Как обманывать игрока честно?

Как обманывать игрока честно?
6

Прошел Doom Dark Ages. Это было вау! Решил сравнить и проанализировать всю трилогию.

Очевидно что это три разные игры, и они не должны быть похожи, и ни одна не является лучше чем другая.
Прелесть серии Doom от Хьюго Мартина заключается не только в шикарном арте, но и в разном опыте

5

Как рассказать историю через локацию: мой опыт создания детективного кабинета в Unreal Engine

Иногда самое громкое преступление — это тишина, оставшаяся в комнате после того, как кто-то ушёл навсегда.

4

Модульный дизайн Fallout 4

Данный материал должен быть интересен с точки зрения gamedev'a для тех кто интересуется левелдизайном. И тем людям, кто желает создавать миры минимальными средствами(без шуток). Это не только набор техник и подходов которыми можно создавать миры. Но и наследие той самой философии Бетезды которую мы потеряли. Этот материал содержит не только ответы…

Модульный дизайн Fallout 4
90
20
1

Древняя статья про Модульный дизайн

Перед вами фановый перевод древней статьи про организацию левел дизайна в 3д играх.

Древняя статья про Модульный дизайн
26
14
2

Почему Dead Space страшнее The Callisto Protocol - визуальный язык боли [Видеоэссе]

4

Как сделать вашу карту лучше и красивее

Простой алгоритм создания более красивых и визуально насыщенных карт без огромных затрат.

2

Занятная реализация невидимых стен

Наткнулся на занятный пример ограничений уровня.

29
6
1

Уровни сложности

Бывает так что разработчики делают несколько уровней сложности, которые градируют баланс игры, в пример возьму Cyberpunk 2077 финальной редакции и Super Mario Wonder. Cyberpunk 2077: 1. Очень легкий - просто сюжет.вообще не понятно зачем этот уровень сложности нужен. 1. легкий - это когда с одного удара любого моба бьешь, гейплей за счёт этого уско…

12

Заметка про инструменты для создания локаций

Заметка про инструменты для создания локаций

Сегодня хочу поделиться ссылками на два ещё пока свежих видео про два полезных инструмента для создания локаций в играх.

18

Ritual Blade of Lilith Game Ready Prop

Ritual Blade of Lilith Game Ready Prop
13

"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

Привет, это Game Creator's Guide. Сыграл в игру 2006 года и обнаружил, что она гораздо меньше держит игрока "за руку", чем современные экшн адвенчуры. Решил посмотреть, чему можно поучиться у авторов игры и какие идеи приспособить для своих проектов.

9