С точки зрения техники, границы могут обозначаться изменениями в художественном стиле, например, с изменением растительности или текстур. Они могут быть резкими или плавными. Быстрый переход может отмечать определенную границу и часто сопровождаться архитектурными деталями, такими как стены или ворота, так как перемена пейзажа редко бывает внезапной. Такие переходы полезны, если область, в которую вы входите, является местом события - битвы, пожара, столкновения с пришельцами и т.д. - или если вы перемещаетесь в область определенной группы. Постепенные переходы, с другой стороны, могут помочь построить предвкушение для достижения новой зоны. Сгоревшие деревья, стрелы и т.д., могут создать впечатление, что вы собираетесь войти в опасную зону, создавая напряжение при приближении к ней. Они также могут указывать на то, что вы приближаетесь к естественной границе между типами окружающей среды - от равнин до леса, от пустыни до каньона и т.д.
💛
"DTF. Я начал писать именно здесь, так как в России это, пожалуй, единственный приличный ресурс по геймдизайну в общем, и по левел-дизайну в частности"
Альтернативы?
Комментарий недоступен
@Onix Jhon
@Вася Шофрон
@Дмитрий Матсаков
@Николай Костоправ
@Pavel Shamparov
@Sergei Arapov
@Лысина Арика
@Dmitriy Shingarev
@Кас Ралис
@nnpv07
Привет всем! Вы лайкали пост или подписались на блог, где я рассказывал про конкурс
https://dtf.ru/gamedev/209154-proektirovanie-pesochnic-creator-s-guide
Будет круто, если у вас получится написать 20 строк о вашем любимом уровне, и есть шанс выиграть 1 000 рублей перед осенней распродажей в Steam! Срок до воскресенья 23:59) Буду ждать и спасибо вам за поддержку в любом случае!