Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

6.3K6.3K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

4.7K4.7K показов
543543 открытия
11 репост
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.

1.9K1.9K показов
135135 открытий
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.

2.2K2.2K показов
270270 открытий
ТОП-10 курсов геймдизайна — обучение геймдизайну
ТОП-10 курсов геймдизайна

В статье мы расскажем про ТОП-10 курсов геймдизайна и сравним предложения от топовых онлайн-школ. Пройдите обучающую программу с профессиональными преподавателями.

1.4K1.4K показов
1.4K1.4K открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #29

Заключительный пост в цикле статей про испытания с прожектайлами.

21K21K показов
953953 открытия
Зацикливаю уровни, и вас научу

Сегодня вторник. В этот день я обычно освещаю недельный прогресс по своим проектам. Уверен, сегодня вам будет интереснее не ЧТО я сделал, а КАК. Поэтому в своём рассказе я поделюсь парой приёмов как сделать в игре бесшовный цикл по уровню. Без привязки к коду или движку. От простого к сложному - всё, чем я занимался последнее время.

12K12K показов
964964 открытия
11 репост
King, Witch and Dragon. DevLog #28

Продолжаем цикл статей про испытания с прожектайлами для моей антивании.

9.1K9.1K показов
530530 открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #27

Продолжаем делать испытания с прожектайлами.

7K7K показов
418418 открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #26

Пришло время вернуться к проработке геймплея, новым игровым элементам и локациям.

6.7K6.7K показов
389389 открытий
Ценности левел-дизайна (для левел-артиста)

В видео рассказывается кое-что о левел дизайне. Может я плохо искал, но в ютубе очень мало достойной информации на этот счет, как правило, да красивые картинки, но совсем банальные вещи. Надеюсь обзор выше не столь банален, хотя обсуждаются простые вещи, но по опыту почему то для многих не очевидные.

2.3K2.3K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls

На примере одной комнаты с рядовыми врагами.

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls
22K22K показов
4K4K открытий
22 репоста
Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме
Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме
103103 показа
774774 открытия
Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Делимся опытом и даем советы начинающим левел-дизайнерам.

Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers на этапе LD-пасса
203203 показа
8.4K8.4K открытий
55 репостов
Для чего созданы маркетплейсы (и ассеты в них) и чем плохо их использование в разработке игр?

Время чтения: 2 мин.

Ghost Shadow
6161 показ
2.7K2.7K открытий
Нердический левел дизайн

Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.

Нердический левел дизайн
3333 показа
1.9K1.9K открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #20

В работе над проектом достигнут определённый майлстоун. Была проделана большая работа и предстоит ещё больше, но обо всём по-порядку.

6969 показов
1.7K1.7K открытий
11 репост
King, Witch and Dragon. DevLog #19

Несмотря на не самое удачное начало года, работа над проектом продолжается. Пришло время поделиться тем, что было сделано за прошедшие 3 месяца.

6969 показов
2K2K открытий
11 репост
Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two
179179 показов
6K6K открытий
55 репостов
Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding

Пересечённая местность оказалась головной болью не только для игроков, но и для самих разработчиков.

Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding
166166 показов
15K15K открытий
77 репостов
King, Witch and Dragon. DevLog #18 + Итоги года

Пришло время для заключительного девлога в этом году, а также время оглянуться назад и порефлексировать по поводу того, что было сделано, чего удалось достичь и как это всё скажется на будущем. Погнали!

5353 показа
3.1K3.1K открытий
33 репоста
Twin Soul - Видеодневники
Twin Soul - Видеодневники
22 показа
640640 открытий
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Half-Life 2 выделялась среди других игр начала 2000-х не только благодаря отличному геймплею, сюжету и музыке. Большую роль сыграл визуальный стиль, который состоял из европейской архитектуры, научно-фантастических элементов и депрессивного настроения. Игроки быстро прозвали его «постсоветским».

1010 показов
7.6K7.6K открытий
33 репоста
6 правил левел-дизайна God of War
6 правил левел-дизайна God of War
6969 показов
1.8K1.8K открытий
11 репост
Лень, страх и прокрастинация: 15 проблем начинающего геймдизайнера
Лень, страх и прокрастинация: 15 проблем начинающего геймдизайнера
7171 показ
1.2K1.2K открытий
11 репост
Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

6161 показ
17K17K открытий
66 репостов

Видео: огромный плейлист по левелдизайну

1818 показов
1.8K1.8K открытий
44 репоста
Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств

C подробным описанием всего процесса и ссылкой на репозиторий.

5151 показ
13K13K открытий
1111 репостов
King, Witch and Dragon. DevLog #17

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

4444 показа
1.8K1.8K открытий
11 репост
Трансформация «Механического особняка»: как создавалась самая запоминающаяся локация Dishonored 2

От грубого концепта к финальному блокауту.

4747 показов
11K11K открытий
88 репостов
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
5353 показа
6.9K6.9K открытий
33 репоста
King, Witch and Dragon. DevLog #15

Лето закончилось, самое время поделиться чем я всё это время занимался и почему было так мало апдейтов.

4242 показа
4.3K4.3K открытий
44 репоста
Вспоминаем географию: правила создания правдоподобных миров

И несколько инструментов для генерации карт.

Неподалёку от неё есть и другие горы
4343 показа
16K16K открытий
88 репостов
Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored

Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored
2727 показов
14K14K открытий
66 репостов
Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel's Spider-Man

Модульный город, построенный на основе облаков точек.

Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel's Spider-Man
2121 показ
4.1K4.1K открытий
33 репоста
Нырять можно не только в воде: как создавалась пустынная локация в Ori and the Will of the Wisps

Описание ключевой механики уровня.

4242 показа
4.2K4.2K открытий
55 репостов
Лабиринты и минотавры

Как виртуальные пространства управляют опытом игроков

Фрагмент картины «Тесей и минотавр в Лабиринте», Эдвард Бёрнс-Джонс
7676 показов
4.6K4.6K открытий
33 репоста
Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure

Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure
2323 показа
1.3K1.3K открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #14

В это статье я рассмотрю и поделюсь своим мнением по поводу самых распространённых инструментов для блокинга уровней в Unity, а также поделюсь одной интересной находкой, которая сильно повлияла на моё конечное решение по поводу того, какой инструмент использовать.

3939 показов
1.9K1.9K открытий
44 репоста
Парящие Острова: настраиваем стилизованные шейдера с помощью HDRP в Unity

Автор статьи Maciej Hernik и главный редактор портала 80.lv Kirill Tokarev любезно позволили нам сделать этот перевод.

Парящие Острова: настраиваем стилизованные шейдера с помощью HDRP в Unity
2929 показов
3.6K3.6K открытий
11 репост
Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры

И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.

Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения
2020 показов
7.9K7.9K открытий
Генерация подземелий в The Binding of Isaac — описание работы алгоритма

Рассказ программиста оригинальной игры.

Примерно так выглядит структура уровней в The Binding of Isaac: Rebirth. Они значительно больше, чем в оригинальной версии
1818 показов
9.3K9.3K открытий
11 репост