Alexander Chaika

+458
с 2019

Левел дизайн и чем он крут

34 подписчика
22 подписки
"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend
"Недружелюбный" платформинг - Обзор Lara Croft Tomb Raider: Legend

Привет, это Game Creator's Guide. Сыграл в игру 2006 года и обнаружил, что она гораздо меньше держит игрока "за руку", чем современные экшн адвенчуры. Решил посмотреть, чему можно поучиться у авторов игры и какие идеи приспособить для своих проектов.

99
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Чему можно поучиться у создателей новой COD?

Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide
6060
Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Или как 19 лет развития геймдева прошли мимо Infinity Ward.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide
2121
Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide

Каналы, подкасты, сайты, книги на английском и русских языках. Подходит для новичков

Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide
162162
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Как принципы городского планирования помогают левел-дизайнерам строить большие интересные миры. Конкурс в конце!

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
3232
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Gris (2018, Nomada Studio) – это пазл-платформер с сильным упором на нарратив и визуальный стиль. Игра имеет очень низкий порог вхождения и рассчитана на широкую аудиторию, в том числе на играющих впервые. Для левел-дизайнера игра интересна в первую очередь тем, что в ней есть как очень оригинальные свежие идеи для пазлов, так и конфликт между визу…

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
2323
Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)
Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню раз…

8989
Анализ левел-дизайна Fallout New Vegas

Fallout New Vegas часто вспоминают, когда приводится в пример реализация ролевой системы или система морали и фракций, а также атмосфера. Но редко где можно найти, какими инструментами построения игрового пространства пользовались Obsidian Entertainment, чтобы создать такой правдоподобный мир. Об этих инструментах, а именно о левел-дизайне и пойдет…

Bethesda Softworks LLC
146146