Как пространство Requiem рассказывает и показывает [ЛОНГ]

Как пространство Requiem рассказывает и показывает [ЛОНГ]

После непродолжительного перерыва я решил не ограничиваться короткими заметками об отельных аспектах дизайна Requiem и более комплексно подойти к применяемым тут принципам левел-дизайна. Я уже рассказывал о своих первых впечатлениях, нарративных паттернах серии, примере усложнения механики, совместном накоплении знаний от двух персонажей и использо…

16
5
2
1
1
1

Дорога к новым горизонтам открыта

Дорога к новым горизонтам открыта

Майский релиз Forza Horizon 6 лично для меня получился как приятный десерт после мартовского путешествия в Японию. Будет интересно посетить знакомые места, посмотреть на узнаваемые виды и подметить, что я упустил при собственной поездке. Конечно, чтобы поставить в Гугл картах отметки для следующего визита. Такое скорое возвращение, пускай и виртуал…

4

Темнота как физическое препятствие

Продолжаю серию заметок о дизайне RE9uiem.

Темнота как физическое препятствие
2

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер

В последние дни Москву встряхнула обрушившаяся непогода, но даже среди таких негативных моментов следует стараться извлечь положительные моменты, например сбор референсов для работы с игровым пространством. Моя прогулка по парку после стихии превратилась из рутинного времяпрепровождения в полосу препятствий и чередование traversal-механик. В жизни…

Когда природная стихия - лучший левел-дизайнер
8
5

Пример прогрессии сложности пространственных задач в RE9uiem

Продолжаю серию заметок о дизайнерских приемах в Resident Evil

Пример прогрессии сложности пространственных задач в RE9uiem
7

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Практически каждая часть Resident Evil демонстрирует одинаковую последовательность уровней. Действие начинается в естественном архитектурном антураже: особняк, город, деревня, но неизменно к концу игры приводит повествование в лаборатории и научные пространства. Это соблюдаемое правило.

11

Мысли по поводу Requiem

DTF я изначально подразумевал, как платформу для отдельных постов, включая большие статьи, параллельно используя свой тг канал как основной способ доносить беглые мысли по разбору игр. Но активность месседжера в последнее время так упала, что я решил дублировать сюда свои посты оттуда. И начну с компиляции коротких заметок по Resident Evil Requiem.…

5
2

Эффект «Вау-панорамы» (The Vista): как дизайн уровня управляет вашими эмоциям

Вы наверняка это чувствовали: долго пробираетесь через узкую пещеру или тесный технический коридор, и вдруг — выход. Перед вами открывается залитая светом долина, гигантский замок или футуристичный мегаполис до самого горизонта.

Эффект «Вау-панорамы» (The Vista): как дизайн уровня управляет вашими эмоциям
3

Почему даже уборщице важны познания в левел-дизайне

Вчера, возвращаясь заснеженным вечером домой, я решил перед входом в метро зайти в торговый центр Botanica по причине, по которой 99% людей заходят в ТЦ. Дойдя до нужного коридора и завернув в туалет , я увидел удивленную уборщицу за работой, которая сказала: " Так закрыто-то же на уборку, не увидели на входе?" Выйдя наружу из помещения, я действит…

6
5
1

"Варвар" как пособие для левел-дизайнеров в жанре хоррор, и почему Зак Креггер - лучший выбор на роль режиссера Resident Evil

"Варвар" как пособие для левел-дизайнеров в жанре хоррор, и почему Зак Креггер - лучший выбор на роль режиссера Resident Evil

В современном развлекательном кино часто можно заметить отсылки и вдохновение видеоиграми. Про обратные примеры и говорить нет смысла: каждая современная ААА игра по стандарту имеет картинку, анимацию, освещение и эффекты на уровне голливудского продакшена. Но что, если есть фильмы, чьи авторы пошли еще дальше, вдохновляясь не просто видеоиграми ка…

10
1

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Буду честен. Опубликовать этот материал я изначально планировал еще 6 сентября 2025 года, аккурат в годовщину релиза игры. Но прокрастинация и ворох дел катком сбили запал, поэтому внутренний дедлайн все смещался и смещался, пока оттягивать дату уже стало стыдно. И когда очаровательный Астробот уже пропал из инфоповода, я выпускаю эту статью, надея…

289
130
60
10
8
2
2
2
1
1
1