Разбор левел-дизайна и других аспектов демоверсии Hell is Us
Хочу разобрать свежую демоверсию игры Hell is Us, сделав в первую очередь упор на используемых приемах и элементах левел-дизайна.
Ассоциации
Проект в определенной доле является авторским, при этом явно черпающим вдохновение из других игр. По первым кадрам после анонса главным референсом казался Death Stranding, но поиграв, я понял, что тут намного больше заимствований и схожих элементов из двух других игр: Returnal и Resident Evil Village. Схожести и закономерности разберу ниже, могу только сразу отметить что такое цитирование вполне возможно является неслучайным, так как оба проекта вышли весной 2021 года. Если придерживаться сроков современных пайплайнов разработки, именно в то время дизайн грядущей Hell is Us как раз зарождался и обретал форму.
С Returnal игру роднят технические моменты, например схожая камера, аутентичный UI, не выбивающий из погружения, и наличие в мире игры текстов на выдуманном языке, требующих их расшифровки. Но первее всего схожесть прослеживается в саунд дизайне, особенно что касается таинственного отстраненного эмбиента.
С Resident Evil игру объединяет система нахождения предметов и использования их в определенных местах для решения головоломок и открывания проходов. С Village же ассоциации еще более прямые - игра явно была источником вдохновения в том, что касается дизайна окружающего мира и сеттинга глубинки Восточной Европы. Да и зловещий персонаж, допрашивающий главного героя Hell is Us, своей гротескностью напоминает обрюзгшего торговца Герцога из японского хоррора.
Левел-дизайн
Перейдем непосредственно к игре и разбору используемых в ней левел-дизайнерских решений. С первого же кадра мы видим ориентир в виде неестественно большого для сельской местности здания, которое выделяется из окружения своими размерами и формой.
Эта доминанта будет периодически появляться в композиции кадра на протяжении прохождения первого уровня, и позже мы даже сможем подойти ко входу в эту таинственную башню.
Такое продвижение к находящейся изначально вдали лендмарке добавляет чувство прогрессии и движения игрока вперед.
Первый уровень, представляющий из себя скорее туториал, вполне ограничен по размерам представленных локаций. Свобода перемещения здесь довольно мнительная. Но левел-дизайнеры и художники по окружению грамотно сделали свою работу, имитируя из довольно камерных пространств ощущение большей глубины. Лес, ферма, окопы - все это довольно маленькие по объему локации, но если тщательно не изучать их, при первом взгляде создается впечатление обширных областей.
Оба уровня (точнее один полноценный и второй для “затравки”) из представленных в демоверсии начинаются с резких вертикальных перемещений вниз, что также придает локациям дополнительное ощущение объема.
Разработчики используют разные методы навигации, например направленный свет. Я бы отметил, что использование света даже слишком утрировано.
В представленной ниже сцене дизайнеры используют сразу два приема выделения трех конкретных могил из общей массы других захоронений: помимо подчеркивания области направленным светом, внешний вид и конструкция конкретно этих могил контрастируют с прочими, что заставляет нас заострить на них внимание. Позже мы узнаем, что там похоронены сыновья фермера, с которым у нас дальше будет диалог.
Периодически игра прибегает к классическому примеру демонстрации вблизи предметов или объектов, недоступных к прямому подходу к ним, чаще всего из-за особенностей рельефа и других препятствий. Это побуждает искать обходные пути.
Иногда объекты вдали искусственно подсвечиваются, чтобы выделиться на мрачном фоне и побудить игрока подойти к ним.
Бывает и такое, что один ярко освещенный предмет служит еще и ориентиром для чего-либо находящегося рядом.
В примере ниже обозначение невозможности прохода демонстрируется сразу двумя способами - непосредственно наличием препятствия в виде бревен и более тонким элементом - сложенные стволы образуют знак креста, что подразумевает невозможность какого-либо действия в нашем подсознательном восприятии.
Самые яркие примеры
Хотел бы отдельно выделить две композиции, в которых видна ручная работа дизайнера, хорошо управляющего точкой обзора.
В первом случае мы видим экскаватор, своим ковшом буквально указывающий нам куда смотреть, а именно на отца, скорбящего по своей убитой дочери. Помимо направления линии для взгляда, экскаватор служит еще и своеобразной рамкой, "фреймингом", для ужасного вида трупов, лежащих в яме, дополнительно подсвеченных для выделения этого элемента сцены.
Второй пример это по сути финальный кадр демоверсии, открывающий панорамный вид на обширный уровень. Мы видим сразу много разных ориентиров, впрочем чтоб не запутаться в разнообразии открывшихся возможностей, игра услужливо дает нам подсказку в виде указания направления движения дулом танка и пролегающей рядом деревянной дорогой.
Вспоминая предыдущие демонстрации, я думал что демоверсия будет длиннее, поэтому пересмотрел вышедшие ранее видеоролики и выделил оттуда несколько любопытных с точки зрения левел-дизайна моментов, которые разместил на скриншотах ниже.
Тут как и в примере с экскаватором, разработчики используют другую строительную технику, а именно трактор и направленный свет для создания естественной точки входа игрока на локацию.
Далее мы вновь видим использование базовых принципов левел-дизайна: выделение светом дома слева и дым вдалеке, как второй ориентир.
Еще один пример с “фреймингом”. Намеренно ли автор цитировал “Иваново детство” Тарковского, остается загадкой. Вполне возможно, что это не случайность, учитывая сколько в игре представлено детей, страдающих от ужасов войны.
Мир, системы и механики
Даже в условиях короткой демоверсии мир игры динамичен и подвержен заметным изменениям, вроде открывания/закрывания проходов.
Игра в начале с гордостью сообщает что не использует маркеры и карту для навигации персонажа, и игроку самостоятельно придется исследовать окружение, ища подсказки и слушая других персонажей. Но как я уже сказал, представленный в локации уровень довольно линеен, чтобы хоть как-то продемонстрировать эту особенность.
Впрочем финальная панорама демонстрирует более открытую локацию с разными активностями и ориентирами. Возможно именно там особенность игры в плане требования навыков ориентирования будет раскрыта.
У главного героя есть дрон, который помогает в бою и выполняет вспомогательные функции, такие как расшифровка табличек на неизвестном языке.
У дрона есть еще одно любопытное назначение - он выступает в роли фонаря, освещающего темные участки уровней. Будучи прикрепленным к плечу героя, дрон представляет собой вполне стандартный аналог статичного источника света из других игр. Но в режиме свободного полета он освещает пространство перед героем со своей перспективы. Функционально это не имеет особенностей, но с эстетической точки зрения смотрится стильно и технологично.
Так как затронута тема игровых механик, то пройдусь по боевой системе. Здесь представлена довольно простая боевка с использованием холодного оружия, перекатов, парирования, дополнительного задействования дрона и других способностей. Менеджмент стамины на месте, как в стандартных соулс-играх, с той лишь особенностью, что полоска стамины привязана к количеству здоровья и уменьшается пропорционально ему.
Внешний дизайн потусторонних противников необычен. По мере прохождения демоверсии у них наблюдается прогрессия, появляются новые виды врагов. Впрочем боевая система не успела раскрыться в полную силу и пока выглядит как слабое звено этой игры, в отличии от креативного сеттинга и механик исследования мира.
Перемещение между уровнями происходит при помощи транспорта. Мир поделен на участки, транспортировка между которыми происходит при помощи выбора желаемой точки на мини карте и дальнейшей загрузки, то есть полноценного открытого мира здесь не представлено.
Персонаж не имеет способности приседать либо подпрыгивать и подтягиваться, что дает разработчикам больше возможностей контекстно ограничить передвижение героя.
Что касается технической части, то в паре моментов вопросы вызвала коллизия, когда персонаж “цеплялся” за что-то ногами на практически ровной поверхности. В других ситуациях он наоборот мог свободно проходить сквозь кусты или “просовывать” меч внутрь стен. При этом мелкая растительность реагирует на взаимодействие с ней.
Часть моментов наверняка будет исправлена до релиза, но подобные вещи все равно показывают отличие среднебюджетных проектов от более “обеспеченных” конкурентов. Ни в коем случае не умаляю заслуг талантливой команды разработчиков!
Повествование выполнено в форме фонового допроса, что нарративно дополнительно отмечается во время смертей главного героя, напоминая что происходящее всего лишь его воспоминания.
Итог
Игра радует оригинальным сеттингом, отсылками к стильным и художественно обогащенным произведениям. При этом боевая система и глубина геймплея пока вызывают вопросы.
Эклектичный образ, сочетающий в себе уничтоженную войной деревенскую местность, высокую технологичность, присутствие сверхъестественных сил и боевую систему, основанную на использовании холодного оружия, создает интригующий коктейль.
Интересно насколько глубоко у автора удастся развить тему ужасов гражданской войны, связав это со зловещей сверхъестественностью. И насколько удастся бросить вызов игроку в навыках навигации, заставив его почувствовать себя настоящим исследователем, а не просто ходоком на поляне с тремя соснами и бережно расставленными знаками и прочими явными подсказками.
После переноса мастодонта от Rockstar на 2026 год, у таких игр как Hell is Us и Cronos: The New Dawn этой осенью появляются все шансы завоевать сердца любителей исследовать мрачные миры. Этот год задал тренд на популярность среднебюджетных игр, и Hell is Us темная лошадка в этом сегменте. Ждем полную версию в сентябре!