Очевидно что это три разные игры, и они не должны быть похожи, и ни одна не является лучше чем другая.
Прелесть серии Doom от Хьюго Мартина заключается не только в шикарном арте, но и в разном опыте
Иногда самое громкое преступление — это тишина, оставшаяся в комнате после того, как кто-то ушёл навсегда.
Данный материал должен быть интересен с точки зрения gamedev'a для тех кто интересуется левелдизайном. И тем людям, кто желает создавать миры минимальными средствами(без шуток). Это не только набор техник и подходов которыми можно создавать миры. Но и наследие той самой философии Бетезды которую мы потеряли. Этот материал содержит не только ответы…
Перед вами фановый перевод древней статьи про организацию левел дизайна в 3д играх.
Простой алгоритм создания более красивых и визуально насыщенных карт без огромных затрат.
Бывает так что разработчики делают несколько уровней сложности, которые градируют баланс игры, в пример возьму Cyberpunk 2077 финальной редакции и Super Mario Wonder. Cyberpunk 2077: 1. Очень легкий - просто сюжет.вообще не понятно зачем этот уровень сложности нужен. 1. легкий - это когда с одного удара любого моба бьешь, гейплей за счёт этого уско…
Сегодня хочу поделиться ссылками на два ещё пока свежих видео про два полезных инструмента для создания локаций в играх.
Привет, это Game Creator's Guide. Сыграл в игру 2006 года и обнаружил, что она гораздо меньше держит игрока "за руку", чем современные экшн адвенчуры. Решил посмотреть, чему можно поучиться у авторов игры и какие идеи приспособить для своих проектов.