Как я 9 месяцев делал уровень

Как я 9 месяцев делал уровень

Оглавление

Предисловие

Всем привет!

Меня зовут Андрей, и я уже 8 лет занимаюсь созданием уровней на движке Source. Недавно закончил курс «Outblock» от XYZ и в своей последней работе – Blue Light – постарался использовать все полученные знания.

В этой статье я расскажу про процесс создания своего уровня:

  • Обучение механикам
  • Баланс сложности и возможностей
  • Плейтесты и их результаты
  • Аналитика данных игроков
  • Возможность пройти уровень как в одиночку, так и с друзьями
  • Атмосфера и комфорт перемещения
  • Навигация

Статья будет разбита на главы, каждая из которых символизирует конкретное место на уровне.

Кратко о проекте

Blue Light – это модификация для игры Garry’s mod, которая совмещает в себе игры Half-Life 2 и Left 4 Dead 2.

Все противники, оружие, наличие головоломок и стиль локаций были взяты из Half-Life 2, а интерфейс, механики возрождения и падения, а также возможность носить одно основное оружие – из Left 4 Dead 2.

Геймплейное время: 35 минут

<p>Соотношение Half-Life 2 и Left 4 Dead 2 внутри Blue Light</p>

Соотношение Half-Life 2 и Left 4 Dead 2 внутри Blue Light

Трейлер Blue Light

Данные

Blue Light собирает игровые данные. Каждую секунду игроки отправляют в базу данных следующие показатели:

  • Положение игрока на карте

  • Углы наклона камеры
  • Здоровье
  • Броня
  • Оружие в руках
  • Патроны в магазине
  • Дополнительные патроны
  • FPS игрока

На данный момент статистика показывает, что в Blue Light поиграло более 7500 уникальных игроков, которые провели 10800 игровых сессий. Суммарное время по всем сессиям составляет 14,78 миллионов секунд (около 4100 часов геймплея)

Но эти данные собраны уже после релиза. Уровень становится лучше во многом благодаря регулярному тестированию на протяжении всей разработки. Уникальных тестировщиков было 43, причем некоторые из них тестировали уровень несколько раз, начиная от самой первой и заканчивая предрелизной версией.

Число «43» может показаться не очень большим, но стоит сказать, что я не только слушал их фидбек, но и наблюдал за их игрой – смотрел, какой у них стиль игры, как они ведут себя в разных ситуациях, куда они смотрят, и чего им не хватает. Поэтому изменений на уровне было довольно много.

Сегодня и поговорим об этом. Погнали!

Глава I: Стартовая локация

Изначально может показаться, что создание стартовой локации – это одна из самых простых задач, ведь здесь не нужно придумывать геймплей. Достаточно дать игроку автомат и поставить дверь, за которой находятся приключения.

Но плейтесты показали, что даже такую локацию сложно сделать хорошей.

Проблема возникла с самого начала – игроки не всегда берут автомат.

Только 2 из 7 тестеров брали автомат. Обычно игрок появлялся, видел лестницу и сразу бежал к ней.

<p>Первая версия стартовой локации</p>

Первая версия стартовой локации

У этой локации было как минимум 5 версий, но только последняя была самой логичной и самой наглядной.

В последней, релизной, версии я использовал следующие приемы:

  • Добавил стену. Так, игрок после появления не видит лестницу, поэтому она не привлекает его внимание.

  • Вся локация стала темнее, но автомат я подсветил специальным фонарем.
  • Также добавил двери, которые блокируют видимость, чтобы всё внимание игрока было только на автомате.

  • Добавил надпись на стене, где написал «Ammunition» и нарисовал автомат, чтобы было максимально понятно, что там лежит. (даже для тех, кто не знает английский)
  • Ну и самая последняя деталь – это стрелка на стене, которая указывает в сторону автомата.
<p>Релизная версия стартовой локации</p>

Релизная версия стартовой локации

Думаете это всё? Нет. Этого было мало, потому что сразу после компиляции я дал уровень новому тестеру. Он благополучно проигнорировал автомат и побежал на лестницу.

Тогда я пошёл по принципу избыточности – добавил ещё один автомат перед выходом из убежища.

И в следующий раз, когда тестер не заметил автомат в начале, он подходил к выходу из убежища и брал автомат уже около него.

Тут также были сделаны акценты светом и надписью.

<p>Выход из убежища</p>

Выход из убежища

Глава II: Первая опасность

Как только игрок выходит из убежища, он видит перед собой барнакла. Под барнаклом видно много крови и трупов. Это должно сказать игроку об опасности данного существа.

Также, если внимательно присмотреться, то можно увидеть, как на барнакла направлен невидимый источник освещения, который помогает игроку обнаружить этого барнакла.

<p>Барнакл в начале уровня</p>

Барнакл в начале уровня

Так я пытаюсь обучить игрока барнаклу.

В этот момент многие скажут, что для игрока это недостаточно наглядно, и будут правы.

В оригинальной Half-Life 2 обучение барнаклу было лучше: игрок пугает птицу, та пытается улететь, её хватает и съедает барнакл. И все это происходит на глазах у игрока, ведь ему некуда больше смотреть.

Причём это распространенный прием – направить взгляд игрока в нужную сторону – достаточно сделать узкий коридор. Так мы заранее знаем, куда будет смотреть игрок.

<p>Обучение барнаклу в Half-Life 2</p>

Обучение барнаклу в Half-Life 2

Изначально Blue Light был рассчитан на игроков, которые знают про всех противников в игре. Но когда дело дошло до барнаклов, плейтесты показали, что игроки к такому не готовы.

Вспоминается тот случай, когда тестера схватил барнакл, он ничего не понял, доехал до потолка и умер.

И с тех пор я строю уровни не только для продвинутых игроков, но и для начинающих.

Мой «обучающий» барнакл, получился не таким качественным, как в Half-Life 2, потому что я добавил его уже тогда, когда была готова половина уровня. И проще было добавить барнакла, пару моделей и кровь, чем менять структуру уровня и двигать game-ready локации.

Предположим, что игрок справился с барнаклом и пошёл дальше. Буквально через 5 метров его ждёт первое и самое простое испытание – несколько зомби и парочка хедкрабов.

Но я обращу внимание на одного единственного зомби, который лежит около бочки.

Игрок замечает зомби, потом видит бочку, понимает, что бочка эффективнее обычной стрельбы, и поджигает её. Бочка взрывается и убивает зомби. Игрок получает так называемый «фан» от игры.

Теория фана говорит, что количество фана зависит от вероятности: чем меньше вероятность успеха, тем больше фана игрок получит, если выиграет.

Когда игрок находится в неопределённости, он задает себе примерно такие вопросы: «Бочка взорвётся?», «Бочка нанесёт достаточно урона?», «Это живой зомби возле бочки или это труп?»

Неопределённость исчезает, когда бочка взрывается, а зомби умирает. В то же время игрок получает немного фана, ведь все произошло так, как он и хотел.

Однако стоит отметить, что это эта ситуация так и задумана. Бочка всегда будет стоять там, а зомби - опираться на неё.

Но и здесь без плейтестов не обошлось. Как оказалось, бочка находилась в довольно тёмном месте, и «сливалась с местностью», из-за чего игроки поздно замечали возможность взорвать её.

Пришлось добавить ещё один невидимый источник света, который делал бочку ярче.

<p>У игрока есть возможность взорвать зомби</p>

У игрока есть возможность взорвать зомби

Глава III: Быстрые зомби

Дальше нужно было познакомить игрока с быстрыми зомби.

Игрок проходит дальше по туннелю, слышит крики зомби, а потом видит и самих зомби.

Здесь я хотел создать ощущение толпы. Ведь когда противники появляются сразу из трех проходов, напряжение резко возрастает.

Изначально я предполагал, что в этой локации игрок может загнать себя в ловушку: он бежит слишком быстро и поздно замечает врагов, пытается отойти назад, но не может – враги его окружили. Так игрок теряет слишком много здоровья или вообще умирает.

Плейтесты подтвердили это опасение.

<p>Быстрые зомби окружают игрока</p>

Быстрые зомби окружают игрока

И несмотря на то, что локация была полностью проработана, было принято решение переделать её.

И вот тут я почувствовал ту самую боль, когда нужно менять полностью готовую локацию. Пришлось переставлять стены, декали, провода, модели, спавны, навигационную сетку, освещение и некоторые функциональные сущности по типу триггеров и невидимых стен.

Но оно того стоило: теперь все зомби были с одной стороны, и игроки перестали загонять себя в ловушку, да и к тому же они стали замечать быстрых зомби раньше.

<p>Теперь зомби нападают с одной стороны</p>

Теперь зомби нападают с одной стороны

Также хочется сказать ещё и про навигацию в этом месте. Во все времена игроки любили запрыгивать наверх. Я боролся с этим, и потому предпринял следующие меры:

  • На стене я нарисовал стрелку. Мне кажется, что она достаточно гармонично смотрится в этом месте и не разрушает погружение. К тому же ни один тестер про неё не говорил.
  • На полу я нанес кровь, которая уходит за угол и как бы говорит:
    «там за углом что-то есть».
  • Поставил машину. Машина направлена в ту сторону, куда нужно двигаться игроку.
  • Сделал тёплое освещение. Психология цвета говорит о том, что игрока привлекает контраст цветов и игрок интуитивно хочет находится в тёплом цвете, ведь он ассоциируется с комфортом и уютом.
<p>Навигация игрока с помощью направляющих линий и освещения</p>

Навигация игрока с помощью направляющих линий и освещения

Но игроков так просто не привлечь – они всё равно пытались забраться наверх.

Проблема была в том, что там стояла невидимая стена и запрыгнуть было невозможно.

Игроки тратили кучу времени на то, чтобы сделать пирамиду из бочек, потом они тщетно пытались запрыгнуть наверх, но у них не получалось: бочки падали, и они снова пытались их поставить. А если игроков было много, то это ещё хуже, ведь игроки начинали мешать друг другу из-за того, что каждый хочет запрыгнуть.

После этого игроки испытывали так называемую «фрустрацию» – разочарование от того, что они не могли запрыгнуть наверх, хотя для них это казалось возможным.

В итоге было принято решение дать игрокам возможность запрыгнуть наверх. А чтобы они не расстраивались, я разместил наверху небольшую пасхалку.

Мне не хотелось, чтобы игроки тратили много времени на это место, поэтому я разместил несколько объектов так, чтобы игроки быстрее строили пирамиду и запрыгивали наверх. А также разделил перила, чтобы было меньше препятствий на пути к этой краткосрочной цели.

<p>Помощь игрокам, чтобы они быстрее забирались наверх</p>

Помощь игрокам, чтобы они быстрее забирались наверх

Глава IV: Зомбайны

С быстрыми зомби разобрались, теперь перейдём к зомбайнам.

Эта локация предполагает немного другой геймплей: если раньше игрок видел противника и тут же начинал стрелять, то теперь ему нужно будет время на то, чтобы отличить противника от трупа.

Этот эффект достигается за счёт следующих факторов:

  • Тусклый свет. Из-за недостаточной освещённости нашему мозгу требуется больше времени на распознавание объектов. Даже если игрок включит фонарик, то края экрана останутся тёмными, и зомби может напасть
    из слепой зоны.

  • Трупы. Они очень похожи на живых зомби, зомбайнов или хедкрабов. Игрок вынужден посмотреть на каждого и убедиться, что это труп.
  • Визуальный шум. В комнате много крови и различного мусора. Это делает распознавание объектов ещё сложнее, ведь итоговая картинка становится похожа на «кашу»
<p>Игроку нужно время, чтобы среди шума найти противников</p>

Игроку нужно время, чтобы среди шума найти противников

Как было сказано ранее, уровень изначально был рассчитан на опытных игроков, и поэтому здесь нет четкого обучения зомбайну – сразу даётся испытание.

В свою очередь в Half-Life 2: Episode One обучение зомбайну было очень похоже на обучение барнаклу: нас запирали в длинном коридоре, и в поле зрения оставалось только небольшое стекло. Зомбайн демонстративно подходил к нему, брал гранату и взрывался вместе со стеклом. Так мы узнавали, что зомбайны умеют доставать гранату.

<p>Обучение зомбайну в Half-Life 2: Episode One</p>

Обучение зомбайну в Half-Life 2: Episode One

Такой тип обучения хорошо подходит для однопользовательской игры, но не для Blue Light, ведь Blue Light сочетает в себе как однопользовательскую, так и многопользовательскую игру. И если в однопользовательской игре можно гарантировать, что игрок будет смотреть в конкретную точку, то удержать внимание 4-х игроков в этой точке будет достаточно сложно.

Да и запирать 4-х игроков в узком пространстве – плохая идея.

Тем не менее, отсутствие обучения привело к частым смертям. Точками на скриншоте показаны места, в которых игроки умирают. Видно, как плотность точек в текущей локации резко возросла по сравнению с предыдущей.

Для удобства рассматриваемая локация была приближена.

<p>Места смерти игроков</p>

Места смерти игроков

Однако смертей могло быть гораздо больше. В оригинальной Half-Life 2 зомбайн убивает игрока одной гранатой. Но если в Half-Life 2 всегда можно загрузиться, то в Blue Light уровень начинается с начала.

Достаточно представить ситуацию, когда игрок дошёл до конца уровня и умер со 100% здоровьем от одного зомбайна.

Поэтому я решил дать игроку «право на ошибку». Теперь максимальный разовый урон по игроку – 49. То есть у него, в лучшем случае, будет не одно, а целых два права на ошибку.

Таким образом, игрок пострадает, но узнает, что зомбайн может достать гранату и причинить значительный ущерб здоровью.

В худшем случае, когда здоровье 49 или меньше, игрок взорвется вместе с зомбайном, однако эту ситуацию спасает тот факт, что данная локация находится недалеко от старта, и потери времени будут небольшими.

После того, как игрок перебьёт всех врагов, ему нужно будет двигаться дальше по уровню.

В этой комнате также продумана навигация игрока:

  • Контрастные двери. На фоне тёмно-красных стен очень хорошо заметны ярко-синие двери.
  • Свет. Над проходом есть источник света. В тёмной комнате источник света явно будет привлекать внимание.

Так, игрок издалека замечает синие двери, подходит к ним, но лист металла мешает их открыть. И в тот момент, когда игрок подходит к дверям, он краем глаза может заметить, что под досками есть проход, за которым что-то виднеется. Внимание игрока переключается на доски, он успешно их разламывает и прыгает в дыру.

<p>Навигация игрока</p>

Навигация игрока

И, как ни странно, плейтесты и здесь внесли свою лепту: изначально синей двери не было, а источник света находился на противоположной стене. Игрокам было сложнее понять, куда нужно двигаться дальше.

Глава V: Комната спасения

Как только игрок прыгнет в дыру, его будет ждать небольшое испытание с парочкой быстрых хедкрабов.

А после него – комната спасения. Всего на уровне 3 таких комнаты.

В Blue Light также, как и в Left 4 Dead 2, можно возрождать своих товарищей.

<p>Механика возрождения в Left 4 Dead 2</p>

Механика возрождения в Left 4 Dead 2

Однако есть ряд отличий механики Blue Light от Left 4 Dead 2:

  • В Left 4 Dead 2 игроки не всегда могут предугадать то место, где они смогут возродить союзника, а в Blue Light эти места предопределены.
  • В Blue Light комната спасения возрождает сразу всех мёртвых союзников.
  • Если в Blue Light игрок не спас своих товарищей, то он не может идти дальше – мешает дверь выхода из комнаты спасения. При попытке открыть её, игра откажет и попросит собрать всех игроков возле двери.
<p>Механика возрождения в Blue Light</p>

Механика возрождения в Blue Light

В Blue Light возрождение происходит так:

  • Мёртвые игроки появляются в специальных колбах.
  • Игроки внутри колб ничего сделать не могут, разве что вращать камерой.
  • Один из «живых» игроков подходит и нажимает кнопку спасения.
  • Игроков в колбах поливает жидкостью из центрального сосуда.
  • Колбы открываются, можно играть.

Кнопка выхода не будет работать, пока все игроки не будут спасены. То бишь проигнорировать спасение товарищей не получится.

Комната спасения призвана не только для того, чтобы вернуть союзников в игру, но и для того, чтобы сбросить напряжение. Держать игрока в постоянном напряжении нельзя – так он быстро устанет. Поэтому в комнате спасения нет врагов: я хочу создать у игрока ассоциацию: «комната спасения = безопасность».

С момента старта это первое место, где напряжение становится нулевым. Рассмотрим «кривую напряжения». Здесь цифрами обозначены конкретные места на уровне (эта линия будет дополняться в главах VIII и XIII):

1. Игроки открыли двери убежища. Напряжение постепенно нарастает.

2. Обычные зомби. Простая и непродолжительная битва.

3. Быстрые зомби. Большая скорость противников и неожиданные прыжки в сторону игрока.

4. Зомбайны, зомби и хедкрабы. Тесное и тёмное пространство. Зомбайн может взвести гранату.

5. Быстрые хедкрабы. Тяжелого урона нанести не могут, но очень быстрые и надоедливые.

6. Комната спасения. Враги отсутствуют, есть несколько аптечек.

<p>Кривая напряжения от старта до первой комнаты спасения</p>

Кривая напряжения от старта до первой комнаты спасения

Глава VI: Загадка с проводами

Игроки воссоединились и пополнили здоровье. Пришло время преодолеть новое испытание.

На этот раз игроки заходят в просторный туннель, в конце которого есть несколько ядовитых зомби.

Простор туннеля позволяет уклоняться от атаки ядовитого зомби, ведь он бросается ядовитыми хедкрабами, которые оставляют очень мало здоровья игроку. Здоровье игрока восстановится, но на это нужно время.

В оригинальной Half-Life 2 ядовитый хедкраб оставляет 1% здоровья игроку. В Blue Light такой подход был бы фатальным, ведь проигрыш заставляет игрока начать уровень сначала. Поэтому в Blue Light ядовитый хедкраб оставляет 10% здоровья. Этого хватит, чтобы успешно сдержать 1 укус любого хедкраба или 1 удар быстрого зомби. Так у игрока снова будет право на ошибку.

Также в этом туннеле есть личинка муравьиного льва. Она создана для того, чтобы намекнуть игроку на будущих противников. Ведь если есть личинка, то должны быть и муравьиные львы.

<p>Просторный туннель с ядовитыми зомби</p>

Просторный туннель с ядовитыми зомби

Когда игроки справятся с этим испытанием, их ждет другое – барнаклы:

  • Барнаклы висят в тёмном месте.
  • Среди барнаклов есть провода. Это затрудняет распознавание.
  • Вентиляция блокирует обзор, чтобы игрок не видел тела барнаклов.
  • Недалеко от барнаклов есть бочка. Игрок может использовать её, чтобы разом взорвать всех барнаклов.
<p>Ловушка с барнаклами</p>

Ловушка с барнаклами

После этого идет локация с лифтом и загадкой.

Суть загадки такова: правильно соединить провода между собой, чтобы включить лифт.

По ходу тестирования в этой локации находилось всё больше проблем:

  • Оптимизация. На тот момент это было самое «тяжёлое» место на уровне.
  • Навигация. Игроки не всегда понимали, что нужно делать и куда идти.
  • Провода. Провода часто цеплялись за края и сильно растягивались, из-за чего решать загадку было сложнее.
  • Абьюзивные места. В этой локации была парочка мест, где игрок имел слишком большое превосходство над противниками.
  • Использование лифта дважды. У игроков лифт ассоциируется с чем-то одноразовым, а здесь, после падения лифта, игрокам предлагалось
    ещё раз подключить лифт и снова поехать на нём.
<p>Старая версия локации с лифтом и загадкой</p>

Старая версия локации с лифтом и загадкой

Я пытался поправить эти проблемы:

  • Менял расположение и количество противников, давал больше аптечек для баланса.
  • Удалял лишние модели и декали, настраивал дальность отображения, чтобы улучшить производительность.
  • Добавлял различные эффекты и маркеры, чтобы игроку было проще ориентироваться.
  • Переставлял лестницы, чтобы провода не так часто цеплялись и было больше вариативности в решении загадки.

Однако это мало помогало, и локация оставалась проблемной.

В какой-то момент было принято решение полностью удалить локацию и сделать её заново.

<p>Полное удаление локации. Вид из редактора</p>

Полное удаление локации. Вид из редактора

Теперь локация выглядит иначе: она стала меньше, изменилась её форма, немного по-другому построен геймплей, но загадка осталась прежней.

<p>Релизная версия локации с лифтом и загадкой</p>

Релизная версия локации с лифтом и загадкой

И эта локация тоже предполагает немного новый, отличающийся от предыдущего, геймплей – игрок видит всех противников сквозь стекло, и у него есть возможность подготовиться к битве: изучить локацию, расставить взрывоопасные бочки, собрать припасы и занять выгодную позицию.

Так, у игрока появляется уверенность перед битвой, и он смело нажимает на кнопку, которая открывает дверь.

<p>Дверь, за которой находится множество противников</p>

Дверь, за которой находится множество противников

Раньше среди всех противников были зомбайны. Испытания показали, что это была плохая идея, ведь зомбайн мог взвести гранату до открытия двери,
тем самым взорвав всех зомби ещё до битвы. Поэтому зомбайны были заменены на быстрых зомби.

Обычные зомби хороши в узких пространствах, но беспомощны в открытой местности. Здесь их задача была в том, чтобы принять на себя первый урон от игрока. Игрок может выпустить в них весь магазин и будет вынужден уйти на перезарядку, но в то же время в бой ворвутся быстрые зомби.

Я хотел вынудить игрока бегать по локации. И локация была специально построена в форме «восьмерки».

Таким образом, у игрока всегда есть путь отхода, и он не может случайно загнать себя в тупик.

<p>У игрока всегда есть возможность отступить</p>

У игрока всегда есть возможность отступить

После того, как игрок открыл дверь и перебил всех зомби, у него открылся доступ к загадке. Нужно правильно подключить провода, чтобы лифт заработал.

Когда я проектировал эту загадку, я опирался на аналогичную в Half-Life 2: Episode Two. Там, в режиме комментариев, было очень здорово рассказано (EP2-Comment109), как происходит прогрессия в решении загадки:

  • Игрок попадает в локацию и сразу же видит первую пару розеток.
  • Один конец длинного провода уже вставлен, и игрок интуитивно берёт второй и вставляет его в источник питания.
  • Неисправный провод отпадает и начинает искрить. Игрок переключает провод в нужную розетку и загорается свет.
  • Далее игрок находит вторую пару розеток и короткий провод.
  • Игрок пытается подключить лифт к питанию, но длины провода недостаточно.
  • Позже игрок догадывается, что провода имеют разную длину, и благополучно меняет их местами.

В том же комментарии сказано, что это очень «надёжное» поведение игрока,
и поэтому у Аликс есть даже несколько реплик, которые сопровождают игрока на каждом этапе.

<p>Первая пара розеток в загадке из Half-Life 2: Episode Two</p>

Первая пара розеток в загадке из Half-Life 2: Episode Two

<p>Вторая пара розеток в загадке из Half-Life 2: Episode Two</p>

Вторая пара розеток в загадке из Half-Life 2: Episode Two

Мне очень понравился такой подход к созданию загадки, поэтому я попытался сделать что-то похожее в Blue Light.

Игроку нужно построить электрическую цепь от источника тока до розеток питания лифта.

На картинке показаны условные обозначения:

<p>Обозначения участников цепи</p>

Обозначения участников цепи

Для решения этой загадки потребуется грави-пушка, поэтому она и дается здесь.

<p>Загадка с проводами</p>

Загадка с проводами

Ожидаемое поведение игрока будет таким:

  • Грави-пушка наиболее заметна и интересна для игрока. Игрок подходит и берёт грави-пушку в руки.
  • Дальше игрок замечает Провода 1, пытается вытащить их и подключить: сначала он подключает двойник, а в него – соединитель. (Рисунок 6.1)
  • Далее игрок понимает, что проводов недостаточно и начинает поиск.
  • Он находит Провода 2 и пытается подключить их к уже существующей цепи: удлинитель в двойник, а соединитель в удлинитель. (Рисунок 6.2)
  • Потом игрок понимает, что длины данной цепи недостаточно, ведь нужно запитать сразу две розетки лифта, чтобы он заработал.
  • Через какое-то время до игрока доходит, что сначала нужно было подключить удлинитель, в него воткнуть двойник, и лишь потом работать со соединителями. (Рисунок 6.3)

На 6-ом пункте игрок испытывает то самое «бинго» после того, как он догадался до решения. И именно здесь игрок получает удовольствие от игры.

Я несколько раз видел, как тестеры улыбались после решения этой загадки.

Если бы игрок получал все провода в нужной последовательности, то это была бы не загадка, а обычная рутина.

Здесь же, игрок изначально подключает провода неправильно, а потом сталкивается с «неразрешимой» проблемой. И в момент, когда игрок сам догадывается до решения, он получает немного удовольствия.

<p>Рисунок 6.1. Игрок изначально неправильно строит электрическую цепь, используя Провода 1.</p>

Рисунок 6.1. Игрок изначально неправильно строит электрическую цепь, используя Провода 1.

<p>Рисунок 6.2. Игрок нашел дополнительные Провода 2 и подсоединил их. Загадка не решена.</p>

Рисунок 6.2. Игрок нашел дополнительные Провода 2 и подсоединил их. Загадка не решена.

<p>Рисунок 6.3. Игрок догадался, как нужно соединять провода, чтобы всё заработало.</p>

Рисунок 6.3. Игрок догадался, как нужно соединять провода, чтобы всё заработало.

Однако в этой локации есть несколько разных деталей, которые стоит упомянуть:

  • Провода 1 находятся близко к грави-пушке, чтобы игрок сначала взял именно их и начал строить цепь неправильно.
  • Около грави-пушки и источника тока есть подсказки в виде плакатов. Эти плакаты вписаны в игровой мир так, чтобы они помогали игроку, и в то же время не рушили погружение.
  • Соединитель неслучайно оказался в Проводах 2. Если бы второй соединитель тоже был в Проводах 1, то игрок мог бы подумать, что двойника и двух соединителей будет достаточно для решения загадки. А когда есть только двойник и один соединитель, то игрок точно знает, что где-то ещё есть провода.
  • На стене рядом с Проводами 2 висит стрелка. Там сильно моргает свет. Это должно привлечь внимание игрока, если он не может найти Провода 2.
  • Над источником тока есть лампа, которая делает небольшой акцент на нём, чтобы игрок быстрее понял, в чем суть загадки. По этой же причине розетки питания лифта покрашены в ярко-красный, и над ними висит индикатор, который моргает, пока лифт не будет включен.
<p>Особенности загадки с проводами</p>

Особенности загадки с проводами

Когда игроки решат загадку, двери лифта откроются, и игроки смогут поехать наверх.

Если попытаться отсоединить провода, то кнопка лифта станет неактивной. Более того, для игрока есть ещё парочка индикаторов внутри лифта – это надпись возле кнопки и лампа. Если лифт включен, то лампа горит, а возле кнопки написано «POWER ON».

Оружие лежит в лифте не случайно. Я сам много раз попадался на моменте, когда решал загадку, садился в лифт, нажимал кнопку, двери начинали закрываться, и тут я понимал, что забыл заменить грави-пушку на свое оружие.

Так, в лифте появляется либо дробовик, либо импульсная винтовка «AR2».

Лифт
Лифт

Глава VII: Нижняя пещера

После комнаты с лифтом и загадкой я решил, что зомби могли наскучить игроку и пришло время сменить противников и место действия.

Теперь игрока ждёт пещера с муравьиными львами – огромными враждебными жуками.

Как только игрок заходит в пещеру, земля начинает трястись, с потолка падают камни и сыпется пыль, а недалеко от игрока разбивается фонарь. Муравьиные львы вылезают наружу.

Также для опытных игроков был поставлен датчик муравьиных львов из Half-Life 2: Episode Two.

На датчике будет гореть один сигнал, что означает небольшое количество муравьиных львов.

Причём в первом столкновении из противников только солдаты муравьиных львов.

<p>Первое столкновение с муравьиными львами</p>

Первое столкновение с муравьиными львами

В ходе тестирования было выяснено, что солдаты муравьиных львов умирают слишком быстро и не ощущаются достойными противниками, поэтому их здоровье было увеличено: если в оригинальной Half-Life 2 оно было 30, то в Blue Light оно стало 50.

Пройдя по туннелю вперёд, игрок попадает в хаб – центр пещеры, который соединяет множество проходов между собой:

  • Большой главный проход. Он для того и большой, чтобы игрок понимал, где главный путь, а где – побочный.
  • Небольшой второстепенный туннель с тупиком и аптечкой.
  • «Карманы» – небольшие тупики, из которых появляются муравьиные львы.
  • Верхняя пещера. О ней поговорим в другой главе.
<p>Хаб Blue Light</p>

Хаб Blue Light

Игрок заходит в хаб, и появляется несколько муравьиных львов, но теперь среди них есть рабочие муравьиных львов, которые умеют плеваться кислотой.

Хаб большой по следующим причинам:

  • Муравьиные львы умеют летать, и мне нужно показать это игроку. Но для полетов нужно пространство.
  • Игроку нужно показать красоту пещеры. Большой хаб гораздо интереснее бесконечных туннелей.
  • Хаб выполняет навигационную роль: когда игрок окажется в верхней пещере, он увидит нижнюю и тем самым поймет, где он глобально находится.

Я старался сделать пещеры похожими на те, что есть в Half-Life 2: Episode Two, однако у моих пещер было немного другое наполнение: вместо голых пещер со сталагмитами и сталактитами я сделал пещеры, которые когда-то использовались людьми. Стояли балки, стены, трансформаторы, висели провода, везде был проведен свет.

Нужно было создать такую пещеру, где недавно работали люди, но на них напали муравьиные львы. Люди пытались сопротивляться, расставили везде датчики, но в итоге не выдержали натеска.

То есть пещеру, в которой часть оборудования уже не работает, некоторые стены сломаны и довольно часто можно найти трупы.

<p>Пещера муравьиных львов из Half-Life 2: Episode Two</p>

Пещера муравьиных львов из Half-Life 2: Episode Two

На первый взгляд может показаться, что второстепенный туннель с аптечкой – безопасное место, но оно только кажется таким.

Игрок считает этот туннель безопасным по двум причинам:

  1. Труп комбайна подпирает дверь. У игрока появляется уверенность, что дверь будет сложно открыть с той стороны, и поэтому за ней не должно быть угрозы.
  2. В конце туннеля есть аптечка. Так, у игрока не возникает вопросов, зачем нужен этот небольшой туннель.

Когда игрок подходит к двери, она неожиданно открывается, и из неё выбегает зомбайн с гранатой. Игрок пугается резкого звука и отбегает, чтобы не взорваться. Только после взрыва у него появляется возможность собрать аптечку.

<p>Игрок не подозревает, что из-за двери выбежит зомбайн</p>

Игрок не подозревает, что из-за двери выбежит зомбайн

Далее игрок идет в главный проход, и в его поле зрения попадает решетка. Сквозь неё игрок видит дверь, а рядом с ней – кнопку, которая так и манит, чтобы её нажали. Так игрок определяет для себя краткосрочную цель.

За решеткой находится куча мусора, которая мешает открыть дверь решётки. Но плейтесты показали, что это место недостаточно наглядное – один игрок подумал, что мусор можно растолкать с помощью грави-пушки, и таким образом открыть дверь. Другой тестер, когда оказался по ту сторону решетки, подумал, что мусор можно притянуть с помощью грави-пушки и использовать как оружие.

Для решения этой проблемы почти весь мусор оказался в паутине. Так игрок сразу понимает, что взять его не получится.

Но, справедливости ради, катушку на вершине мусора можно притянуть с помощью грави-пушки. Она находится вне паутины.

Обычно, когда игроку срочно нужен объект, чтобы метнуть его в противника, игрок быстро-быстро водит по всем объектам, ожидая, когда что-нибудь притянется. И в процессе он направит камеру на катушку и возьмет её.

<p>Определение краткосрочной цели</p>

Определение краткосрочной цели

Позади себя игрок замечает лестницу и идет к ней. Далее он попадает в локацию, которая одновременно заполнена и паутиной, и растительностью. Яркий фонарь светит в глаза игроку, а стены и балки в этой локации покрылись мхом.

Объясняется это тем, что после нападения комбайнов люди перестали следить за этим местом, а оно было достаточно влажным, да ещё и с яркой лампой. Из-за этого начался активный рост растительности – сначала заросло мхом, а позже и лианами. Но потом это место захватили муравьиные львы, которые везде развешали свою паутину.

Так, вокруг игрока постепенно меняется не только геймплей, но и пространство, из-за чего игрок будет меньше скучать и дольше испытывать так называемое «чувство потока» - полное вовлечение в игру.

<p>Растительность и паутина смешались в одной локации</p>

Растительность и паутина смешались в одной локации

Затем игрок спускается по доске, и теперь ничего не мешает пойти к той кнопке около двери и нажать её. Ничего кроме барнаклов.

И эти барнаклы вновь весят в тёмном месте, а сталактиты и паутина на потолке «случайно» загораживают обзор игроку, тем самым пряча барнаклов.

<p>Барнаклы, которые спрятались от глаз игрока</p>

Барнаклы, которые спрятались от глаз игрока

Беда пришла откуда не ждали. Плейтесты.

Значительная часть тестеров убивала барнаклов и шла дальше к двери. Но некоторые из них оставляли барнаклов, надеясь использовать их в будущем. И, как оказалось, барнаклы были слишком сильны против толпы зомби, которая позже выйдет из этой двери.

Я решил оставить сообразительным игрокам такую возможность, но уменьшил количество барнаклов на единицу. Теперь их трое.

Это был мой первый опыт создания пещеры. И здесь не обошлось без многочисленных ошибок. Одна из таких попала в релиз.

Дело в том, что мои туннели не пригодны для рабочих муравьиных львов. Они плюются кислотой, которая летит не прямо, а по дуге. И когда такой муравьиный лев находится далеко, он просто не может достать игрока, ведь мои туннели горизонтальные.

Туннели оригинальной Half-Life 2: Episode Two были вертикальными, и поэтому там нет такой проблемы.

<p>Сравнение туннелей Half-Life 2: Episode Two и Blue Light</p>

Сравнение туннелей Half-Life 2: Episode Two и Blue Light

Если бы муравьиные львы плевались, но не попадали в игрока, то игрок не заметил бы проблему. Но на деле они просто стоят и смотрят в сторону игрока. Они пытаются построить дугу, по которой они попадут в игрока, но у них это не получается, и они не знают, что с этим делать дальше.

<p>Рабочий муравьиных львов не может попасть по игроку из-за формы пещеры</p>

Рабочий муравьиных львов не может попасть по игроку из-за формы пещеры

Глава VIII: Генератор

Как и говорилось ранее, игрок открывает дверь, и на него выбегает толпа зомби. Толпа состоит из быстрых зомби и зомбайнов.

Игрок успешно справляется с толпой и входит в новую локацию. В этой локации горит только аварийный свет, и игроку снова предстоит отличать живых зомби и зомбайнов от трупов.

Но чтобы пройти дальше, нужно откуда-то взять электричество.

<p>Вход в генераторное помещение. Горит аварийный свет</p>

Вход в генераторное помещение. Горит аварийный свет

Чтобы игрок быстрее нашёл генератор и понял, что с ним делать, были предприняты следующие меры:

  • От генератора к двери идет провод. Чаще всего игроки идут сначала к двери, а уже потом находят генератор. Игрок может пойти по проводу и таким образом найти генератор.
  • Пока генератор не заправлен, на нём мигает красная лампочка.
  • На генераторе нарисована канистра, которая светится в темноте. Так игрок не только издалека замечает генератор, но и понимает, что с ним делать.
  • На генераторе есть стеклянный бак, который наглядно показывает, сколько топлива уже есть. Так игрок быстрее поймёт, сколько канистр нужно собрать.
  • Вентиляция находится над генератором. Дым от генератора будет уходить прямо в неё. Так у игрока не будет вопросов по поводу эксплуатации генератора до катастрофы.
<p>Наглядные подсказки для игрока вокруг генератора</p>

Наглядные подсказки для игрока вокруг генератора

Для того, чтобы завести генератор, нужно полностью его заправить, залив три канистры. Хоть это и нелогично, явного негатива со стороны тестеров или игроков не было.

Две канистры лежат на довольно открытом пространстве, и их легко найти, а вот третья находится в шкафчике.

Здесь я использовал простой, но действенный прием – приоткрыл дверцы шкафчика. Через образовавшуюся щель между дверцами игрок заметит что-то светящееся (личинку) и захочет подойти поближе, чтобы рассмотреть. Там у него появится подсказка, что с дверью можно взаимодействовать, и игрок начнет открывать всё подряд. Так он успешно найдет третью канистру.

<p>Помощь игроку при поиске третьей канистры</p>

Помощь игроку при поиске третьей канистры

Канистры нельзя потерять.

На всей локации находится множество невидимых стен, которые не пропускают канистры. Это было сделано по той причине, что иногда взрыв гранаты или бочки мог выбросить канистру за пределы досягаемости, и прохождение было обречено на провал, а игрок оставался разочарованным.

К тому же есть игроки-тролли, которые таким образом могут испортить игру всем своим товарищам. А с невидимыми стенами игрок всегда сможет найти все три канистры.

Далее идёт вторая комната спасения, которая гарантирует безопасность и даёт возможность умершим игрокам воссоединиться с живыми.

Напряжение в этом месте становится нулевым, поэтому рассмотрим расширенную кривую напряжения (первые 6 точек мы уже рассматривали в конце главы V, следующие точки будут построены в главе XIII):

7. Игрок впервые сталкивается с ядовитыми зомби.

8. Игрок открывает двери, за которыми находятся обычные зомби, быстрые зомби и ядовитые зомби.

9. Игрок решает загадку с проводами. Напряжение не нулевое, потому что игроку приходится думать над загадкой.

10. Первое столкновение с муравьиными львами.

11. Еще несколько столкновений с муравьиными львами. Теперь в их составе есть не только солдаты, но и рабочие муравьиных львов.

12. На игрока выбегает толпа из зомбайнов и быстрых зомби.

13. Игрок зачищает тёмное генераторное помещение от остатков зомби и зомбайнов.

14. Игрок думает над загадкой с генератором. Напряжение не нулевое, так как игрок находится в процессе поиска канистр.

15. Вторая комната спасения. Безопасность и аптечки.

<p>Кривая напряжения от старта до второй комнаты спасения</p>

Кривая напряжения от старта до второй комнаты спасения

Во второй комнате спасения есть одна особенность – там всегда появляется автомат. Может показаться, что здесь нет ничего особенного, но если присмотреться, то можно заметить:

  1. В начале уровня основное оружие игрока – автомат.
  2. Потом, по ходу игры, он находит дробовик или AR2 (как повезёт).
  3. В пещере он сможет пополнить патроны или взять арбалет.
  4. А сейчас он снова получает автомат.

Так я хочу, чтобы игрок почувствовал сложность, ведь дробовик, AR2 и арбалет – довольно мощные оружия, и с ними битвы даются легче.

А тут перед игроком встает выбор: либо остаться на мощном оружии, но с небольшим количеством патронов, либо взять обычный автомат.

И если игрок остался с арбалетом, то это может сыграть с ним злую шутку, ведь за дверью комнаты спасения его ждёт сражение с 8-14 быстрыми хедкрабами, и долгая перезарядка арбалета сделает битву очень сложной. Поэтому опытные игроки в этой ситуации берут в руки монтировку.

Глава IX: Вентиляция

Дальше по уровню игрока встречает зомби, который бросает ящик в его сторону.

Я хотел создать для игрока неожиданность.

Проблема была в том, что зомби нельзя заставить бросить ящик. Поэтому я сделал невидимые стены вокруг зомби, чтобы он никуда не ушёл. И как только игрок заходит в это место, зомби ничего не остается, кроме как ударить по ящику, чтобы тот полетел в сторону игрока. Через пару секунд невидимые стены пропадают.

Также в этой локации присутствуют зомбайны и ядовитый зомби, причём ядовитый зомби поставлен далеко, ведь в близи он не представляет особой угрозы. А когда он далеко, у него появляется возможность бросаться чёрными хедкрабами.

<p>Игрок заходит в локацию, и в него летит ящик</p>

Игрок заходит в локацию, и в него летит ящик

Моим референсом для этой локации была сцена из Half-Life 2, где игрок заходит в амбар и напротив него стоят зомби и несколько бочек. Зомби бросают бочки в сторону игрока.

<p>Сцена из Half-Life 2 с зомби и бочками</p>

Сцена из Half-Life 2 с зомби и бочками

Игрок справляется со всеми противниками, и теперь ему нужно двигаться дальше. Здесь в очередной раз используется навигация светом: вентиляция, в которую игрок должен попасть, светится жёлтым, потому что там личинка муравьиных львов.

<p>Жёлтый свет в тёмном пространстве привлекает игрока</p>

Жёлтый свет в тёмном пространстве привлекает игрока

Помимо этого, в самой вентиляции есть светящаяся стрелка. Наблюдение за тестерами показало, что они часто не понимали, куда нужно двигаться, потому что верхняя правая часть вентиляции, где был проход, просто сливалась с остальной вентиляцией.

В то время как светящаяся стрелка заметна даже при выключенном фонарике.

<p>Стрелка внутри вентиляции облегчает игроку нахождение правильного пути</p>

Стрелка внутри вентиляции облегчает игроку нахождение правильного пути

Как в вентиляции, так и после неё я хотел создать у игрока чувство отвращения, поэтому везде разместил слизь личинок и паутину.

Слизь в вентиляции. Игрок вынужден находиться очень близко к ней
Слизь в вентиляции. Игрок вынужден находиться очень близко к ней
<p>Слизь, паутина и личинки после вентиляции. Различные предметы поглощены слизью</p>

Слизь, паутина и личинки после вентиляции. Различные предметы поглощены слизью

<p>Слизь со всех сторон</p>

Слизь со всех сторон

Вентиляция заканчивается довольно быстро. Это связано с тем, что в многопользовательской игре геймплей ощущает лишь первый игрок, а остальные вынуждены ползти за ним. Поэтому вентиляция – это небольшой промежуток на уровне.

Однако вентиляция нужна, чтобы игрок почувствовал больше эмоций от игры – клаустрофобию и отвращение. Так игра становится чуть более насыщенной, ведь это разбавляет постоянную стрельбу. Причём это отрицательные эмоции: игрок не должен постоянно получать позитив.

Очень классное использование негативных эмоций было сделано в начале Half-Life 2: Episode Two. В режиме комментариев разработчики рассказывают (EP2-Comment010), что нужно было как-то ранить Аликс. Сначала они хотели сделать так, что Аликс оступается и получает тяжелую травму, но это вызвало бы у игрока разочарование в самой Аликс (так как она показана жёсткой и ловкой). Тогда они придумали ситуацию, в которой охотник альянса ранит Аликс на глазах у игрока. Это не только показывает мощь охотника, но и заставляет игрока ненавидеть его.

<p>Охотник нападает на Аликс. Игрок испытывает гнев по отношению к охотнику</p>

Охотник нападает на Аликс. Игрок испытывает гнев по отношению к охотнику

Глава X: Время подумать

Игрок наверняка захочет побыстрее выбраться из слизи личинок. Он видит чистую локацию, где нет ни капли слизи, и сразу же прыгает в неё. Но здесь его поджидает засада: как только он наступит на пол, из него тут же полезет множество обычных хедкрабов. Игроку будет несложно справиться с ними, однако это явно будет неожиданно.

Далее игрок начнет исследовать локацию и найдёт замок, который висит на дверях небольшого склада. Замок можно открыть с помощью ключ-карты. На замке и на ключ-карте находится заметная синяя линия, которая их объединяет. Также на самом замке есть красный индикатор, который как бы подсказывает игроку, что с этим объектом можно взаимодействовать.

Игрок найдёт ключ-карту в соседней комнате и откроет склад. На складе игрок обнаружит немного припасов и ящики. С их помощью он заберётся наверх.

Чтобы игрок быстрее понял, куда ему нужно, были приняты следующие меры:

  • В то месте, где нужно строить пирамиду из ящиков, лежит лестница, которая подсказывает, что это место раньше использовалось для подъема наверх.
  • Изначально лестница лежала на полу, и игроки думали, что её можно поднять. Теперь лестница лежит в обломках.
  • Когда игрок наводит камеру на ящик, у него появляется подсказка, что этот ящик можно поднять.

Ящики нельзя сломать. Конечно, это нарушение одного из основных правил. Игроки привыкли, что ящики ломаются, а тут вдруг стали не разрушаемыми. Но это было сделано во благо игрокам: если сломать все ящики, то пройти уровень всё ещё возможно – на складе есть три бочки.

Плейтесты показали, что игроки плохо обращаются с бочками. И в итоге такая простая задача, как создание пирамиды из бочек, превращалась в ад – бочки постоянно падали, и их нужно было переворачивать об себя или об другие бочки.

Так ящики стали не разрушаемыми, ведь из них проще сделать пирамиду, чем из бочек.

<p>Загадка с ключ-картой и ящиками</p>

Загадка с ключ-картой и ящиками

Игрок запрыгивает наверх, и дальше его ждёт локация с ядовитыми зомби, ядовитыми хедкрабами и обычными хедкрабами. Ранее игрок сражался с ядовитыми зомби в достаточно просторных помещениях. Теперь игрок находится в очень узком пространстве, и уклоняться от летящих ядовитых хедкрабов становится сложнее.

Когда игрок справится со всеми противниками, ему нужно будет решать, куда двигаться дальше.

На стене игрок заметит огромную стрелку и нарисованную лестницу. Это покажет игроку, что когда-то здесь была лестница, но теперь она сломана, и нужно искать другой путь.

Мне было важно, чтобы игрок понял цель, но не знал, как её достичь. В этом и заключается суть данной загадки: найти путь наверх.

<p>Стрелка указывает игроку на цель. Он сам должен придумать, как туда добраться</p>

Стрелка указывает игроку на цель. Он сам должен придумать, как туда добраться

Я попытался подсказать игроку решение, подсветив взрывоопасные бочки. Рано или поздно игрок посмотрит на них и попытается взорвать. От взрыва дверь выламывает, и проход становится свободен. Игрок понимает, что он уже видел эту дверь, но с обратной стороны. Он поднимается в то место, откуда пришёл, и попадает на подвесной мост.

С этого момента начинается паркур: игрок пробегает по трубе, приседает, прыгает, проползает внутри вентиляции и снова прыгает между трубами. В конце концов он попадает к той двери, на которую указывала стрелка.

<p>Навигация светом и паркур</p>

Навигация светом и паркур

И здесь плейтесты показали парочку недочётов.

Как ни странно, игроки поздно приседают. Игрок бежит по трубе, поздно замечает вентиляцию, ударяется об неё головой, его сносит вбок, и он падает с большой высоты. А с учетом того, что его мог укусить чёрный хедкраб, который оставит ему 10% здоровья, это падение может стать фатальным, и игрок начнет уровень сначала.

Поэтому я добавил небольшую трубу, которая сдерживает игрока, если он не успел присесть вовремя.

<p>Белая труба спасает игрока от падения с большой высоты</p>

Белая труба спасает игрока от падения с большой высоты

Другая особенность поведения игроков – это уход в темноту. Несколько тестеров в разных игровых сессиях прыгали туда, куда вообще не нужно. И мне казалось такое поведение странным, ведь там темно и через полметра стоит стена.

По этой причине я добавил решётку на вентиляцию. Теперь игроки быстрее понимают, куда следует прыгать.

<p>Решётка не дает игроку совершить ошибку и пойти в неверном направлении</p>

Решётка не дает игроку совершить ошибку и пойти в неверном направлении

Таким образом, с помощью двух простых вещей – трубы и решётки – я смог обезопасить игрока от падений.

И даже когда я проектировал эту локацию у меня был референс из Half-Life 2. И хотя в Half-Life 2 внизу была вода под напряжением, основная идея – паркур – осталась прежней.

<p>Небольшой кусочек уровня Нова Проспект из Half-Life 2, который послужил референсом</p>

Небольшой кусочек уровня Нова Проспект из Half-Life 2, который послужил референсом

Глава XI: Токсичная вода

В этой локации будет новая механика – токсичная вода. В токсичной воде игрок получает урон, а зомби не получают. И это очередное изменение геймплея. Как уже говорилось, игрок не будет скучать, если геймплей по ходу игры будет постепенно меняться.

И тут очень важно сказать, что к этой новой механике нужно подготовить игрока. Некоторые тестеры не знали про токсичную воду, пробегали по ней, их начинало бить, они паниковали, бежали вперед, там их встречали зомби, и в итоге игроки умирали.

Из-за этого пришлось сделать обучение и расставить знаки:

  • Перед входом в основную локацию с токсичной водой есть небольшая лужа. Её легко перепрыгнуть, но незнающий игрок просто пройдет по ней и получит небольшой урон. Тогда у него с большой вероятностью возникнет ассоциация такой воды с болью.
  • Обучающая локация является спокойной: в ней нет никаких угроз, кроме этой небольшой лужи. Так игрок не станет паниковать при получении урона.
  • Рядом с лужей лежит обугленный труп. Труп частично находится в воде. Это должно показать игроку, что данная лужа несёт опасность.
  • Перед входом в основную локацию стоит предупреждающий знак.
<p>Обучение токсичной воде</p>

Обучение токсичной воде

После этого игрок спускается по лестнице вниз и попадает в основную локацию с токсичной водой.

На этом моменте у игрока может возникнуть вопрос по поводу того, что совсем недавно он старался забраться наверх прыгал и скакал по трубам, а теперь он снова спускается вниз.

Однако лестница стоит здесь по двум причинам:

  1. Лестница внизу сломана. Это создает так называемую «отбивку» – точку невозврата, после которой вернуться назад будет уже нельзя.
  2. Пока игрок спускается, у него есть возможность осмотреть локацию сверху и морально подготовиться к битве.
<p>Игрок спускается по лестнице и видит локацию</p>

Игрок спускается по лестнице и видит локацию

На самом деле в этой локации очень много обучения. Оно спрятано от глаз игрока.

Когда игрок доходит до поля комбайнов, зомби выламывают двери и бегут на игрока. Так игрок узнает, что зомби и зомбайны могут проходить сквозь поле комбайнов.

<p>Зомби выламывают двери и идут на игрока свозь поле комбайнов</p>

Зомби выламывают двери и идут на игрока свозь поле комбайнов

Далее игрок находит кнопку на терминале комбайнов, которая отключает это поле. После отключения поля из токсичной воды встают несколько зомби и зомбайнов.

<p>Зомби могут неожиданно встать из токсичной воды</p>

Зомби могут неожиданно встать из токсичной воды

Затем игрока ждет ещё одна небольшая загадка с вентилем. Игрок видит, что из трубы поступает пар, который наносит урон. Но на трубе нет вентиля, с помощью которого можно было бы перекрыть трубу. На соседней трубе висит вентиль-эталон, который должен подсказать игроку, как должен выглядеть вентиль, который он ищет.

У этой загадки 4 варианта решения:

  1. Найти вентиль, прикрепить его на место и повернуть до упора, чтобы прекратить подачу пара.
  2. Пробежать сквозь пар. Игрок получит урон, но это быстрее, чем искать вентиль.
  3. Игрок может найти какой-нибудь объект, поставить его возле сломанной лестницы и запрыгнуть наверх, миновав пар.
  4. Если у кого-то из игроков есть грави-пушка, то он может оторвать вентиль-эталон и использовать его.
<p>Загадка с вентилем</p>

Загадка с вентилем

Если игрок решил пойти по канону и найти недостающий вентиль, то сделать это будет достаточно просто – вентиль лежит на видном месте.

У вентиля есть 2 особенности:

  1. Игрок не может выбросить вентиль в недосягаемую зону. Везде стоят невидимые стены, также, как было с канистрами для генератора. Даже в токсичной воде вентиль остается заметен. Хотя реальная глубина этой воды больше, чем она есть для вентиля.
  2. Вентиль лежит на ящике. Перед вентилем стоит невидимая стена, которая не пропускает пули и взрывы. Это было сделано потому, что иногда зомбайн может взвести гранату слишком рано и взорваться прямо напротив вентиля, из-за чего ящик и доски сломаются, а вентиль упадёт. Игроку будет сложнее найти вентиль, так как он будет лежать в щепках. Но невидимая стена спасает от этого. Как только игрок приближается к ней, она исчезает.
<p>Особенности вентиля</p>

Особенности вентиля

И эта загадка тоже была взята из оригинальной Half-Life 2, но немного переделана. Там она была сделана лучше: вентиль-эталон можно было вращать, и он не сбивал игрока с толку. В Blue Light трубы находятся очень близко, и игроки иногда путаются и не понимают, что делать с вентилем-эталоном. К тому же в Half-Life 2 есть Аликс, которая подсказывает игроку, что нужно найти вентиль.

<p>Загадка с вентилем из Half-Life 2</p>

Загадка с вентилем из Half-Life 2

А в конце этой локации игрока ждёт дверь со сломанной кнопкой. Но там рядом есть аварийная кнопка за стеклом. Игрок разбивает стекло, нажимает на кнопку и дверь открывается.

<p>Дверь и сломанная кнопка. Навигация с помощью света, надписи и красно-белой текстуры</p>

Дверь и сломанная кнопка. Навигация с помощью света, надписи и красно-белой текстуры

Точно такая же механика была в самой первой Half-Life.

<p>Механика закрытия и открытия дверей с помощью аварийных кнопок в Half-Life</p>

Механика закрытия и открытия дверей с помощью аварийных кнопок в Half-Life

Как было сказано ранее, в этой локации очень много обучения. Если представить, что в игру зашёл новичок, то здесь он узнает следующее:

  • Токсичная вода наносит урон игроку.
  • Поле комбайнов не пропускает игрока.
  • Зомби не получают урона от токсичной воды и могут спокойно перемещаться в ней.
  • Зомби могут встать из токсичной воды.
  • Зомби могут проходить через поле комбайнов.

И все эти знания игрок получает в процессе игры, никакого явного обучения с горами текста и бесконечными стрелками.

Последние два пункта из этого списка очень важны, потому что в финальной локации эти знания пригодятся игроку. Игрок уже будет знать, как это работает, и ему не придется получать знания в ходе финальной битвы, когда итак напряжение на максимуме.

Если сравнить данную локацию с предыдущими, то может показаться, что ничего не изменилось, ведь до этого уже были зомби, зомбайны и хедкрабы. Но добавление токсичной воды сильно усложняет игру: зомби могут перемещаться везде, а игрок - только по клочкам земли.

Так, используя токсичную воду, я сделал локацию сложнее и, соответственно, более напряженной для игрока.

Глава XII: Верхняя пещера

В верхней пещере игрок снова столкнётся с муравьиными львами. На этот раз их будет больше.

Как только игрок зайдёт на территорию пещеры, земля задрожит, с потолка будут падать камни, сыпаться пыль, а фонари начнут качаться от вибраций. То же самое происходило, когда игрок заходил в нижнюю пещеру. Отличие в том, что датчик муравьиных львов покажет два сигнала, и муравьиных львов будет больше.

В основном добавление таких датчиков рассчитано на опытных игроков, но даже новичок может заметить связь между количеством сигналов на датчике и количеством врагов.

<p>Вход в верхнюю пещеру. Два сигнала – много врагов</p>

Вход в верхнюю пещеру. Два сигнала – много врагов

Верхняя пещера связана с нижней пещерой при помощи хаба. Это позволяет игроку не только понять, где он глобально находится, но и почувствовать прогрессию, ведь когда-то он был внизу, а теперь – наверху.

<p>Из верхней пещеры игрок может наблюдать нижнюю</p>

Из верхней пещеры игрок может наблюдать нижнюю

Но такое массивное строение, как хаб, плохо сказалось на производительности. Вся пещера является самым «тяжёлым» местом на уровне, где у игроков в среднем 60 FPS и ниже, в то время как в остальных частях уровня средний FPS – 150.

<p>В пещере у игроков самый низкий показатель FPS</p>

В пещере у игроков самый низкий показатель FPS

В верхней пещере также есть небольшая сценка: муравьиные львы едят трупы, и вокруг этого места разлилось много крови. Так игрок видит агрессию муравьиных львов по отношению к человеку.

<p>Муравьиные львы едят трупы</p>

Муравьиные львы едят трупы

В Half-Life 2: Episode Two была такая же сцена, которую я заметил только на 3-4 прохождении игры.

<p>Муравьиные львы едят труп в Half-Life 2: Episode Two</p>

Муравьиные львы едят труп в Half-Life 2: Episode Two

В конце верхней пещеры находится третья и последняя комната спасения, но попасть в неё не так просто, как это было раньше. Игроку придётся проползти через дыру в стене.

Чтобы игрок не застрял на этом моменте, я вновь разместил на полу кровь и труп, которые уходят за стену и как бы подсказывают игроку, что там за стеной что-то есть. Когда игрок подходит к двери или к трупу, он замечает яркий свет и с большой вероятностью попытается пойти на него.

На полу, возле дыры в стене, есть арбалет. В первых версиях локации арбалет лежал в начале верхней пещеры, но даже я сам иногда забывал его взять, поэтому арбалет постепенно перемещался в конец пещеры. Так, примерно на 4-ой итерации арбалет оказался около дыры в стене. Прелесть этой позиции в том, что игрок должен присесть, чтобы попасть в дыру. И пока он приседает, ему покажется иконка, которая говорит, что арбалет можно взять. И если игрок изначально не заметил арбалет на полу, то так будет больше шансов.

<p>Навигация кровью и светом. В приседе у игрока больше шансов заметить арбалет</p>

Навигация кровью и светом. В приседе у игрока больше шансов заметить арбалет

Игрок возрождает своих товарищей в комнате спасения.

Выйти из комнаты спасения можно только через шлюз. Одна из дверей шлюза не может закрыться – мешает ящик. Дверь пытается закрыться, двигается вперёд-назад, но никак не получается. В момент, когда дверь натыкается на ящик, красный индикатор загорается и игрок слышит короткий звук тревоги.

Если игрок ломает ящик, то дверь успешно закрывается. Игрок может снова открыть её с помощью кнопки, и уже после этого зайти в шлюз. Или игрок мог сначала запрыгнуть в шлюз, а уже потом сломать ящик. Открыть дверь можно как снаружи, так и изнутри шлюза.

<p>Загадка с ящиком и дверью</p>

Загадка с ящиком и дверью

И в этой комнате спасения, также, как и в двух предыдущих, напряжение становится нулевым. Однако из испытаний осталась только финальная битва, поэтому рассмотрим кривую напряжения после неё.

Глава XIII: Финал

На данном этапе перед игроками встаёт самая сложная, самая напряжённая и самая длинная битва за весь уровень.

Её суть в том, что игроки на протяжении 3-х минут обороняются от зомби, зомбайнов и муравьиных львов. Битва начинается не сразу, у игроков есть время подготовиться, изучить локацию, собрать аптечки и пополнить запасы патронов.

Ранняя версия этой локации была огромной. Она была неудобной не только для противников, но и для игрока, ведь оружие из Half-Life 2 неэффективно на дальних дистанциях.

<p>Первый прототип финальной локации. Огромное открытое пространство</p>

Первый прототип финальной локации. Огромное открытое пространство

Релизная версия локации занимает площадь в три раза меньшую, чем её первый прототип.

Когда игроки будут готовы к битве, они нажимают кнопку, которая опускает разводной мост. При опускании мост начинает шуметь, что привлекает внимание муравьиных львов и зомби, и заставляет их двигаться в сторону игрока. Мост опускается 3 минуты. Здесь также есть датчик муравьиных львов, который покажет 3 сигнала и предупредит игроков, что муравьиных львов ожидается много.

<p>Мост опускается, датчик показывает приближение большого количества муравьиных львов</p>

Мост опускается, датчик показывает приближение большого количества муравьиных львов

В этой локации игроку понадобятся следующие знания:

  • Зомби и зомбайны проходят сквозь поле комбайнов.
  • Зомби и зомбайны встают из токсичной воды.
  • Муравьиные львы появляются из земли.
  • Муравьиные львы умеют летать.

На каждое из этих знаний сделана отдельная точка спавна противников.

<p>Места спавна противников</p>

Места спавна противников

Причём эта локация построена таким образом, что в ней нет удобного места – где бы игрок не встал, у него не будет полного контроля над ситуацией. Игрок всё равно будет пытаться найти такое место, где он будет иметь максимальное превосходство над противниками. Поэтому игрок будет постепенно менять позицию, анализировать её удобство и решать, где обороняться лучше. Так, на протяжении всей битвы он полностью вовлечён в игровой процесс и испытывает то самое чувство потока.

Одним из самых сложных элементов данной локации был баланс. Одно дело, когда на локации 5-7 противников, игроку нужно один раз избавиться от них, и можно идти дальше. Другое дело, когда противники атакуют игрока на протяжении 3-х минут. Здесь маленькая ошибка в балансе через 3 минуты может вырасти в очень большую. И нельзя делать локацию слишком сложной или слишком простой – оба эти варианта рушат погружение игрока и выбивают его из чувства потока.

Самый первый плейтест из 4-х человек показал очень хорошие результаты: игрокам было довольно сложно, но они справились с финальной битвой, и все игроки дошли до убежища. А вот следующие 3 плейтеста подряд показали очень плачевные результаты: игроки уверенно проходили весь уровень, но в финальной битве умирали. Тогда пришлось уменьшить количество противников и дать больше аптечек. После этого, дополнительная парочка плейтестов показала положительные результаты.

Тем не менее, финальная локация замыкает топ 3 по количеству смертей внутри локации.

<p>Места смерти игроков. Каждая точка – это чья-то смерть</p>

Места смерти игроков. Каждая точка – это чья-то смерть

Плейтесты также показали ещё одну недоработку на уровне – игроки не знают, что зомби и муравьиные львы враждуют. Это не критично для прохождения, и зачастую игроки узнают об этом в ходе битвы. Однако это не было учтено при проектировании уровня и выяснилось только на финальной стадии разработки, когда проводились завершающие тесты. Запланированная дата релиза была слишком близко, и вклинивать новую локацию с обучением не было времени. Поэтому в будущем обновлении попробую сделать небольшое обучение.

В конце битвы, за 10-15 секунд до полного опускания моста, противники перестают появляться. Это сделано для того, чтобы игрок успел справиться с оставшимися противниками и в момент, когда путь стал свободен, игроку никто не мешал идти вперёд.

Нужно было как-то обосновать трёхминутное нахождение игрока в финальной локации. Меня не устраивала задумка с долго открывающейся дверью, она казалась нереалистичной. Тогда мне пришла мысль о разводном мосте.

Сначала была идея сделать разводной мост над железной дорогой, но такое долгое время опускания выглядело странным по сравнению с обычной скоростью поезда. После некоторых раздумий было решено разместить над мостом кран, а внизу – контейнер. Так, до захвата пещеры муравьиными львами, разводной мост поднимали, контейнер с помощью крана доставляли наверх, и мост снова опускали.

Таким образом, у игрока не возникнет проблем с логикой окружения, что тоже важно для поддержания вовлечения. Если бы вокруг игрока нарушалась логика, то удержать чувство потока было бы гораздо сложнее.

Использование разводного моста в данной ситуации выглядит разумным
Использование разводного моста в данной ситуации выглядит разумным

Наконец-таки игроки попадают в убежище. Однозначная победа!

Игроки наслаждаются просмотром своей статистики, а мы посмотрим на кривую напряжения. Первые 15 пунктов уже рассмотрены (в главах V и VIII).

16. Встреча с большим количеством быстрых хедкрабов.

17. Вентиляция: темно, узко, отвращение к слизи личинок.

18. Неожиданные хедкрабы из-под пола.

19. Загадка с пирамидой из ящиков. Напряжение ненулевое, так как игрок ищет решение загадки.

20. Много ядовитых зомби и ядовитых хедкрабов, тесные пространства.

21. Паркур. Напряжение больше, чем при решении загадки, потому что игрок находится на большой высоте.

22. Зомби, зомбайны и токсичная вода. Токсичная вода ограничивает пространство для перемещения игрока и вынуждает двигаться аккуратнее.

23. Загадка с вентилем. Напряжение чуть выше, чем при решении обычной загадки, из-за давящей атмосферы токсичной воды.

24. Множество муравьиных львов в верхней пещере.

25. Третья и последняя комната спасения. Возрождение павших товарищей.

26. Подготовка к самой сложной битве. Сбор припасов, выбор стратегии.

27. Начало финальной битвы. В ходе битвы напряжение растет. В конце у игроков заканчиваются припасы, остаётся мало здоровья, и кто-то из игроков может умереть.

28. Конец финальной битвы. Игроки добивают остатки противников.

29. Убежище, безопасность и спокойствие.

<p>Кривая напряжения от старта до убежища</p>

Кривая напряжения от старта до убежища

И здесь работает то самое правило, когда сложность битв должна постепенно расти от старта до финала. Но нужно не забывать давать игроку зоны отдыха, где он может перевести дух и пополнить припасы.

Однако каждый раз повышать сложность битвы не так легко: нельзя просто давать на парочку противников больше, чем было в прошлый раз. В какой-то момент это надоест игроку. Чтобы такого не происходило, нужно постепенно менять геймплей, менять механики, менять окружение. Так игрок будет чувствовать прогрессию, но и кривая напряжения будет вести себя не так, как хотелось.

Более того, кривая напряжения – это лишь теоретическая линия. Каждый игрок уникален, и одна и та же задача будет иметь разную сложность для разных игроков. К тому же каждого игрока могут отвлечь, он сам может отвлечься и начать бросать бочки, стрелять по трупам или по своим союзникам, искать пасхалки, вернуться назад по уровню, чтобы собрать какие-нибудь припасы, и делать много чего ещё, что невозможно предугадать.

И именно здесь на помощь приходят плейтесты: они помогают понять, насколько игрокам сложно или легко, скучно или интересно, грустно или весело. Плейтесты помогают увидеть реакцию игроков и оценить все эти показатели. После этого вносятся изменения и снова проводятся тесты. Это делается до тех пор, пока не будет достигнут приемлемый результат или пока не закончатся тестеры.

Таким образом, благодаря плейтестам кривая напряжения становится более предсказуемой, а уровень становится лучше.

Но это ещё не всё, о чем я хотел рассказать.

Глава XIV: Детали

Эта глава относится не к определенному месту, а ко всему уровню сразу.

Сначала поговорим о звуках.

На протяжении всего уровня игрок услышит 3 спокойных эмбиента и 2 музыки под экшен. Эмбиент в основном нужен, чтобы заполнить «пустоту». Всегда интереснее играть в игру, которая звучит, чем играть в тишине. И если без эмбиента можно обойтись, то без экшен-музыки игра будет звучать странно. Достаточно представить финальную битву без какой-либо музыки.

Помимо этого, если игрок долго думает над загадкой с проводами или над загадкой с канистрами, то он услышит короткий, но напряжённый эмбиент. Это собьёт игрока с толку: напряжённая музыка есть, хотя ничего не происходит. Моя задумка в том, что с помощью этой музыки игрок отвлечётся от загадки, посмотрит по сторонам и поищет противников. Так он немного отдохнёт от загадки, а когда вернётся к ней, есть шанс, что он посмотрит на неё по-другому и сможет правильно решить.

Однако это только моя догадка, и неизвестно, как это работает на самом деле.

На уровне разбросано множество звуков, которые заполняют пустоты между эмбиентами:

  • Гудение трансформаторов, серверов и станков.
  • Журчание воды в трубах.
  • Капли воды в пещере.
  • Мухи над большим скоплением крови.
  • Ветер в вентиляциях.
  • Гудение некоторых лампочек.
  • Крысы в помещениях.
  • Характерные звуки около токсичной воды.
  • 12

Эти звуки заставляют мир «звучать» и делают его более насыщенным и интересным.

Ещё на уровне есть небольшая особенность: когда игрок находится в нижней пещере, он слышит не только отдалённые звуки личинок и полётов муравьиных львов, но и выстрелы со взрывами. Позднее игрок находит разрушенный форпост комбайнов и, когда выходит в верхнюю пещеру, то слышны будут только звуки личинок и полёты муравьиных львов. Предполагается, что пока игрок в нижней пещере, то комбайны ещё живы и пытаются обороняться от зомби, поэтому игрок слышит выстрелы и взрывы. Но потом он находит их трупы, и теперь стрелять и взрываться некому.

<p>Разрушенный форпост комбайнов. После этого в пещере не будет звуков выстрелов и взрывов</p>

Разрушенный форпост комбайнов. После этого в пещере не будет звуков выстрелов и взрывов

Музыка и звуки наполняют игру, и игроку легче войти в чувство потока. Но звук – не единственная деталь, которая влияет на погружение. Есть ещё свет.

Создать свет вроде бы не так сложно, достаточно расставить по периметру локации модели лампочек и рядом с ними источники света. Но по умолчанию яркость источника света падает квадратично в зависимости от расстояния, да и стандартный белый цвет не только не подходит к моделям лампочек, но и является холодным: отталкивает игрока и приносит дискомфорт.

<p>Пример плохого освещения</p>

Пример плохого освещения

Со светом нужно работать аккуратно, потому что он тоже влияет на эмоции и способен менять темп: поведение игрока в тёмной локации отличается от поведения в светлой – в тёмной локации игрок не видит её полностью и не может гарантировать безопасность, поэтому темп меняется, и игрок движется медленнее, чтобы осторожно изучить локацию.

Важно отметить, что достаточно часто приходится ставить источники света, которые светят «из ниоткуда», то есть у них нет модели лампы. Это нужно для того, чтобы сделать свет более приятным для глаз.

<p>Множество источников света создают красивое освещение. Вид из редактора</p>

Множество источников света создают красивое освещение. Вид из редактора

<p>Та же локация, но в игре</p>

Та же локация, но в игре

Причем светлые локации начинают выглядеть хорошо на 2-3 итерации, а вот тёмные локации обычно требуют более тонкой настройки, из-за чего они получаются нормальными только на 5-7 итерации.

Сюда же я отнесу цветокоррекцию, ведь она выполняет аналогичные функции. На всем уровне у меня используется разная цветокоррекция. Это создает у игрока ощущение, что локации вокруг него меняются, то есть ощущение прогрессии.

<p>Цветокоррекция в убежище. Тёплый цвет дает ощущение уюта, комфорта и безопасности</p>

Цветокоррекция в убежище. Тёплый цвет дает ощущение уюта, комфорта и безопасности

Когда игрок выходит из теплого начального убежища, он тут же попадает в холодный туннель.

<p>Цветокоррекция в туннеле. Резкий контраст: из тёплого убежища в холодный туннель</p>

Цветокоррекция в туннеле. Резкий контраст: из тёплого убежища в холодный туннель

В пещере используется сине-зелёная цветокоррекция. Так она выглядит интереснее, чем обычная серая пещера.

<p>Цветокоррекция в пещере. Сине-зелёный делает пещеру загадочнее</p>

Цветокоррекция в пещере. Сине-зелёный делает пещеру загадочнее

Кроме цветокоррекции на погружение влияет «чувство нахождения в коробке» и «достоверность окружения».

Под чувством нахождения в коробке я понимаю ситуацию, в которой игрок явно замечает, что он находится в прямоугольной локации. Это моментально разрушает погружение, так как игрок начинает думать, что всё вокруг него фальшивое.

<p>Пример чувства нахождения в коробке</p>

Пример чувства нахождения в коробке

А под достоверностью окружения я понимаю построение локаций так, чтобы они казались реальными. Специально делаю их неровными. Так у игрока будет складываться впечатление, как будто бы эти места делали люди, а не машина, которая строит всё по линейке.

Иногда даже разрушаю часть локации и чиню её «руками людей» - добавляю доски, убираю большие камни в сторону, подгоняю тачку, в которую лопатой собирали строительный мусор.

Дошло даже до того, что я обычные розетки на уровне расставляю. Причём в тех местах, где они реально нужны: возле компьютеров, станков, рабочих столов и торговых автоматов.

<p>Неровная пещера, криво поставленные балки и решетки делают окружение достоверным</p>

Неровная пещера, криво поставленные балки и решетки делают окружение достоверным

Также на уровне есть незаметная, но очень важная вещь – комфорт перемещения. Комфорт перемещения в основном создается за счет невидимых стен – клипов – которые облегчают игроку передвижение, делают его приятным и плавным:

  • Клипы внутри лестниц. Камера плавно поднимается по лестнице, а не дергается на каждой ступеньке.
  • Клипы в проходах. Игрок плавно заходит в проход благодаря невидимым клипам, которые незаметно направляют его.
  • Клипы в пещере. Без таких клипов игрок скользил бы по стенам пещер (когда угол наклона более 45 градусов), терял скорость, его догоняли противники и причиняли большой ущерб.
  • Клипы в вентиляции. Игроку удобнее перемещаться в вентиляции, когда есть невидимые ступеньки, по которым легче запрыгивать.
  • Клипы в паркуре. Они помогают игроку не падать и не цепляться за всякие неровности в моделях.
<p>Использование клипов в самом «тяжёлом» уровне Half-Life 2: Episode Two</p>

Использование клипов в самом «тяжёлом» уровне Half-Life 2: Episode Two

<p>Использование клипов в Blue Light</p>

Использование клипов в Blue Light

В конце этой главы хочется сказать про некоторые геймплейные особенности Blue Light.

Начнём с простого. Расположение взрывоопасных бочек.

На уровне есть как минимум 9 бочек, которые предназначены для подрыва противников. Такие бочки я всегда стараюсь ставить где-то сбоку. Так, чтобы они подорвали лишь парочку противников, а не всю толпу. Если бы бочка взрывала всех, то это было бы очень быстро, неинтересно и нарушало бы баланс. Вот почему мои бочки так «неудобно» расположены. К тому же они не всегда попадают в поле зрения игрока, поэтому они становятся небольшим поощрением для внимательных игроков.

<p>Бочки расположены так, чтобы урон получили не все противники </p>

Бочки расположены так, чтобы урон получили не все противники

Также можно заметить, что размеры начального и финального убежища сильно рознятся. Стартовое убежище гораздо больше, и это не случайность. Даже опытному игроку в начале игры нужно почувствовать контроллер – побегать, попрыгать, изучить механику подъёма оружия и припасов. Для этого игроку нужно пространство и чувство безопасности, а стартовое убежище уже безопасное, поэтому я просто его расширил.

<p>Соотношение размеров стартового и финального убежищ</p>

Соотношение размеров стартового и финального убежищ

Особое внимание уделю припасам: аптечкам, батарейкам, патронам и гранатам.

Изначально, когда я самостоятельно тестировал уровень или давал его опытным игрокам, всё было хорошо. В какой-то момент мне даже казалось, что я даю слишком много припасов, ведь у меня всегда было 100 здоровья и 100 брони. Но, когда дело дошло до обычных тестеров, оказалось, что им катастрофически не хватает аптечек. Они очень часто находились на грани гибели и с трудом доходили даже до нижней пещеры.

По этой причине я увеличил количество аптечек и батареек примерно в полтора раза, а позже и вовсе написал динамическую систему, которая выдаёт игрокам то, в чём они нуждаются.

Система остановки быстрых игроков.

Начну с небольшой предыстории: «Как-то раз я зашел на публичный сервер в Left 4 Dead 2, где было 20 выживших. Меня закинуло за одного из ботов. Не успел я пройти и метра, как на экране высветилось, что на сервере работает скрипт, который не любит слишком быстрых игроков, так как они убегают далеко вперед и бросают товарищей. Нужно было остановиться и подождать. Впереди меня было игроков 5, и мне показалось странным, что остановиться должен я, а не они. Я попытался пройти вперёд и ... меня забанили.»

Я периодически вспоминал этот случай, когда проектировал Blue Light, потому что мне тоже не нравятся игроки такого типа. Но выбрасывать игроков с сервера неэффективно – это приносит много негатива.

Мне нужно было придумать такой способ, которой был бы незаметным для игрока и в то же время не давал быстрым игрокам убежать слишком далеко. Тогда я решил использовать очень простую, но рабочую систему – двери.

На всем уровне есть 11 дверей, каждая из которых не откроется, пока все игроки не соберутся возле неё.

Да, здесь тоже используется текст. Если игрок нажмет на кнопку, когда некоторые игроки остались позади, он увидит надпись: «Не все игроки возле двери»

Отличие моей системы в том, что она блокирует передвижение игроков, вместо того, чтобы выкидывать их с сервера. К тому же, когда игрок видит надпись: «Не все игроки возле двери», он не догадывается, что эта дверь специально поставлена здесь, чтобы он не мог слишком сильно отдаляться от союзников. Он привык видеть подобную механику в играх и потому даже не задумывается о её предназначении.

Расположение оружия.

В режиме комментариев в игре Left 4 Dead 2 разработчики хотели, чтобы игроки чаще переключались между оружиями, но мешал тот факт, что патроны на уровне встречались через равные промежутки времени, из-за чего игроки находили любимое оружие и бегали только с ним. Поэтому разработчики решили оставить патроны только в финальных зонах. А по пути давать оружие на замену. Нехватка патронов вынуждает игрока сменить оружие. У них получилось сделать задуманное.

Мне очень понравилась эта идея. Но когда я рассказал о этом своему другу, он был разочарован в этом, ведь ему хочется играть с его любимым оружием. И, действительно, на первый взгляд может показаться, что это бессмысленная особенность. Но на самом деле она создана для того, чтобы игрок не скучал. Когда игрок сидит на одном и том же оружии, у него будет везде примерно одинаковое поведение, и от такого однообразного геймплея он быстрее заскучает. А когда игрок переходит со снайперской винтовки на дробовик, а с него – на автомат, его геймплей меняется: как минимум с дробовиком игрок стремится сокращать дистанцию и стрелять вблизи. Из-за частой смены оружия игрок будет меньше скучать.

Заключение

Пришло время подвести итоги и сделать выводы:

  • Плейтесты – залог хорошего уровня. Невозможно полностью предугадать действия игрока. Он всегда будет играть по-своему. Именно поэтому наблюдение за игроками, то есть проведение плейтестов, позволяет увидеть множество недоработок на уровне, хотя до плейтестов он мог казаться идеальным.
  • Референсы очень важны. Как ни странно, они нужны не только моделлерам и художникам, но и многим другим профессиям, включая левел-дизайнеров. При создании локации можно обращаться к аналогичным в других играх. Детальный разбор таких локаций позволяет избежать многих ошибок, что существенно ускоряет разработку уровня.
  • Иногда нужно от чего-то отказаться. Во время разработки Blue Light я отказался от локации с лифтом и загадкой. В ней было очень много проблем. Однако потом я сделал её заново, и она стала лучше. Я отказался от механики шприца с адреналином, так как это нарушало метрики. Пришлось также и отказаться от обучения вражде муравьиных львов и зомби, потому что дата релиза была слишком близко. Отказ от чего-то не всегда значит, что станет хуже.

Возможно, кто-то сейчас скажет, что за всю статью я не сказал ничего нового и всё это обычная «база». Но кто сказал, что база не может быть эффективной?

А напоследок хочу процитировать одну замечательную фразу:

Если ты сделал хорошо, то этого не заметят, а если сделал плохо – обязательно заметят.

Интернет

Давайте вместе делать хорошие уровни!

7.2K7.2K показов
1.6K1.6K открытий
11 репост
17 комментариев

Это было мощно, спасибо!

Ответить

Я еще не читал, но судя по размеру текста там подробный дизайн документ всей карты, да?

Ответить

Размером с небольшую книгу...

Ответить
Автор

Вроде того) С отсылками на Half-Life 2 и Left 4 Dead 2

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

еба ахуенная карта

Ответить