Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Делимся опытом и даем советы начинающим левел-дизайнерам.

Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers на этапе LD-пасса
Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers на этапе LD-пасса

Удачные карты в онлайн-шутерах напоминают как детские игровые площадки, так и древние арены для гладиаторских боев — противостояние соперников на них одновременно напряженное, захватывающее и веселое. Чтобы эффект от игровых локаций действительно был таким, левел-дизайнеры должны выстроить правильный темп, настроить баланс и раскрыть потенциал игровых механик.

Мы решили разобраться в том, как проектируются карты для онлайн-шутеров. В этом нам помогли левел-дизайнеры Денис Козин и Василий Скобелев из Pixonic, Семен Зуев из Panzerdog, Андрей Горчаков и Алексей Крылов из Allods Team.

Как выглядит процесс создания карты для мультиплеерного шутера

Процесс проектирования карты может отличаться от студии к студии — некоторые этапы сливаются воедино, а отдельные понятия называются по-разному. Но общая логика создания уровней примерно одинаковая.

Создание карты начинается с написания концепт-документа, в котором левел-дизайнеры кратко описывают ее главные особенности: какой у нее сеттинг, визуальный стиль, для какого она геймплея — для снайперов или бравлеров, какие на ней будут игровые механики и так далее. Концепт нужен, чтобы левел-дизайнер согласовал с командой свое видение будущей карты и зафиксировал его перед началом разработки.

На основе концепта левел-дизайнер собирает лэйаут карты из примитивной геометрии. Здесь левел-дизайнер раскрывает потенциал игровых механик на черновой геометрии уровня. На этом этапе еще нет красивых ассетов — только серые или разноцветные кубы.

Лэйаут карты Abyss для War Robots
Лэйаут карты Abyss для War Robots

Потом лэйаут проходит многочисленные итерации. Последовательно проводятся плейтесты, сбор фидбека, анализ полученной обратной связи, новые итерации лэйаута и снова плейтесты. И так до тех пор, пока не получается то, что задумывали разработчики. Одновременно с этим левел-дизайнеры пишут гейм-дизайн документ карты с подробным описанием ее механик, сеттинга и прочими параметрами.

Когда готова финальная итерация лэйаута, его отдают в арт-отдел. Именно там создают красивые ассеты и размещают их там, где раньше стояли серые примитивы. Параллельно с этим над картой работают остальные специалисты: художники по эффектам, саунд-дизайнеры, аниматоры и другие. Все они руководствуются не только лэйаутом, но и ГДД, в котором зафиксированы все особенности карты.

В итоге получается полностью готовая карта не только с геймплеем, но и с художественным оформлением. После этого остается только финальное тестирование и релиз.

Карта Abyss после art-пасса
Карта Abyss после art-пасса

Каким требованиям должна отвечать карта

Требования к карте сильно зависят от задачи, которую она должна выполнять. Сначала надо определить, зачем эта карта в целом нужна для игры? Что она привносит? Какие эмоции должна вызывать? В зависимости от ответов создаются требования, а сами левел-дизайнеры ищут способы решить эти задачи. Это, по сути, и есть дизайн.

Тем не менее есть несколько общих требований, которые применимы в целом ко всем уровням. Локация должна подходить механикам игры и ее динамике. Например, если карта создается для режима с захватом точек, то ее лэйаут должен строиться в зависимости от их расположения. А если игрок может не только ходить, но еще прыгать или летать, то у него должна быть возможность осмысленно использовать это в бою.

Для мультиплеерного шутера особенно важен баланс. У каждой команды на карте должны быть равные шансы на победу — стоит рассматривать лэйауты, начиная с винрейта 60/40, и последующими итерациями доводить его до идеального соотношения 50/50.

Таймлапс создания карты для Armored Warfare

Еще тактические возможности должны хорошо читаться: где можно пройти, а где нет, где находится враг, где игровая цель. Обычно для этого у проектов есть зафиксированные метрики геометрии, на которые опираются левел-дизайнеры: размер укрытий, проходов, арен и так далее.

Как выглядит мыслительный процесс левел-дизайнера при проектировании локации

Каждый кейс разработки карты уникален, но есть общие принципы левел-дизайна, которых придерживаются разработчики.

Обычно все начинается с ответа на вопрос: что это должна быть за карта? В зависимости от геймплея и режима можно прикинуть:

  • общие размеры карты;
  • количество основных проходов (лейнов);
  • геймплей на каждом из проходов;
  • где будут укрытия;
  • будет ли вся карта только для CQB (close quarter battle);
  • или же можно сделать дальние прострелы, чтобы снайперам было удобно;
  • должен ли уровень вызывать эффект клаустрофобии или ощущение свободы;
  • игроки обороняются или атакуют;
  • какая интенсивность боя должна быть на конкретном участке;
  • и многое другое.

Все это закладывается в дизайн-документ карты еще до открытия редактора. Это один из наиболее творческих моментов разработки: все придумать, продумать и описать в дизайн-документе.

В целом любой левел-дизайнер при проектировании локации пользуется определенными методами, которые подходят именно ему. Руководствуясь этим, левел-дизайнер выстраивает геймплейное пространство.

К примеру, Денис Козин в первую очередь отталкивается от схемы движения игроков по карте — он смотрит, где находятся их домашние спавны, а где точки, которые нужно захватить, и продумывает, как пользователи будут перемещаться между этими местами.

Геометрия карты должна направлять игроков согласно схеме движения, давать достаточно пространства для столкновения в точках пересечения линий этой схемы.

Плюс помним, что нам нужно обеспечить постоянную циркуляцию игроков в пространстве, без остановок в тупиках. Также нужно дать возможность выбирать из нескольких вариантов действий в любой момент боя. Но при этом не перегружать игрока огромным количеством возможностей, а сохранять понятность и запоминаемость пространства.

Денис Козин, старший дизайнер уровней в Pixonic
Концепт карты Abyss для War Robots и схема движения игроков
Концепт карты Abyss для War Robots и схема движения игроков

Василий Скобелев при создании карты отталкивается от первоначальной задумки и постепенно развивает ее.

Как правило, я начинаю с набросков на бумаге и пытаюсь накидать те основные идеи, вокруг которых хочу построить карту. Это может быть простой питч вроде «сделать трехэтажную карту», «обыграть большую вогнутую арену» или «бой на мосту».

Уже после этого я приступаю к работе в движке и сперва пытаюсь перенести эти идеи один в один. Они неизбежно меняются в процессе и обрастают новыми деталями. Когда мне кажется, что я реализовал все, что хотел, я вношу технические изменения по финализации — добавляю навмеш, коллайдеры на границу игровой области и так далее.

После этого карта попадает на тесты, и дальнейшие изменения я вношу уже не столько отталкиваясь от своих дизайнерских потребностей, но скорее решая проблемы, возникающие у игроков.

Василий Скобелев, ведущий дизайнер уровней в Pixonic

Для проверки своей карты можно поставить себя на место игрока и взглянуть на уровень его глазами. Именно такой подход использует Семен Зуев.

Я пытаюсь поставить себя на место играющего — включаю уровень в редакторе, бегаю по карте персонажем и попутно задаю себе вопросы. На этой платформе комфортно находиться? Не споткнется ли игрок на этой ступени? А если он бежит спиной и стреляет? Действительно ли его спасет это укрытие? Удобно ли ему туда забежать? Не врезается ли он в угол?

Таким образом я словно скульптор накладываю на уровень один слой геометрии за другим. Неудобное отсекаю, хорошее и играбельное — оставляю.

Семен Зуев, дизайнер уровней в Panzerdog

По каким критериям можно оценить, что карта получилась интересной

Есть два ключевых способа проверить, насколько интересной получилась локация — аналитика и отзывы.

Для анализа карты можно использовать разные инструменты и подходы. Например, если статистика показывает, что на определенной карте высокий процент досрочного выхода игроков из боя, то у нее, вероятно, есть геймплейные проблемы. Если же становится понятно, что какая-то сторона чаще побеждает на конкретной карте, то это говорит о проблеме с балансом.

Фрагмент карты для Tacticool после LD-пасса
Фрагмент карты для Tacticool после LD-пасса

Также можно применять тепловые карты, чтобы оценить, какие участки локации наиболее часто используются. На основе этих данных можно анализировать поведение игроков и проверять, работает ли карта так, как задумывалась. Тепловые карты дают возможность провести работу над ошибками, сделать нужные выводы.

Не менее важны и отзывы игроков. Левел-дизайнеры всегда должны спрашивать на плейтестах о впечатлениях пользователей, читать комментарии, смотреть стримы. Все это помогает понять, как аудитория оценивает локацию.

Тем не менее надо понимать, что в чистом виде фидбек зачастую не дает понять, в чем на самом деле проблема — он либо слишком общий, либо акцентируется на следствии, а не на причине. Поэтому разработчик должен уметь расшифровывать такой фидбек, чтобы определять причину какого-либо недовольства или неудобства. Но эмоции игрока — это самый яркий показатель успешности или неуспешности карты.

Фрагмент карты для Tacticool после art-пасса
Фрагмент карты для Tacticool после art-пасса

Но всегда надо помнить, что отзывы и статистика могут противоречить друг другу — на рынке есть карты, которые в сети вспоминают недобрым словом, но по факту они в топе самых популярных карт на проекте. Наоборот тоже бывает. Поэтому важно понимать, что для вас важнее.

Как часто карты, находящиеся в работе, отправляются в мусорную корзину

На этапе пре-продакшена это обычная история — левел-дизайнеры собирают прототипы, улучшают и эволюционно развивают. Что-то отсекают с самого начала, что-то пытаются доработать. И в ходе многочисленных плейтестов разработчики проверяют, получилось ли воплотить оригинальную задумку или нужно что-то еще изменить.

И только самое лучшее доходит до этапа продакшена. После этого отказываться от уровня будет слишком дорого, поэтому команды всегда строго отсеивают карты и следят за тем, чтобы к моделлерам попали те карты, которые не вызывают нареканий.

Но есть некоторые исключения. Если карта получилась неудачной еще на пре-продакшене, ее можно передать другому сотруднику со свежей перспективой — иногда это приводит к появления лучших локаций в игре.

Как выглядит совместная работа с левел-артистами

Левел-артисты выставляют на карте готовые ассеты вместо черновой геометрии, настраивают свет и выполняют прочие манипуляции для финализации визуала. В процессе работы левел-артистам от дизайнеров нужен сам лэйаут и гейм-дизайн документ с описанием особенностей карты. Когда левел-артисты заканчивают свою работу, левел-дизайнеры обязательно перепроверяют геймплей, чтобы убедиться в том, что ничего не поменялось и все работает как раньше.

Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers после art-пасса
Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers после art-пасса

Совместная работа с левел-артистами и художниками проходит в постоянном контакте и диалоге. Иногда левел-дизайнерам бывает очень полезно выслушать фидбек от художника — это может подтолкнуть к необычным дизайнерским решениям. Только работая в команде можно добиться первоклассных и поистине выдающихся результатов. Специалисты должны уметь слушать и слышать друг друга.

Советы начинающим левел-дизайнерам

  • Делайте как можно больше уровней. При этом не останавливайтесь на одном жанре — пробуйте разные направления. Создавайте пользовательские карты к вашим любимым играм, участвуйте в конкурсах для моддеров. Можете даже создать карту по мотивам выбранной вами игры просто в игровом движке. Главное, чтобы эти уровни были законченными, пусть и маленькими. Это не только прокачает ваши навыки, но и пополнит портфолио для будущих собеседований!
  • Анализируйте карты в играх. Вокруг какого геймплея построена локация? Как устроено движение игроков на ней? Какие элементы все это поддерживает? Что вам нравится больше всего, а что меньше всего? Что бы вы изменили? Поиск ответов на эти вопросы поможет лучше понять структуру геймплея и обогатит вашу насмотренность, которая в будущем обязательно пригодится. При этом не отказывайтесь от игр, которые могут поначалу показаться плохими или недостойными вашего внимания. Если у вас будут только примеры того «как надо делать», то вы не сможете увидеть ошибки, когда сами начнете их делать. Анализ негативного результата тоже нужен.
  • Играйте в то, что вдохновляет, а не в то, что обязательно похоже на ваш проект. Опыт показывает, что если человек, делающий шутер, проходит игры только этого жанра — он очень быстро сгорает от однообразия.
  • Развивайте свой кругозор вне геймдева. Изучайте фильмы, книги, живопись, музыку и путешествуйте — все эти вещи расширяют ваш кругозор, а значит и транслируется в вашу работу.
  • Не ориентируйтесь на ролики по Speed Level Design на YouTube. Их цель в том, чтобы получить красивую картинку, а не грамотный левел-дизайн.
  • Если вам ни во что не хочется играть, вы не видите вокруг хороших игр и вообще уже не ждете никаких релизов — возьмите отпуск. «Игровая импотенция» — почти всегда признак перегрузки. И это достаточно серьезная проблема, так как без новых игр и впечатлений разработчик не сможет поддерживать свою экспертизу. Если вы потеряли интерес к играм, нужно приложить усилия, чтобы его вернуть. И иногда для этого нужно просто отдохнуть.

Подписывайтесь на наш Telegram-канал. Там мы регулярно выкладываем ссылки на новые статьи и публикуем полезный геймдев-контент.

113113
34 комментария

Много воды в тексте.
Но мне вот что интересно
Когда готова финальная итерация лэйаута, его отдают в арт-отделНе будет ли проблемой, если арт отдел возникает только после того как левелдизайнер закончил, арт отделу отдают кучу невнятных кубов и просят как то их превратить в красивый левел? Типа нет какого то этапа когда кто то из артовиков придумывает крупные объекты "вот тут у нас упавший космический корабль, тут дом, тут башня с подъемом на крышу, тут траншеи и окопы? Левелдизайнер же что то красивое не будет придумывать, не будет пытаться выстроить красивый вид 🤔

14

Будет.

Процитирую левелдизайнеров из Бетезда:

Этот процесс был везде хорошо освещен, но на практике (о чем часто умалчивает! ) это часто не так, и команда художников оказывается в затруднительном положении, пытаясь в итоге отшлифовать то, в чем они не участвовали. Тем не менее, они сделают художественныое оформление и сделают уровень визуально привлекательным. Как только они будут в месте, которым они довольны, они отправят его обратно в дизайн для окончательной разметки и написания сценария. Как только дизайн сделал это, теоретически уровень должен быть готов, верно?


СЮРПРИЗ - НЕТ!Дизайнеры уровней часто получают от художников целый ряд совершенно непредвиденных решений и получают окончательный арт сделанный совершенно НЕПРАВИЛЬНО :Блокаут укрытия вдоль улицы превратилось в столбы, слишком тонкие, чтобы укрыться за ними. Стена, предназначенная для визуального блокирования, теперь превратилась в прозрачный сетчатый забор и игрок видит за ней то что не нужно. У моста появились огромные опорные балки, которые перекрывают линии обзора во время крупной перестрелки, которую вы запланировали.

В итоге все становится НЕИГРАБЕЛЬНО. ЗАТО КРАСИВО!

Когда работа ведется таким образом, это банальное следствие недостатка коммуникации. Эта история разыгрывается вновь и вновь в самых разных играх и командах. В лучшем случае создание уровней становится неоптимальным и занимает несколько ИТЕРАЦИЙ присоздании ассетов. В худшем случае это может создать совершенно токсичную атмосферу враждебности между левел дизайнерами и художниками.

18

Параллельно с расставлением кубов и плейтестами карты арт отдел делает пропсы, элементы окружения. Которые в свою очередь были законцепчены 2дшниками на стадии концепта локации. Так что все примерно представляют, что это будет за локация и о чём она.

8

Ну не все так печально. есть художники и левел дизы с левел артистами отталкиваются о их работы.
Кроме того, работа девел дизов она про геймплей, а не про арт и бывает, что проходит полгода, после того как ты отдал блокаут, а на нем вдруг решили поменять геймплей, и ты его переделываешь.
Еще, очень часто бывает, что один уровень или арена - это продолжение чего то общего - и это сильно облегчает работу.

Почему в играх из 2000х были офигенные карты без вот этих всех непонятных слов? А сейчас карты в играх незапоминающееся г..но. Предательство? Заговор? Расп....ство?

4

Комментарий недоступен

10

Потому что сейчас многие тайтлы играются соревновательно, и расход фантазии уступает сбалансированной мете и отсутствию слепых углов/кэмп-спотов/ассиметрии.

Не так давно вспоминали пример с dm_crossfire из Half-Life: Deathmatch: где с одной стороны карта была запоминающейся и иконичной, а с другой пацаны жаловались на всратый бункер с кнопкой, запрещая её нажимать на уровне игровухи. Ну или те же космические карты в Quake 3, где выигрывает не тот, кто лучше стреляет и ориентируется, а тот, кто добежал до рельсы на краю карты.

4