#Leveldesign

Как не использовать касательные в левел-дизайне и арте

Как избежать ошибок при использовании касательных и улучшить композиции

Момент, который очень разочаровал в Control

Невидимые стены на границах локаций уже как-то стали обыденностью и воспринимаются нормально почти во всех играх. Невидимые стены внутри локаций всё ещё воспринимаются как ленивый левел-дизайн. Конкретно в Control с этим не наблюдалось никаких проблем, пока однажды...

Маппинг для DOOM: Часть 4 - Год кота

Делаем небольшую зимнюю карту, на которой будут новые текстуры и музыка. Их мы научимся добавлять с помощью нового редактора - SLADE.

Unreal Redux - Новогодний трейлер

Дата выхода фанатского ремейка Unreal все еще неизвестна

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Half-Life 2 выделялась среди других игр начала 2000-х не только благодаря отличному геймплею, сюжету и музыке. Большую роль сыграл визуальный стиль, который состоял из европейской архитектуры, научно-фантастических элементов и депрессивного настроения. Игроки быстро прозвали его «постсоветским».

Маппинг для DOOM: Часть 3 - через ад и через реку

Мы наконец-то заканчиваем нашу карту! А заодно учимся делать подъемные мосты, телепорты, секретки... И, конечно, населяем мир монстрами!

Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
Маппинг для DOOM: Часть 2 - тьма, дверь и небеса

В этой статье мы продолжим изучать редактор уровней GZDoom Builder - будем делать двери, выставлять освещение и создавать открытые пространства.

Маппинг для DOOM: Часть 1 - наша первая комната

Делаем простейшую карту для короля всея шутанов и попутно изучаем мощный редактор GZDoom Builder.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Наш первый джем. Наша первая игра. Наша первая история. Наш первый кранч.

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Ранее мной был задан вопрос, который содержал в себе три подвопроса, по поводу большого кол-ва BSP, целесообразности их использования в конечном результате и по поводу проблем с картой освещения. С этим мне помогли. Но я так и не понял по поводу модульного построения левела, а конкретнее использования длинных мешей в скелете уровня. Под длинными…

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

Всем привет, я пишу вопрос. Вопрос заключается в том, что мне непонятно, цель вопроса получить ответ. Вопрос не один, их несколько, вопросы все касаются левел дизайна, а так же освещения мешей и как лучше строить уровень, на этом можно и закончить описание вопроса, но от меня в свою очередь требуются некоторые мелкие уточнения на пару строчек:

Как создавался знаменитый Механический особняк из Dishonored 2

На канале Game Maker's Toolkit недавно вышел прекрасный материал-интервью про разработку уровня The Clockwork Mansion (Механический замок).

God of War и геймдизайн
Affection. Прототип за 48 часов

Всем привет! Мы решили поделиться опытом и рассказать о нашем участии в game jam достаточно большой командой. Нас было девять, в основном незнакомых друг другу, человек и это наша маленькая история:

City of Muse — Опыт разработки: Level design, полезный функционал UE4, совершенные ошибки
Arcane Dimensions 1.8. Лучший мод для первого Quake

Новый взгляд на неустаревающую классику FPS.

Tears of the False God by Bal (Arcane Dimensions 1.8)
Блокмэш The Last of Us Part II & Uncharted 4: A Thief’s End
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх
Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Чему можно поучиться у создателей новой COD?

Dishonored 2: Вспоминая Заводной Особняк
Vidi, veni, miravi? ! (сначала увидел, потом пришел, приятно удивился) Dishonored 2 E3 2015 Official Trailer

Alex Chaika в конце своей статьи поделился достаточно нетривиальной задачей – поставить определенный игровой уровень на пьедестал лучшего, пускай и субъективно. Чем богаче игровой опыт – тем сложнее сделать выбор, поэтому, к критерию личной симпатии добавился еще один – титул получит тот левел, ради которого захочется вновь вернуться к самой игре.

Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide

Каналы, подкасты, сайты, книги на английском и русских языках. Подходит для новичков

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Как принципы городского планирования помогают левел-дизайнерам строить большие интересные миры. Конкурс в конце!

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Gris (2018, Nomada Studio) – это пазл-платформер с сильным упором на нарратив и визуальный стиль. Игра имеет очень низкий порог вхождения и рассчитана на широкую аудиторию, в том числе на играющих впервые. Для левел-дизайнера игра интересна в первую очередь тем, что в ней есть как очень оригинальные свежие идеи для пазлов, так и конфликт между…

Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню…

Как устроена высокая сложность
Super Meat Boy Forever
Как удержать внимание игрока
Как удерживать внимание игрока
Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера
Как вами манипулируют survival-игры

«Выживание» в играх бывает утомительным: мало кому интересно раз за разом совершать одинаковые действия, чтобы добыть еды. Но разработчики неизменно находят способы сделать этот процесс захватывающим.

Социальный стелс в Hitman

Рассказываем, как в Hitman используется концепция социальных пространств для создания стелса.

Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики

Рассказываем, как дизайнеры поддерживают вовлечённость игроков с помощью механик, левел-дизайна и простых психологических уловок.

Как survival-игры заставляют бороться за жизнь

Отчаяние, триумф и непобедимые враги.

Как создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия –«Следствие и причина» в игре Titanfall 2
Левел-дизайн в MMORPG: упадок и перерождение

Как принципы классических MMORPG нашли новую жизнь в лутер-шутерах, «выживалках» и «королевских битвах».

Destiny 2 [источник]
Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

World of Warcraft Classic (источник)
Видео: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros Статьи редакции

Рассказываем об основах построения препятствий на примере хита Сигеру Миямото.

Видео: основы дизайна уровней в играх Статьи редакции

Рассказываем о базовых приёмах дизайна локаций на примере хороших однопользовательских игр.

e-Ro: модульность, анимация и дизайн уровней в Unity
null