Ritual Blade of Lilith Game Ready Prop
Ritual Blade of Lilith Game Ready Prop
13
"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend
"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

Привет, это Game Creator's Guide. Сыграл в игру 2006 года и обнаружил, что она гораздо меньше держит игрока "за руку", чем современные экшн адвенчуры. Решил посмотреть, чему можно поучиться у авторов игры и какие идеи приспособить для своих проектов.

8
Любой квейк начинается с базы
База
3
Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Почему некоторые миссии воспринимаются более “душными”, в то время как другие играются в состоянии потока и становятся самыми любимыми? Почему в одной локации ты четко понимаешь, что делать и куда идти, а в другой теряешься?

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2
84
Привет, DTF!
Привет, DTF!

Меня зовут edward antz и это мой небольшой мирок, в котором я делюсь анализом левел и геймдизайна в играх. Основной жанр хоррор и около, но не только. Пока не претендую на профессиональное мнение, т.к только изучаю левел и геймдизайн, но думаю, что мой контент может быть полезен всем, кто в начале пути в геймдев, как и я.

Приемы ленивого гейм...левелдизайна

В геймдеве все со всем связано нельзя быть только дизайнером и игнорить стилистику арт. Нельзя быть художником и не интересоваться геймплеем. Поэтому я продолжу говорить, и сегодня я затрону вопросы к проблемам левел дизайна.

избиение ленивого левелдизайнера 2й век до наше эры
34
Как я 9 месяцев делал уровень
Как я 9 месяцев делал уровень
59

Сегодня я узнала про GYM

5

Примерно 3-4 месяца назад, я решила попробовать забыть архитектуру и стать левел-дизайнером. С чего все начинают? Скорее всего с книг!

10
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну — стенограмма GDC 2013
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013
116
Нердический левел дизайн

Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.

Нердический левел дизайн
40
Как не использовать касательные в левел-дизайне и арте

Как избежать ошибок при использовании касательных и улучшить композиции

Как не использовать касательные в левел-дизайне и арте
43
Момент, который очень разочаровал в Control

Невидимые стены на границах локаций уже как-то стали обыденностью и воспринимаются нормально почти во всех играх. Невидимые стены внутри локаций всё ещё воспринимаются как ленивый левел-дизайн. Конкретно в Control с этим не наблюдалось никаких проблем, пока однажды...

31
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Half-Life 2 выделялась среди других игр начала 2000-х не только благодаря отличному геймплею, сюжету и музыке. Большую роль сыграл визуальный стиль, который состоял из европейской архитектуры, научно-фантастических элементов и депрессивного настроения. Игроки быстро прозвали его «постсоветским».

113
Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
97
Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Наш первый джем. Наша первая игра. Наша первая история. Наш первый кранч.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead
38
Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Ранее мной был задан вопрос, который содержал в себе три подвопроса, по поводу большого кол-ва BSP, целесообразности их использования в конечном результате и по поводу проблем с картой освещения. С этим мне помогли. Но я так и не понял по поводу модульного построения левела, а конкретнее использования длинных мешей в скелете уровня. Под длинным…

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п
18
Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

Всем привет, я пишу вопрос. Вопрос заключается в том, что мне непонятно, цель вопроса получить ответ. Вопрос не один, их несколько, вопросы все касаются левел дизайна, а так же освещения мешей и как лучше строить уровень, на этом можно и закончить описание вопроса, но от меня в свою очередь требуются некоторые мелкие уточнения на пару строчек:<…

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только
8
Affection. Прототип за 48 часов

Всем привет! Мы решили поделиться опытом и рассказать о нашем участии в game jam достаточно большой командой. Нас было девять, в основном незнакомых друг другу, человек и это наша маленькая история:

Affection. Прототип за 48 часов
46
City of Muse — Опыт разработки: Level design, полезный функционал UE4, совершенные ошибки
60
Arcane Dimensions 1.8. Лучший мод для первого Quake

Новый взгляд на неустаревающую классику FPS.

<b>Tears of the False God</b> by Bal (Arcane Dimensions 1.8)
121
Блокмэш The Last of Us Part II & Uncharted 4: A Thief’s End
Блокмэш The Last of Us Part II & Uncharted 4: A Thief’s End
66
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх
69
Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах
27
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Чему можно поучиться у создателей новой COD?

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
60
Dishonored 2: Вспоминая Заводной Особняк
Vidi, veni, miravi? ! (сначала увидел, потом пришел, приятно удивился) Dishonored 2 E3 2015 Official Trailer

Alex Chaika в конце своей статьи поделился достаточно нетривиальной задачей – поставить определенный игровой уровень на пьедестал лучшего, пускай и субъективно. Чем богаче игровой опыт – тем сложнее сделать выб…

6
Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide

Каналы, подкасты, сайты, книги на английском и русских языках. Подходит для новичков

Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide
162
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Как принципы городского планирования помогают левел-дизайнерам строить большие интересные миры. Конкурс в конце!

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
32
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Gris (2018, Nomada Studio) – это пазл-платформер с сильным упором на нарратив и визуальный стиль. Игра имеет очень низкий порог вхождения и рассчитана на широкую аудиторию, в том числе на играющих впервые. Для левел-дизайнера игра интересна в первую очередь тем, что в ней есть как очень оригинальные свежие идеи для пазлов, так и конфликт между…

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
23
Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)
Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню…

89
Как устроена высокая сложность
Super Meat Boy Forever
47
Как удержать внимание игрока
22
Как удерживать внимание игрока
Как удерживать внимание игрока
60
Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера
Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера
103
Как вами манипулируют survival-игры

«Выживание» в играх бывает утомительным: мало кому интересно раз за разом совершать одинаковые действия, чтобы добыть еды. Но разработчики неизменно находят способы сделать этот процесс захватывающим.

28
Социальный стелс в Hitman

Рассказываем, как в Hitman используется концепция социальных пространств для создания стелса.

34
Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики

Рассказываем, как дизайнеры поддерживают вовлечённость игроков с помощью механик, левел-дизайна и простых психологических уловок.

38
Как survival-игры заставляют бороться за жизнь

Отчаяние, триумф и непобедимые враги.

Как survival-игры заставляют бороться за жизнь
63
Как создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия –«Следствие и причина» в игре Titanfall 2
390
Левел-дизайн в MMORPG: упадок и перерождение

Как принципы классических MMORPG нашли новую жизнь в лутер-шутерах, «выживалках» и «королевских битвах».

Destiny 2 [<a href="https://www.bungie.net/ru" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
60
Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

World of Warcraft Classic (<a href="https://blizzard.gamespress.com/ru" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>)
94
Видео: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros

Рассказываем об основах построения препятствий на примере хита Сигеру Миямото.

138