Как правило, я начинаю с набросков на бумаге и пытаюсь накидать те основные идеи, вокруг которых хочу построить карту. Это может быть простой питч вроде «сделать трехэтажную карту», «обыграть большую вогнутую арену» или «бой на мосту».
Уже после этого я приступаю к работе в движке и сперва пытаюсь перенести эти идеи один в один. Они неизбежно меняются в процессе и обрастают новыми деталями. Когда мне кажется, что я реализовал все, что хотел, я вношу технические изменения по финализации — добавляю навмеш, коллайдеры на границу игровой области и так далее.
После этого карта попадает на тесты, и дальнейшие изменения я вношу уже не столько отталкиваясь от своих дизайнерских потребностей, но скорее решая проблемы, возникающие у игроков.
Много воды в тексте.
Но мне вот что интересно
Когда готова финальная итерация лэйаута, его отдают в арт-отделНе будет ли проблемой, если арт отдел возникает только после того как левелдизайнер закончил, арт отделу отдают кучу невнятных кубов и просят как то их превратить в красивый левел? Типа нет какого то этапа когда кто то из артовиков придумывает крупные объекты "вот тут у нас упавший космический корабль, тут дом, тут башня с подъемом на крышу, тут траншеи и окопы? Левелдизайнер же что то красивое не будет придумывать, не будет пытаться выстроить красивый вид 🤔
Будет.
Процитирую левелдизайнеров из Бетезда:
Этот процесс был везде хорошо освещен, но на практике (о чем часто умалчивает! ) это часто не так, и команда художников оказывается в затруднительном положении, пытаясь в итоге отшлифовать то, в чем они не участвовали. Тем не менее, они сделают художественныое оформление и сделают уровень визуально привлекательным. Как только они будут в месте, которым они довольны, они отправят его обратно в дизайн для окончательной разметки и написания сценария. Как только дизайн сделал это, теоретически уровень должен быть готов, верно?
СЮРПРИЗ - НЕТ!Дизайнеры уровней часто получают от художников целый ряд совершенно непредвиденных решений и получают окончательный арт сделанный совершенно НЕПРАВИЛЬНО :Блокаут укрытия вдоль улицы превратилось в столбы, слишком тонкие, чтобы укрыться за ними. Стена, предназначенная для визуального блокирования, теперь превратилась в прозрачный сетчатый забор и игрок видит за ней то что не нужно. У моста появились огромные опорные балки, которые перекрывают линии обзора во время крупной перестрелки, которую вы запланировали.
В итоге все становится НЕИГРАБЕЛЬНО. ЗАТО КРАСИВО!
Когда работа ведется таким образом, это банальное следствие недостатка коммуникации. Эта история разыгрывается вновь и вновь в самых разных играх и командах. В лучшем случае создание уровней становится неоптимальным и занимает несколько ИТЕРАЦИЙ присоздании ассетов. В худшем случае это может создать совершенно токсичную атмосферу враждебности между левел дизайнерами и художниками.
Параллельно с расставлением кубов и плейтестами карты арт отдел делает пропсы, элементы окружения. Которые в свою очередь были законцепчены 2дшниками на стадии концепта локации. Так что все примерно представляют, что это будет за локация и о чём она.
Ну не все так печально. есть художники и левел дизы с левел артистами отталкиваются о их работы.
Кроме того, работа девел дизов она про геймплей, а не про арт и бывает, что проходит полгода, после того как ты отдал блокаут, а на нем вдруг решили поменять геймплей, и ты его переделываешь.
Еще, очень часто бывает, что один уровень или арена - это продолжение чего то общего - и это сильно облегчает работу.
Почему в играх из 2000х были офигенные карты без вот этих всех непонятных слов? А сейчас карты в играх незапоминающееся г..но. Предательство? Заговор? Расп....ство?
Комментарий недоступен
Потому что сейчас многие тайтлы играются соревновательно, и расход фантазии уступает сбалансированной мете и отсутствию слепых углов/кэмп-спотов/ассиметрии.
Не так давно вспоминали пример с dm_crossfire из Half-Life: Deathmatch: где с одной стороны карта была запоминающейся и иконичной, а с другой пацаны жаловались на всратый бункер с кнопкой, запрещая её нажимать на уровне игровухи. Ну или те же космические карты в Quake 3, где выигрывает не тот, кто лучше стреляет и ориентируется, а тот, кто добежал до рельсы на краю карты.