"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

Привет, это Game Creator's Guide. Сыграл в игру 2006 года и обнаружил, что она гораздо меньше держит игрока "за руку", чем современные экшн адвенчуры. Решил посмотреть, чему можно поучиться у авторов игры и какие идеи приспособить для своих проектов.

Дисклеймер: в видео может отсутствовать звук - допущена ошибка при записи.

Внимание - спойлеры

Осознанный платформинг

Лара Крофт, как и остальные экшн-адвенчуры, той эпохи требуют от игрока большей "осознанности" при перемещении. Что я имею в виду? В современных крупнобюджетных мейнстримных играх аватар игрока перемещается по миру, платформам и препятствиям легко и плавно.

  • Расстояния между платформами или до уступов рассчитаны так, чтобы игрок не мог ошибиться в расчете дистанции прыжка
  • Карабкание по уступам реализовано так, что игрок просто зажимает джойстик в нужном направлении и персонаж сам хватается за следующий нужный уступ (фактически - это "ходьба" в 2.5D)
  • Если же риск промахнуться все-таки есть, то игроку предоставляется "страховочный механизм", чтобы смягчить его ошибку

Посмотрите на пример ниже из игры Uncharted 4: A Thief's End. По сюжету, в этом месте Нэйтан Дрейк терпит крушение и карабкается по скалам в поисках своего брата

В начале видео, где Нейтан прыгает с платформы на уступы у него есть целых 5 вариантов, за что зацепиться, чтобы минимизировать возможность ошибки. Когда он карабкается по скалам, игрок может просто зажать джойстик вправо до упора и Нейт сам подберёт маршрут. Если же прыжок на другой уступ все-таки необходим, герой с помощью анимации (вытянутая рука) подскажет, дотягивается он до него или нет. В случае, если допрыгнуть не получится, Нейт не позволит совершить прыжок. В конце видео, где игрок совершает прыжок с крюком-кошкой на уступы, под ним заботливо расположена платформа, которая не даст ему провалиться в пропасть, если он невовремя нажмет кнопку прыжка.

Такой подход к платформингу хорош, если он используется как передышка между экшен сценами; он более зрелищный, реалистичный и плавный; и он убирает от игрока ненужную фрустрацию из-за потенциальных ошибок.

В то же время, игрок при таком варианте игры не несет никаких рисков и его свобода выбора и погружение ограничены. Так, в указанном отрывке, персонаж часто жалуется, что вымотан, соскальзывает и уговаривает себя двигаться вперед. Игроку сложно сопереживать персонажу, потому что игромеханически он не прикладывает больших усилий для преодоления препятствия

Какой подход предлагает Лара Крофт?

Расхитительница Гробниц требует от игрока гораздо большего количества осознанных действий и создает гораздо больше пространства для ошибок. Вот примеры:

На самом первом уровне, когда игрок знакомится с механикой лазания по свисающим веревкам, он может запрыгнуть на платформу с собираемым предметом (он привлекает внимание). Поняв, что платформа тупиковая, игрок инстинктивно прыгает обратно к веревке. Но если он неверно рассчитал угол - его ждет смерть.

Ближе к середине игры Лара карабкается по строительным лесам на небоскреб. В какой-то момент ей требуется раскачать "люльки", чтобы перепрыгнуть с одной на другую. Если поспешить и попробовать запрыгнуть на вторую, когда первая уже качнулась назад - расстояния не хватит, и героиня упадет в пропасть.

Прыгать с уступов разрешается всегда в любом направлении, даже если в направлении прыжка не за что зацепиться. Обратите внимание, что даже анимация проигрывается

Когда Лара находится на веревке или колонне, она может вращаться на ней, чтобы подобрать верный ракурс и направление для раскачивания. Если Лара выберет неверный ракурс или время прыжка, она не притянется автоматически.

При прохождении очередного препятствия игроку требуется сосредоточиться и построить небольшой план того, что и в какой момент он будет делать (даже если план очевиден спустя пару секунд). С одной стороны, это не позволяет игроку расслабиться и отдохнуть от перестрелок, он находится в постоянном напряжении. С другой стороны, игрок больше чувствует риск от прохождения пространственных препятствий, осознает, что в древней гробнице его никто не страхует, и через механические незаскриптованные действия "проходит" сложности вместе с игровым аватаром.

Интерактивность окружения и разнообразие механик

Разнообразие уровней в игре определяется не только тематикой локаций и разным окружением. Некоторые уровни предлагает какую-то необычную механику.

Например, в советской лаборатории в Казахстане вы заряжаете катушки Тесла, чтобы в итоге включить грави-пушку, попутно избегая разрядов тока.

На уровне в Англии вам предлагают использовать грузовой подъемник, чтобы расчистить препятствие из паллетированных коробок, а затем проделать дыру в стене и пройти ловушки. Обратите внимание - всего один дополнительный предмет используется для трех разных целей. Единственный минус - у подъемника отвратительное управление.

Обратите внимание на стартовое расположение подъемника - на нем уже стоит паллета с ящиком
Обратите внимание на стартовое расположение подъемника - на нем уже стоит паллета с ящиком
Расчищаем дорогу
Тараним стены (ящики с палетами на пути - подсказка)
Ломаем (!) ловушки и поднимаем двери

На тех уровнях, где пространственные головоломки повторяются или схожи, дизайнеры уровня меняют пропсы и контекст. Например, вам часто придется подтягивать себя на движущейся платформе к противоположной стене. Но где-то вы делаете это стоя на плоту, где-то - на гробу, а где-то плывете не по воде, а над ядовитым паром

Летим над паром 
Летим над паром 
Подтягиваем гроб
Подтягиваем гроб

Также на уровнях присутствует разрушающееся окружение, что придает зрелищности перестрелкам

Работа со светом и головоломки

Вообще, я не могу назвать свет сильной чертой видеоигры. Большинство пространств в ней чрезмерно темные, на мой взгляд. Однако за счет контраста светом часто выделяет верное направление или дают подсказки для решения головоломок

Просветом показывает выход из комнаты
Просветом показывает выход из комнаты
А тут - подсказка к решению задачи
А тут - подсказка к решению задачи
Как и тут
Как и тут

Что касается самих головоломок-гробниц, мне понравились те, в которых для решения используется физика

Например, в этой с помощью (немного кривой) доски-качелей необходимо подбросить ящик на платформу. Причем ящик специально подложен под качели, чтобы дать подсказку или показать, как они работают

А в этом склепе нужно позвонить люстрой в колокол, раскачав её. Причем ранее по игре левл-дизайнер показал, что этой люстрой можно ломать препятствия, если попасть по ним, поэтому игрок быстро понимает, что необходимо сделать. Анимация раскачки люстры, правда, не очень предсказуемая

Проблемы с читаемостью и игровой логикой

При планировании уровней важно соблюдать постоянство игрового языка. Если вы один раз показали игроку, как работает предмет или механика - то в следующий раз они должны работать точно так же. В ином случае, игрок будет попадать в ступор.

В этой загадке игроку необходимо разрушить колонну, блокирующую колесо. Ранее по игре все разрушения выполнялись при помощи инструментов, которые у Лары имеются под рукой. По всем параметрам эта штука тоже должна разрушаться выстрелом из пистолета (или любой другой силой), но почему-то разрушается только из пулемета, который много раз встречался в игре, но никогда не использовался для решения загадок

"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

Для решения проблемы можно использовать несколько способов. Например, Лара может проговорить что-то вроде "Для того, чтобы сломать это понадобится калибр побольше". Или можно было ранее по сюжету попросить игрока сломать какой-нибудь элемент окружения из пулемета в более очевидной ситуации.

Также в игре очень похожие друг на друга индикаторы разрушаемых предметов и мест, за которые можно зацепиться крюком. Как результат - игрок иногда путается.

Вот это - можно отстрелить
Вот это - можно отстрелить
А вот это - притянуть
А вот это - притянуть

В игре есть проблема с дверями. Интерактивные и неинтерактивные выглядят одинаково, путают игрока и не дают подсказок по дальнейшему направлению. Например, выход из этой локации осуществляется через дверь, которая ничем не выделяется среди всех остальных. Ничто на локации не указывает, что двигаться необходимо в этом направлении.

Вот через эту дверь <b>можно </b>выйти в следующую локацию. Она блеклая, темная и находится на задворках локации
Вот через эту дверь можно выйти в следующую локацию. Она блеклая, темная и находится на задворках локации
А в эту - <b>нельзя</b>. Она яркая и находится в церкви, которая является центральным зданием на локации
А в эту - нельзя. Она яркая и находится в церкви, которая является центральным зданием на локации

Если в вашей игре присутствуют различные двери, то нужные для геймплея должны быть недвусмысленно выделены. Например, быть приоткрыты или покрашены в более яркий цвет.

Также спорными получились эпизоды с мотоциклом. Они призваны добавить разнообразия и экшена в геймплей, но ощущению головокружительной погони мешает слишком высокая цена ошибки. Так, если вы заденете любое препятствие на уровне, вас ждет моментальная смерть и начало с неблизкого чекпоинта. Как итог, игрок вместо "газа в пол" вынужден ехать более аккуратно, стараясь притормаживать перед выступами.

Я правда на эндуро убился об камешек?

Чтобы решить эту проблему, достаточно смягчить урон от столкновений.

Помимо левл-дизайна

История и персонажи показались мне достаточно обыкновенными и безыдейными. Приятно было увидеть более взрослую и жесткую Лару Крофт по сравнению с героиней последней трилогии Tomb Raider. Отдельная любовь - заставка в меню, навеянная Джеймсом Бондом

Самый запоминающийся уровень в игре

Наиболее запоминающийся уровень - это Japan - Meeting with Takamoto. Уровень начинается спокойно, когда Лару приглашают на вечеринку, где она встречается с боссом Якудза. У игрока есть время походить по танцполу и осмотреть помещение (и, кхм, платье героини с глубоким декольте). Босс приказывает убить Крофт и начинается перестрелка, во время которой героиня рвет платье для удобства и переворачивает ход событий.

Лара раздает стиля

Далее вам предстоит карабкаться по небоскребу и строительным лесам к офису босса Такамото, чтобы забрать у него необходимый артефакт. Что понравилось:

  • авторы помещают Лару в нестандартный антураж негробницы;
  • на уровне используется несколько уникальных механик (прыжок на мотоцикле, разрушение стены драконом);
  • одну из ловушек можно обойти несколькими путями (попытка в нелинейность);
  • действия происходят на большой высоте; и
  • уровень совмещает несколько темпов повествования и действия внутри помещений и снаружи

Эпилог

Если платформинг в вашей видеоигре - это препятствие, на которое завязаны ключевые механики, а не перерыв в темпе между сражениями, при разрботке платформинговых секций своей игры старайтесь поместить больше намеренности в действия игрока. В Lara Croft Tomb Raider: Legend авторы даже при очень линейном дизайне заставляют игрока сосредоточиться на каждом действии и решении за счет отсутствия ограничений в свободе движения, высокой цены ошибки и минимума заскриптованных моментов. Минимум подсказок при решении головоломок и основывание их на физических взаимодействиях позволяет игроку ярче испытывать момент "эврики".

Я скоро вернусь с разборами уровней новых или классических игр, а вы пока поделитесь уровнями, которые недавно произвели впечатление на вас или расскажите о своем любимом уровне в серии Лары Крофт в комментариях

99
6 комментариев