Любой квейк начинается с базы

База
База

Как ранее уже писал - хочу свой эпизод! И первым уровнем этого эпизода было решено сделать недавний результат профуканого speedmap'а № 228 (эх!) "Vanilla" - многоярусная tech-base карта с резервуарами слизи и не совсем типичным для баз набором монстров. Цель же спидмапа была сделать карту со стандартными progs'ами и текстурами - и никаких туманов, цветных лампочек и лайтмапов на воде! Вернуть игрокам заветный 1996, так сказать.

Но отведенной пары дней оказалось, как обычно, не достаточно для моих драконовских планов, и еще до дэдлайна было решено двигаться в другом направлении.

Стартовая комната
Стартовая комната

Точка спавна игрока была определена на довольно позднем этапе. Последнее время я часто меняю направление движения игрока после того как пол-уровня, включая стычки и прочий геймплей, уже сделаны - движение в обратном направлении внезапно начинает казаться более интересным с перспективы игрока - и часто это влечет за собой не всегда приятные переделки. Но в данном случае это пошло на пользу первой, ознакомительной, части уровня - т.к. токсичная слизь и постоянно открывающиеся за спиной чуланы с монстрами были уже полноценно сформированы как главные мотивы и часть геймплея, я смог сходу определиться с содержанием спавнпойнта и прилегающих территорий.

Главный атриум-хаб. На первом скрине он же, кстати.
Главный атриум-хаб. На первом скрине он же, кстати.

И карты я тоже люблю делать задом на перед - этот атриум был первой набросанной локацией, из которой я начал строить назад, а потом обратно вперед. Но геймплейная последовательность естественно иная - если на спавне в лужу слизи можно наступить только специально, то попав через пару поворотов в атриум игрока встретит целое озеро жижи. И на этот раз, после того игрок поцелует золотую дверь, с этой жижей придется взаимодействовать по полной - оба ключа спрятаны в затопленных помещениях которые доступны для посещения сразу, но чтоб получить доступ к последнему ключу сначала нужно будет добраться до верхних ярусов атриума.

Супер-компьютер. Внутри спрятана двустволка для незваных гостей (для вас)
Супер-компьютер. Внутри спрятана двустволка для незваных гостей (для вас)

На самом деле это помещение идет перед главным атриумом, но как мы помним - порядок это не про меня. Тут внимательным игрокам будет продемонстрировано больше слизи и ее будущие обитатели. В слизи же спрятан золотой ключ - но этого им пока знать без надобности. Ибо на втором ярусе сначала ждет своего поцелуя серебряная дверь, которая на самом деле является последней по порядку.

E2M1 - The Installation
E2M1 - The Installation

Источник вдохновения. Компьютеры в клетках, подводные секретки и чудаковатая последовательность ключей - сперто только лучшее.

Изначально так же планировалось перенять небрежную манеру текстурирования (путем простого отказа от использования окна uv-редактора) - чтоб уж точно был полный ванила-экспириенс! Но с окончанием спидмапа кончилось и терпение смотреть на все это безобразие, и карта начала обрастать тримами, на воде появились лайтмапы, а в дали - зеленоватый туман. Но органично состыковать все текстуры и геометрию получилось не везде (во многом потому что крайне лень), так что местами все еще можно встретить пару неряшливостей на манер e1m1. От сюда карта и получила свое название - Gentle Cognitive Dissonance.

Раздел "Инди" наверное не слишком подходит для вот этого вот всего, так что пока ограничусь хэштэгами. Не разобрался так же с функцией "Якорь" - кнопка просто не активна - подскажите!

33
3 комментария

Комментарий недоступен

1

Я думаю будет иметь смысл написать статью на тему того, как ты дошел до жизни такой (почему именно квака например, ведь почему сперва HL как раз понятно), в чем прикол спидмаппинга и похоже ли развитие навыков левелдизайна на дрочку кубов у художников.

1