Прошел Doom Dark Ages. Это было вау! Решил сравнить и проанализировать всю трилогию.

Очевидно что это три разные игры, и они не должны быть похожи, и ни одна не является лучше чем другая.
Прелесть серии Doom от Хьюго Мартина заключается не только в шикарном арте, но и в разном опыте

Левел-дизайн.
В Doom дизайн уровней идет рука об руку с механиками, то есть левел-дизайн работает в симбиозе с гейм-дизайном.
-Doom 2016 - это строго коридор/арена/коридор. Геймплей - беги стреляй

5

Как рассказать историю через локацию: мой опыт создания детективного кабинета в Unreal Engine

Иногда самое громкое преступление — это тишина, оставшаяся в комнате после того, как кто-то ушёл навсегда.

4

Модульный дизайн Fallout 4

Перед вами мой конспект-стенограмма с GDC 2016 и презентации от Bethesda Game Studio. Переведенной в текстовый вид.

Авторы :
Joel Burgergess
Nathan Purkeypile

90
20
1

Древняя статья про Модульный дизайн

Перед вами фановый перевод древней статьи про организацию левел дизайна в 3д играх.

Настоящий раритет и привет из 2002го года из жрунала Game Developer.

26
14
2

Почему Dead Space страшнее The Callisto Protocol - визуальный язык боли [Видеоэссе]

Привет, меня зовут Арсений или Арс! Работаю senior cinematic director и artist в студии Owlcat Games над неанонсированным проектом.

4

Как сделать вашу карту лучше и красивее

Простой алгоритм создания более красивых и визуально насыщенных карт без огромных затрат.

2

Занятная реализация невидимых стен

Наткнулся на занятный пример ограничений уровня.

30
6
1

Уровни сложности

Бывает так что разработчики делают несколько уровней сложности, которые градируют баланс игры, в пример возьму Cyberpunk 2077 финальной редакции и Super Mario Wonder. Cyberpunk 2077: 1. Очень легкий - просто сюжет.вообще не понятно зачем этот уровень сложности нужен. 1. легкий - это когда с одного удара любого моба бьешь, гейплей за счёт этого уско…

Уровни сложности
12

Заметка про инструменты для создания локаций

Заметка про инструменты для создания локаций

Сегодня хочу поделиться ссылками на два ещё пока свежих видео про два полезных инструмента для создания локаций в играх.

18

Ritual Blade of Lilith Game Ready Prop

Ритуальный клинок Лилит.

Ritual Blade of Lilith Game Ready Prop
13

"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

Привет, это Game Creator's Guide. Сыграл в игру 2006 года и обнаружил, что она гораздо меньше держит игрока "за руку", чем современные экшн адвенчуры. Решил посмотреть, чему можно поучиться у авторов игры и какие идеи приспособить для своих проектов.

9

Любой квейк начинается с базы

База

Как ранее уже писал - хочу свой эпизод! И первым уровнем этого эпизода было решено сделать недавний результат профуканого speedmap'а № 228 (эх!) "Vanilla" - многоярусная tech-base карта с резервуарами слизи и не совсем типичным для баз набором монстров. Цель же спидмапа была сделать карту со стандартными progs'ами и текстурами - и никаких туманов,…

3