таком случае принцип тот же — главное выбрать страну, которая похожа на целевое гео.
Комментарий недоступен
Подержите мои 12 аккаунтов в EVE online с их эпичными роликами и отсутствием в них геймплея даже приближённо =)
Разбираем самые частые ошибки DTF
Я обещаю здесь не шитпостить.
Разработчикам - удачи и скилла.
Очень интересно, только думаю нужно расшифровывать всякие аббревиатурки для несведущих читателей, а то не все понимают всякие CTR, CPI CPM и прочие DAU, MAU, etc
Статья вообще базовая. Если честно, даже как-то оскомину наело. Найдётся иной писать базу, а потом ни подробностей, ни методологии, ни конкретных примеров. Местами подходы устаревшие, на мой взгляд. И, да, написно не для индюшатников, т.к. комплекс мероприятий подразумевает наличие существенного бюджета. А неиндюшатники и так всё умеют.
Возможно, окажется полезным тем, кто только вошёл в индустрию с инвестором. Есть амбициозный дядя Вася, тим лид, который собрал команду. Есть инвестор Петрович от мира продаж или строительства, которого дядя Вася убедил, что можно срубить бабла. Петрович выделил денег, дядя Вася нанял молодых маркетологов, и вот они ходят по конфам и блогам, мудрость собирают. :)
Надеюсь, Вася объяснил Петровичу не один десяток раз, на сколько рендомный шанс получить прибыль в этом деле. А то дело заранее пахнет паяльником.