Как пространство Requiem рассказывает и показывает [ЛОНГ]
После непродолжительного перерыва я решил не ограничиваться короткими заметками об отельных аспектах дизайна Requiem и более комплексно подойти к применяемым тут принципам левел-дизайна. Я уже рассказывал о своих первых впечатлениях, нарративных паттернах серии, примере усложнения механики, совместном накоплении знаний от двух персонажей и использовании дизайнерами темноты. Временно я решил завязать с этой солянкой из коротких постов и сделать комплексный лонг, содержащий в себе сразу много подтем. Приятного чтения!
Содержание:
- Линии обзора
- Важность визуализации целей
- Подготовка к бою
- Как сделать живые и объемные локации
- Изначальное и рукотворное создание пространства
- Использование просветов
- Все о свете. Самые комплексный раздел
- Вертикальная коммуникация
- Привлечение внимания игрока
- Усложнение механик
- Разнообразие при бэк-трекинге
- Соотношение награды и риска
- Самое важное, что не вошло в другие разделы
Планируй наперед
Пришла очередь подойти к самой теме пространства в игре. И тут мы сталкиваемся с парадоксом.
Большая часть локаций в игре, особенно те, в которых есть энкаунтеры с противниками, нарочито замкнутые и клаустрофобические. Они заставляют игрока не только грамотно оперировать имеющимися в инвентаре ресурсами, но и правильно использовать ограниченное окружение, которое в контексте сражения тоже является ресурсом. Если исключить «филлерную» зачистку улиц Раккун-сити от одиноких зомби, то каждое боестолкновение в игре представляет собой срежессированную головоломку, помещающую персонажа и противников в лабиринт.
В чем же заключается упомянутый мной выше парадокс - при всей замкнутости локаций, опять же если оставить за скобками упомянутые улицы Раккун-сити и главное лобби лечебницы Ренвуд, дизайнеры все время стараются дать игроку максимальный обзор, даже помещая его физически в замкнутые условия.
Чаще всего подобные просветы служат «тизером» предстоящих помещений. У дизайнеров предостаточно инструментов естественным образом вписать в окружение такие просветы.
В зависимости от контекста это могут быть рукотворные смотровые позиции. Большая часть таких обзорных мест служит определенной цели. Например, на скриншоте выше мы видим вдалеке нужную нам дверь.
А здесь мы видим классическую игровую закономерность - при активации механизма игрок должен видеть последствия действия. Именно не выискивать изменения, а наглядно их лицезреть. Задача показать процесс открытия, происходящий в соседнем помещении, решена посредством добавления решетчатой стены вместо сплошной.
Еще один пример с решеткой. Если заходить на тему цветового дизайна и UX - обратите внимание как выделен нужный шкафчик на стене, подчеркивая важность данной комнаты для прогресса. Дверь слева, к слову закрыта изнутри, поэтому такая преждевременная демонстрация нужного предмета сразу закладывает новую пространственную задачу для игрока - во чтобы то ни стало, попасть внутрь.
Вообще справедливо будет заметить, что в постоянных прозрачных стенах и перегородках прослеживается нарочитое желание дизайнеров помочь игроку не заблудиться в хитросплетении помещений. Следование реализму и размещение камеры на уровне наших глаз одна из причин для этих компромиссов.
Раньше в подавляющем количестве игр камера была расположена либо над персонажем либо сбоку, предоставляя расширенную перспективу на окружение, включая области, физически невидимые игровому персонажу с его точки зрения.
Современные игры, в частности экшны и приключенческие игры, лишены таких ракурсов. Поэтому перед разработчиками встает дилемма - перегружать UI визуальным инструментарием и подсказками или более творчески подходить к изучению линии обзора игрока и выстраивать весь левел-дизайн вокруг именно его точки зрения. Тему того, что в игре две разные камеры и как игровые объекты подстраиваются под оба варианта, я еще затрону.
В Requiem дизайнерам удается балансировать между клаустрофобическими помещениями и общим ощущением объемности мира, констистентности всех его локаций. На скриншоте выше Леону только предстоит преодолеть чердак, но сквозь просвет между балок он уже видит конечную цель в виде двери.
Идеально выверенная композиция. Спасательный вертолет заранее виден среди деревьев, образующих фрейминг - обрамляющую рамку. Подобные виды, как и в случае с Леном на чердаке, не обязательно должны давать подсказки. Они скорее служат предваряющими ориентирами. Грейс так или иначе выйдет по линейной тропе к этому вертолету, но подобные просветы добавляют взаимосвязанность в локации. Вспоминаем мир Bloodborne с его видами с одних уровней на другие в отдалении. Добавляем ли это функциональности игре? Вряд ли. Создает ли это ощущение общности мира, повышая его правдоподобность? Еще как!
Вижу цель - вижу преграды
Целеполагание в Requiem часто выполнено искусно, но есть и такой топорный пример трех объектов, видимых издалека благодаря сигнализирующим вышкам. Почему топорный? Да потому что как я уже упоминал в одной из прошлых статьей, многие объекты в игре расставлены строго по сетке, что придает искусственности уровням. Следует избегать подобных строгих линий, даже когда речь идет о геометрически правильных уровнях. В данном случае это улица Раккун-сити.
А вот за что стоит похвалить данный пример, так это за точно подобранные обзорные ракурсы, с которых игрок оценивает приближение к той или иной вышке и начинает сопоставлять масштабы отдельных частей общего уровня. Именно так рождается взаимосвязь локаций, добавляется их объем.
Здесь игрок видит цель уже совсем близко. Очередной «случайно подобранный» вид, где разрушенные стены образовывают фрейминг вокруг маяка. А еще это классический пример показа цели при отсутствии прямого пути к ней.
Место действия накладывает на левел-дизайнеров ограничения, какими способами они могут демонстрировать цели в соседних помещениях. Если в случае с показанной в начале статьи лабораторией такая возможность существует благодаря изначальному планированию, то в городской застройке такие просветы часто создаются из-за разрушения стен. На скриншоте выше подсвеченная цель при входе в локацию находится всего в нескольких метрах от персонажа. Кто играл, тот знает, что путь до заветного шкафчика предстоит нелегкий.
Импровизированное окно, эффектно демонстрирующее предметы на столе в соседней комнате.
Контейнеры и предметы, расположенные за перегородками, требуют своей наглядной демонстрации. Если конечно они специально не спрятаны.
На примере выше дизайнер явно хотел показать игроку ящики: присутствуют и выделение светом и правильно подобранный ракурс. То есть с визуальным обнаружением проблем не наблюдается. А вот чтобы физически добраться до контейнеров, игроку следует продвинуться дальше по серии скриптов, держа все это время в уме расположение увиденных предметов.
Тут показан не опциональный объект, а важный маршрут впереди. Физически находясь в замкнутых пространствах, игрок может видеть окружение за пределами коллизий благодаря сеткам и стеклам вместо сплошных стен. Я уже упоминал, насколько это придает объема локациям?
Работа с ракурсами чрезвычайно важна. Недостаточно просто поместить объект за просвечиваемую преграду, необходимо еще и учитывать вероятность взгляда игрока в этом направлении. Опять же, если вы не хотите намеренно спрятать предмет. На плейтестах игроки не смотрят в нужном направлении? Поместите около требуемой точки обзора некий объект, притягивающий внимание, например, разбиваемый ящик как на скриншоте выше.
Особый шик - размещать объекты дразняще близко к игроку, но за преградой, размахивая наживкой прямо перед его носом.
Prepare to the fight
Закинуть персонажа в экстремальные условия неопределенности - классика Resident Evil. Тем не менее, такие внезапные угрозы следует чередовать с более спланированными энкаунтерами, где уже игрок выступает инициатором будущего боя. Не без сюрпризов для него по ходу схватки, конечно. Эта подготовка может заключаться в общем обзоре лэйуата локации, примечании количества и расположения противников.
Иногда это более приближенный осмотр.
С возможностью даже начать бой с максимально выгодной для себя позиции.
Обсуждая подготовку к энкаунтерам, я имею в виду не только Леона с его экшн ориентированным геймплеем, но и Грейс. Для нее предупреждение об опасности в предстоящих пространствах еще более важно.
Еще одно изображение из книги Тоттена, демонстрирующее то, как в играх с видом сбоку показывать противников на других высотах и в разных помещениях. Современные традиционные игры ушли от таких условностей, поэтому для дизайна энкаунтеров требуются обзорные позиции.
Рыба в аквариуме
Разработчики стараются максимально отказываться от сплошных стен там, где это возможно. Сеттинг разрушенного города позволяет использовать этот метод с лихвой.
Особенно когда снаружи наблюдается не дженерик вид заброшенных улиц, а уже знакомое нам используемое пространство. Взаимосвязь отдельных локаций добавляет живости миру - уже писал об этом.
Это не обязательно должно быть пересечение рода «внутреннее пространство - внешнее пространство». Взаимосвязь помещений в рамках одного здания придает правдоподобности игровой архитектуре.
Особенно когда эти взаимосвязи связны с перепадами высот. Вертикальность - лучший способ оживить левел-дизайн.
Но даже если за стеной нет функционального пространства, вы все равно можете показать то, что находится за ней. Главное чтобы игрок правильно считал ваш посыл и не подумал что вы приглашаете его найти способ проникнуть в эту область. На скриншоте сверху остатки стены не вызывают желание переступить через обломки кирпичной кладки: обрушенный пол и торчащая арматура выступают на подсознательном уровне отталкивающим фактором.
Левел-дизайнер или кадастровый инженер?
Главная классификация таких просветов и обзорных точек - они могут быть или неестественного происхождения: созданные в результате разрушения, деформации, изменений первоначального лэйаута и ландшафта.
Или такие исключительно визуальные (не физические) соединения между сценами были задуманы проектировщиками зданий и помещений изначально. Иногда первичной архитектуры достаточно без дополнительных правок.
Возможны и варианты посередине, когда первоначальная структура уровня изменена частично.
Такие обзорные позиции не меняют окружение кардинально, но улучшают опыт игрока, задуманный левел-дизайнером.
Не подсматривай
Если ассеты на уровне расположены не вплотную друг к другу, то совсем не обязательно, что это ошибка дизайнера, не сумевшего аккуратно их расставить. Вполне возможно, что этот зазор был оставлен умышленно. Например, чтобы была возможность для прострела.
Либо чтобы помочь игроку в ориентации в некоторых стрессовых ситуациях. В демонстрируемом эпизоде, при его прохождении с видом от третьего лица, нам не составляет труда контролировать свою позицию относительно преследователей.
Прохождение этой же сцены с видом от первого лица требует от левел-дизайнеров совсем другой набор приемов для помощи игроку. Так как камера исключается из вспомогательных инструментов для ориентирования, именно щель между коробками помогает в наблюдении за преследователями.
Да будет свет
Свет. У этого инструмента присутствует много вспомогательных функций для любого левел-дизайнера. От банального выделения важных объектов и подчеркивания нужного пути до более креативного использования. Я уже упоминал в одном из предыдущих постов, что наличие освещения являлось фактором допуска в разные части локации.
В сегментах за Грейс освещение в целом является важной составляющей, так как конфронтация с Девочкой развивается именно благодаря сочетанию освещенных и неосвещенных помещений, причем в некоторых местах наличие света это переменная, а не статичные данные. Выше показан эпизод в подвале, где спасительный луч света из сейв-рума падает на преследователя, так некстати вставшего на нашем пути в безопасную зону.
Я уже писал в своем лонге про Astrobot, как чередование освещенных и темных участков помогает структурировать пространство, придать ему объем и выделить дальний план. Яркий пример - светлая комната в конце затемненного коридора.
Эпизод за Леона. Грамотная работа с перспективой игрока позволяет дизайнерам рассчитать, что отражение от воды будет слепить игрока и помешает обнаружению противников впереди.
Следовательно, работа с экстремальными контрастами помогает не только выделять нужные объекты, но и скрывать некоторые.
И если в предыдущем примере акцент был сделан только на сокрытии важной информации (месторасположения врагов), то в данной ситуации мы имеем дело с обеими крайностями. С одной стороны Леон видит ярко освещенный контейнер с ресурсами, очевидно притягивающий его внимание. С другой - окружающая яркую область тьма создает опасность, уравновешивая ценность видимой информации впереди благодаря потенциальному риску.
Еще одно из применений фонового света заключается в выделении силуэта противников в темных пространствах. Это пришедший из кинематографа тип освещения rim light. Он располагается сзади актеров и важных объектов, и его целью является их выделение из однотонной композиции.
Представьте, как сливалась бы Девочка с окружением, если бы отсутствовали фоновые источники освещения. А так как чаще всего эта «подсветка» красного цвета, то она придает обстановке еще больше зловещего настроения, не освещая противника для комфорта игрока, а лишь подчеркивая очертания.
Даже банальная навигационная роль света может быть исполнена необычно. В примере выше источник освещения выполняет функцию ориентира и одновременно освещает извилистый маршрут, чтобы персонаж не свалился вниз.
Подобное навязчивое выделение важного предмета источником света может показаться излишним. Но действие разворачивается в стрессовой ситуации, когда персонаж преследуется монстром, который вот вот войдет в комнату. В таких интенсивных ситуациях можно пренебречь сложностью поиска и дать игроку явную подсказку. Ему и так страшно.
Свет не обязательно должен быть направлен в сторону камеры для навигации игрока. Видя освещенную стену за углом, мы предполагаем что там находится проход дальше.
Свет активно используется в одном энкаунтере. Причем в его применении противниками присутствует некий дуализм. В затемненном помещении среди нагромождения серверов включенный фонарь может выдать позицию врага, но при этом, направленный в камеру, этот же фонарь слепит игрока, делая уже его уязвимым.
Важно не только расположение света в кадре, но и баланс его источников. Я говорю не только об их интенсивности и количестве, но и о разнице в цвете. Такое чередование помогает лучше разграничить пространство, о чем я более подробно упоминал в другом посте, затрагивая тему композиции.
Вообще тема света и тени геймплейно и нарративно проходит через всю игру. Да, так можно сказать про многие хорроры, но вступительный сегмент в лечебнице за Грейс сразу подчеркивает важность освещения для комфорта героя. В то время как главный антагонист - Виктор Гидеон, использует прибор ночного видения для ориентации во тьме. Этим он олицетворяет себя как противоположность главным героям, показывает что темнота его естественная зона пребывания.
Даже финальная угроза для героев это не злодей, а наступающая непроглядная тьма за миг до появления отряда Криса Редфилда.
Не смотри наверх
Вопреки заголовку, взгляните на скриншот сверху. Данная композиция - превосходный образец того, как нарративный дизайнер и художник по окружению могут объединиться, чтобы рассказать историю места. Независимо от того, проходили вы Requiem или нет (даже лучше если еще нет), посмотрите в течение минуты скриншот и расскажите, что вы видите на нем. Ваши предположения и причинно-следственные связи помогут не только сделать предположения об произошедшем, но и предугадать будущее. Почему одна камера пустая? Нечто маленькое вылезло из нее через узкую дыру и, увеличившись в размерах, выползло наружу и убило сотрудника? Что за параллельно сидящая за стеклом девочка? Можно ли от нее ожидать подобных фокусов в будущем?
Особое внимание стоит уделить разлому в потолке. Такие дыры являются точкой входа и выхода из локации Девочки. Она может появиться и из других мест, но сам факт наличия таких отверстий говорит о том, что рядом потенциально может находиться монстр-преследователь.
О важности форм. Это могут не только дыры в потолке, но и другие отверстия в конструкциях. Но общность размеров и узнаваемая форма сообщает - Девочка может быть рядом.
Возвращаюсь к теме сочетания левел-дизайна и повествования через окружение. Места входа/выхода Девочки из локации помечены не только дырами в потолке, но и обломками на полу. Такое сочетание предупреждающих элементов используется для максимального вертикального охвата взора игрока. А с нарративной точки зрения оно подчеркивает, что дыра это не следствие отсутствия ремонта, а опасное предупреждение.
Даже в артах Requiem прослеживается эта вертикальная взаимосвязь верхних и нижних событий в кадре.
Ликеры тоже злоупотребляют подобными отверстиями для эффектного появления в кадре. Впрочем все описанные выше точки входа противников на локации это скорее художественный прием для нагнетания угрозы, нежели строгие навигационные маршруты для противников.
Иди и смотри
Представьте себе, какая сложная работа у дизайнера выстроить операторскую работу в игре со свободным управлением камерой. Какими приемами и инструментами он может пользоваться для привлечения внимания? Направляющие линии?
А может быть фрейминг? Возможно и такое, что объект сам по себе привлекает внимание своей нетипичностью, что будет выделять его из окружения. Упавший небоскреб всегда интересен для наблюдения. Naughty Dog не дадут соврать. Впоследствии оказывается, что это разрушенное здание не просто антураж, а одна из локаций. Благодаря серии срежессированных видов, игрок видит небоскреб с разных ракурсов, что повышает его интерес при непосредственном попадании внутрь. Если у вас присутствуют такие художественно и архитектурно необычные локации, нет ничего плохого в том чтобы заранее зацепить игрока за крючок, подразнить его для предвкушения.
А если вместо доминанты у нас всего лишь кейс с ресурсами? Тут стоит положиться на более скучный метод и размещать важные объекты на линии обзора игрока.
Очень интересный пример. Разработчики дают игроку несколько кардинально разных ракурсов и возможностей для нахождения предмета. Первый вариант самый простой - расположенный на уровне взгляда игрока. Плюсом идет то, что находясь на крыше, мы видим объект, находящийся внутри здания. Вспоминаем большой раздел выше про визуальное соединение разных пространств. Примечательно, что сбив предмет с такого ракурса, мы не получаем моментальный доступ к нему, продолжая держать в уме, что он упал внутрь здания.
Эта же ситуация с другого ракурса. Подходит для самых внимательных любителей крутить камерой во все стороны. Такой вид не позволяет разглядеть никаких желтых ленточек и подобных выделительных элементов, поэтому здесь только контрастирующая с ярким небом форма кейса позволяет его обнаружить. Таким образом, прозрачная конструкция крыши выполняет сразу две функции: создает выделение объекта при обзоре снизу и делает возможным увидеть его сквозь разбитое стекло, находясь на крыше параллельно с кейсом.
Касаемо желтых ленточек. Лестница с ней расположена позади игрока при его входе в помещение. Но она так заметно свисает вниз, что ее видно еще до попадания внутрь.
Золотое правило левел-дизайна - если хотите чтобы лестница была видима, то сделайте так, чтобы ее край выглядывал наружу. Можно обойтись и без нарочитых желтых обводок.
Задача посложнее. Казалось бы, все требуемые элементы соблюдены: при подъеме взгляд игрока направлен в нужном направлении, светлый объект выделяется на темном фоне. Но из-за большого отдаления от камеры, разглядеть кейс проблематично. Не буду выделять его дополнительно, отыщите сами.
Контейнер в кадре занимает значительно больше места, чем в примере выше. Трудность (если можно так сказать) заключается только в том, что нужно держать в уме его расположение при спуске вниз и поиске маршрута к нему.
Ломай все
Про упавший небоскреб помните? Сейчас продемонстрирую как дизайнеры вводят на этой локации новую механику и усложняют ее с каждой итерацией. Стандартный пример из любой подобной игры - дверь заколочена досками, помеченными желтыми мазками. Считывание стандартных символов подсказывает что для попадания внутрь надо всего лишь разбить эти доски. Удобный ракурс, физическая близость к объекту - никаких сложностей в этом действии.
Уже не такое удобное расположение. Ранее я неоднократно сетовал на то, что большинство уровней в игре выполнены геометрически точно, распланированы по сетке. Именно упавший небоскреб выбивается из этого паттерна больше всего, предоставляя интересные вертикальные последовательности.
Теперь между закрытыми дверьми и игроком пропасть, что добавляет к механике уничтожения досок traversal-элемент.
И с каждой итерацией требованию к обзору усложняются. Доски больше не расположены на стандартной линии обзора игрока. Но это выкручивание камеры происходит не сразу, а постепенно с каждой новой сценой.
Освежение бэк-трекинга
В лаборатории ближе к концу игры, Грейс предстоит минимум три раза пройти по одному и тому же лестничному пролету, манипулируя ключами и переключателями. В первый раз это обычная линейная секция без какого-либо геймплея.
При втором визите мы обнаруживаем ликера, ползающего по стене. Осторожность нам не повредит. Вспоминая о художественных взаимосвязях - обратите внимание на лежащую на полу решетку и зияющее сверху вентиляционное отверстие.
Третий эпизод. Ликер расположился уже на полу, на одной с персонажем плоскости. Если конечно он не был убит при предыдущей встрече. Начиная с нулевой угрозы, разработчики при помощи простой системы скриптов раз за разом повышают сложность перемещения по одной и той же локации, что убирает рутину из бэк-трекинга.
А вот на самой высокой сложности нас избавляют от поступательных заигрываний и сразу приводят к прямой встречей с ликером в этой сцене. Теме изменений, которые происходят в игре на повышенной сложности, начиная от расположения важных предметов и заканчивая дополнительными противниками и «сюрпризами», можно посвятить целую статью. Но в данной ситуации это топорное изменение, повышающее сложность, но не делающее дизайн разнообразнее.
Награда-риск
При игре за каждого из героев есть момент, когда нам предстоит решить, открыть ли контейнеры на свой страх и риск. Эта механика - прямое воплощение принципа взаимосвязи риска и вознаграждения.
Вполне возможно что внутри нас ожидают крутые бонусы.
Возможна и такая приятная встреча. Но давайте будем честны - при всей своей ориентации на жанр survival-horror, Resident Evil всегда был экшн игрой, поэтому такое «казино» с открытием контейнеров не вызывает стресса у игроков, лишь любопытство.
А вот Леону подобные механики не в новинку. Он уже привык вырезать змей, выпрыгивающих из разбитых ящиков в испанской деревушке. Примечательно как одна и тоже механика у двух персонажей разнится в художественном исполнении, не дублируя ассеты и ситуации, а лишь отзеркаливая принцип угрозы неизвестности.
Про цветовое кодирование слышали? Как мне кажется, даже важные объекты следует более элегантно вписывать в сцену для единства художественного замысла и цветовой гаммы.
THE level-design
В этом разделе я затрону еще несколько моментов, которые не выделены в отдельные главы, но заслуживают внимания.
В серых декорациях особенно важно грамотно вести игрока, не заставлять его путаться в тупиках и развалинах. Разложенный на полу и стене хлам одновременно создает направляющие линии и скрывает часть своей формы за углом, намекая на наличие поворота.
Направляющие линии это действительно сильнейший инструмент левел-дизайнера. Особенно если он используется неочевидными методами, вписанными в контекст локаций.
Многие арены для энкаунтеров представляют из себя циркулирующие пространства. Иногда эти маршруты содержат вертикальные элементы. В пылу сражения дизайнеру важно быстро донести информацию о функциональности окружающих объектов и возможностях игрока. Подсознательно считываемые формы окружения помогают быстро ориентироваться и планировать свои действия. Разлом перил на скриншоте сверху создает импровизированную ступень и возможность для traversal-подъема. Почему просто не сделать вместо этого обычные ступеньки? Потому что мы в игре, и это было бы скучно. Делайте больше нестандартных форм и переходов. Отдельное внимание обратите на лежащие обломки перил внизу. Художники игры стараются добиться правдоподобности и взаимосвязи окружения.
Открытая дверь сообщает о том, что находится за ней, закрытая скрывает информацию, а вот приоткрытая разжигает любопытство с удвоенной силой.
Желание выяснить что же находится дальше, направляет наше внимание на кнопку и сопутствующую ей задачу на подачу электричества.
Попав внутрь, мы наконец получаем шанс исследовать, что же находилось за той полуоткрытой дверью. Только заходим мы в эту комнату уже с другой стороны.
К слову о дверях. Искусство дизайнеров и художников заключается не только в том, чтобы притягивать внимание игрока, но и чтобы на подсознательном уровне отторгать его от некоторых элементов. Свиду это обычные двери, но обратите внимание на перепад высот перед ними. Даже такой небольшой, но острый и неестественный порог делает намек на отсутствие дальнейшей функциональности.
Еще один художественный совет. Если хотите нарисовать пропасть под игроком, то необязательно прорабатывать текстуры на сто метров вниз. Достаточно добиться иллюзии бездны, создав резкое затемнение. Метод работает и сохранит ваши ресурсы.
Кстати, об экономии ресурсов. Осматривая детский приют, я нашел такую любопытную модель игрушечного крокодила. Не знаю в каких закромах памяти произошло это сопоставление, но данный образ перенес меня в 2017 год. И да, речь не о бое Макгрегора с Мэйвезером или праймовых хитах T-Festа, а о поместье Бейкеров. Чтобы убедиться что воспоминания не ложные, я нашел на YouTube футажи прохождения Resident Evil 7, и бегло пролистав их до момента с детской комнатой подтвердил свою теорию - ассет крокодила в Requiem взят прямиком из Resident Evil 7.
Вот так даже компания, находящаяся на пике технического развития, с налаженным пайплайном производства ААА хитов не пренебрегает экономией производственных ресурсов там где есть такая возможность (и наверняка поджимающие сроки) и берет ассет из игры девятилетней давности… И в этом нет ничего плохого. Библиотеки из накопленных объектов это потрясающий инструмент, если использовать его аккуратно. Реюз Ассетов - не просто имя и фамилия, но и лайфхак для любого environment artist. Главное не злоупотреблять им.
Мой разбор дизайна Requiem в целом и его левел-дизайна в частности заканчивается, но это еще не конец подборки постов про эту игру. Напишите, какой формат материала вам больше подходит: комплексные лонги как этот текст или более короткие заметки как раньше? Надеюсь вам было интересно читать и хочу услышать ваше мнение о подаче материала - подробно ли разобраны темы? Или даже может слишком подробно, и мне стоит сократить детальные объяснения?
Спасибо за чтение! #лонг #requiem #residentevil #leveldesign #левелдизайн