Артём Гальперин

+1044
с 2025
18 подписчиков
26 подписок
Make spy games great again

У шпионского жанра в видеоиграх был трудный путь. Вопрос заключается еще в том, какие именно игры причислять к этой тематике. Если мы берем чистокровные шпионские игры, то Golden Eye был и остается тем самым золотым (игра слов) стандартом. Причем не только для шпионских игр, но я для консольных шутеров в целом. Последующие игры про Джеймса Бонда та…

10
6
2
16
Как пространство Requiem рассказывает и показывает [ЛОНГ]

После непродолжительного перерыва я решил не ограничиваться короткими заметками об отельных аспектах дизайна Requiem и более комплексно подойти к применяемым тут принципам левел-дизайна. Я уже рассказывал о своих первых впечатлениях, нарративных паттернах серии, примере усложнения механики, совместном накоплении знаний от двух персонажей и использо…

16
5
2
1
1
1
Дорога к новым горизонтам открыта

Майский релиз Forza Horizon 6 лично для меня получился как приятный десерт после мартовского путешествия в Японию. Будет интересно посетить знакомые места, посмотреть на узнаваемые виды и подметить, что я упустил при собственной поездке. Конечно, чтобы поставить в Гугл картах отметки для следующего визита. Такое скорое возвращение, пускай и виртуал…

4
Все мы немного Грейс в час пик

Хорошо отдохнули за эти длинные выходные? Теперь пора снова ехать по делам. Ну это тем, кто не на удаленке. Планы по Requiem немного сменились, теперь вместо серии коротких постов решил выпустить меньшее количество, но более комплексных.

1
1

Продолжаю серию заметок о дизайне RE9uiem.

Темнота как физическое препятствие
2

В последние дни Москву встряхнула обрушившаяся непогода, но даже среди таких негативных моментов следует стараться извлечь положительные моменты, например сбор референсов для работы с игровым пространством. Моя прогулка по парку после стихии превратилась из рутинного времяпрепровождения в полосу препятствий и чередование traversal-механик. В жизни…

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер
8
5

Продолжаю серию заметок о дизайне Requiem.

Объединение знаний двух персонажей на уровне восприятия игрока
3
1

Продолжаю серию заметок о дизайнерских приемах в Resident Evil

Пример прогрессии сложности пространственных задач в RE9uiem
7
Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Практически каждая часть Resident Evil демонстрирует одинаковую последовательность уровней. Действие начинается в естественном архитектурном антураже: особняк, город, деревня, но неизменно к концу игры приводит повествование в лаборатории и научные пространства. Это соблюдаемое правило.

11

DTF я изначально подразумевал, как платформу для отдельных постов, включая большие статьи, параллельно используя свой тг канал как основной способ доносить беглые мысли по разбору игр. Но активность месседжера в последнее время так упала, что я решил дублировать сюда свои посты оттуда. И начну с компиляции коротких заметок по Resident Evil Requiem.…

5
2
Архивное фото широкого Фила

В сеть просочилась фотография визита Фила Спенсера в очередную приобретенную студию. Он с удовольствием целый день играл в прототипы, улыбался и фотографировался с сотрудниками. (На следующий день эту студию закроют)

18
1
1