Ошибка в левел-дизайне на примере миссии из Expedition 33

Expedition 33 славится своими пейзажами, фонами и доминантами. Чего уж говорить, если Художница вынесена на бокс-арт и является главным внутриигровым майлстоуном. Но создание глобальных ориентиров не всегда может пойти в плюс дизайну отдельных миссий.

Обзорная точка локации. Присутствует даже фрейминг при помощи деревьев
22
11

Первые впечатления от E-Day

Первые впечатления от E-Day

Gears вернулись, и это бесподобно! Пишу на эмоциях от первых глав игры, но уже сейчас хочу отметить как E-Day шагнул вперед не столько в плане постановки (чем серия всегда славилась), сколько в том, что касается мелочей и production value, приближаясь к стандартам Naughty Dog. Переработанный мувмент на удивление удачно вписался в классические механ…

6622
3311
77
44
22
22
11
11

Как левел-дизайн влияет на погружение игрока, через архитектуру и психологию

Как левел-дизайн влияет на погружение игрока, через архитектуру и психологию

Вы выходите из давящей канализации Имперского города в Oblivion. Ещё секунду назад вы были в тёмном длинном коридоре, а теперь перед вами залитое солнцем огромное озеро, и вы чувствуете почти физическое облегчение и восхищение от того что будет дальше. Вы не видели ни намёка на это, но игра заставила вас почувствовать именно это. Почему?

1199
44
11
11

Ремейк The Last of Us как пример эволюции дизайна игр

На днях в рекомендациях Ютуба попалось вот это видео. Автор по пунктам объясняет, что именно изменили разработчики в ремейке The Last of Us.

Ремейк The Last of Us как пример эволюции дизайна игр
77
22
11

Ложный тупик в левел-дизайне и реальной жизни

Ложный тупик в левел-дизайне и реальной жизни

Продолжаю прогревать свой грядущий лонг про поездку в Японию короткими постами, связанными с путешествием.

44
22
11

Сообщение о дистанции до цели. Заметка о левел-дизайне Saros

Сообщение о дистанции до цели. Заметка о левел-дизайне Saros

В Saros есть момент, когда персонажу необходимо выстрелить в два подсвеченных объекта, чтобы открыть проход дальше. Попасть по обоим нужно за строго ограниченное время с разницей в несколько секунд.

22
11

Левел-дизайн в хоррорах Дэмиэна Маккарти

Левел-дизайн в хоррорах Дэмиэна Маккарти

Я наконец посмотрел Oddity в дополнение к вышедшему недавно Hokum того же режиссера. Эти фильмы сложно назвать камерными. Все-таки действие в обеих картинах разворачивается в самых разных локациях, но при этом каждый из фильмов концентрируется на одном центральном пространстве. В Хокуме это олицетворяющий местный фольклор отель. В Oddity - обширное…

11

В поисках ментального убежища: новые тренды в эстетике ворлдбилдинга 2026 года.

В поисках ментального убежища: новые тренды в эстетике ворлдбилдинга 2026 года.

Как зацепить думающего игрока без бесконечного экшена? Разбор перспективных визуальных направлений и механик созерцания, которые пригодятся любому сценаристу.

33

Как пространство Requiem рассказывает и показывает [ЛОНГ]

Как пространство Requiem рассказывает и показывает [ЛОНГ]

После непродолжительного перерыва я решил не ограничиваться короткими заметками об отельных аспектах дизайна Requiem и более комплексно подойти к применяемым тут принципам левел-дизайна. Я уже рассказывал о своих первых впечатлениях, нарративных паттернах серии, примере усложнения механики, совместном накоплении знаний от двух персонажей и использо…

1188
55
22
11
11
11

Дорога к новым горизонтам открыта

Дорога к новым горизонтам открыта

Майский релиз Forza Horizon 6 лично для меня получился как приятный десерт после мартовского путешествия в Японию. Будет интересно посетить знакомые места, посмотреть на узнаваемые виды и подметить, что я упустил при собственной поездке. Конечно, чтобы поставить в Гугл картах отметки для следующего визита. Такое скорое возвращение, пускай и виртуал…

55

Темнота как физическое препятствие

Продолжаю серию заметок о дизайне RE9uiem.

Темнота как физическое препятствие
33