Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню различные элементы арен (карт) Doom и серии Unreal Tournament (2004 и 3) и объясню их сходства, различия, эволюцию с точки зрения левел дизайна, а также постараюсь ответить на 2 вопроса: 1) могут ли арены в одной игре заменять другие; 2) что можно позаимствовать из этих игр левел-дизайнеру для построения своего уровня.

Дисклеймер: из 3-х указанных игр только Doom был пройден мной полностью, поэтому в обзор из части Unreal попали далеко не все карты. Поскольку одиночная кампания Unreal представляет собой сражение с ботами по многопользовательским режимам, оцениваться будут, в первую очередь, карты для Deathmatch’ей. Указанная особенность также будет учитываться при сравнении дизайна карт.

Построение движения

Первое, что роднит Doom с арена-шутерами – это организация движения по кругу. Такая схема позволят быстро и предсказуемо перемещаться по локации, перехватывать и уничтожать противников. Карты Unreal значительно отличаются от Doom в том, что в их кругах имеется большое количество тайных и сокращающих путей, позволяющих опытным игрокам выцеливать и заставать врасплох менее продвинутых противников. В Doom помимо целей сохранения скорости, карты также позволяют развернуться отдельным врагам таким как Hell Knight и Pinky, паттерн атак которых завязан на том, чтобы преследовать и загонять игрока.

<i>Карта Trite (UT2004), организованная в виде трех «кругов». Можно назвать её разновидностью «восьмёрки».</i>
Карта Trite (UT2004), организованная в виде трех «кругов». Можно назвать её разновидностью «восьмёрки».
<i>Одна из арен уровня Kandigir Sanctum. Также хорошо виден круг, а точнее полукруг места боя.</i>
Одна из арен уровня Kandigir Sanctum. Также хорошо виден круг, а точнее полукруг места боя.

Отдельно стоит отметить способ презентации карт. В Unreal подразумевается, что игроки изучают карту путем итерации, то есть в процессе сражения. Способность запоминать карты и пути является одним из навыков, который отличает хорошего и опытного участника от новичка. Более того, одиночный режим как раз и призван научить игрока основным механикам и схеме арен. В Doom же арена должна быть представлена игроку до того, как он начнет сражение, чтобы он понимал основные пути движения, расположение Power Up’ов и т.д. Для этого левел дизайнеры прибегают как к традиционным способам (например, отсечка по высоте), так и довольно интересному– зеркалу, из-за которого игрок может безопасно оценить предстоящие условия битвы.

<i>Зеркало в коридоре справа, через которое игрок может оценить схему предстоящей битвы.</i> Bethesda Softworks
Зеркало в коридоре справа, через которое игрок может оценить схему предстоящей битвы. Bethesda Softworks
<i>Зеркало в самом начале игры, позволяющее взглянуть на арену из безопасной зоны. Обратите внимание, как направление дорожки и открытая дверь ведут игрока ко входу на арену.</i> Bethesda Softworks
Зеркало в самом начале игры, позволяющее взглянуть на арену из безопасной зоны. Обратите внимание, как направление дорожки и открытая дверь ведут игрока ко входу на арену. Bethesda Softworks

Также своеобразным способом исследования является наличие Gore Nest’ов. Противники в Doom появляются только после того, как этот объект будет уничтожен, что позволяет игроку заранее комфортно (точнее, почти комфортно, если бы не «урчание» самого Nest’а) ознакомиться с полем битвы.

Также разработчики прибегают к еще одному интересному приему – они указывают направление игроку с помощью движения противников. В основном, это относится к Imp’ам, которые запрыгивая на точки повыше перед носом у игрока, показывают ему, куда он может забраться.

<i>На этом кадре видно, как Imp прыгает на верхний уровень локации, что может повторить и сам игрок.</i> Bethesda Softworks
На этом кадре видно, как Imp прыгает на верхний уровень локации, что может повторить и сам игрок. Bethesda Softworks

Визуальный язык

Визуальный язык призван коммуницировать игроку те или иные возможности при взаимодействии с окружением и упрощать понимание его отдельных элементов.

В Doom он, в основном, представлен в виде цветовой маркировки уступов и рейлингов, таким образом обозначая участки арены, которые позволяют забраться наверх.

<i>На этом кадре хорошо видно, что места, куда может забраться игрок, помечают желтым цветом. Обратите внимание, как Power Up и Gore Nest привлекают внимание и формируют движение игрока.</i> Bethesda Softworks
На этом кадре хорошо видно, что места, куда может забраться игрок, помечают желтым цветом. Обратите внимание, как Power Up и Gore Nest привлекают внимание и формируют движение игрока. Bethesda Softworks
<i>Арена из начальной локации. Обратите внимание на подсветку уступов и следы крови, которые показывают, куда можно двигаться. Они удачно читаются на подсознательном уровне в пылу сражения.</i> Bethesda Softworks
Арена из начальной локации. Обратите внимание на подсветку уступов и следы крови, которые показывают, куда можно двигаться. Они удачно читаются на подсознательном уровне в пылу сражения. Bethesda Softworks
<i>На этой локации пандусы и яркие рейлинги указывают дополнительные маршруты для передвижения.</i> Bethesda Softworks
На этой локации пандусы и яркие рейлинги указывают дополнительные маршруты для передвижения. Bethesda Softworks

В UT визуальный язык устроен не так удачно. Игрок зачастую не всегда понимает, какие возможности у него есть, куда он способен забраться и дойти, а куда нет.

<i>Посмотрите на этот кадр из UT2004 – у есть множество возможностей, куда двинуться, но нет однозначного понимания, до чего он может допрыгнуть, а до чего нет.</i> Epic Games
Посмотрите на этот кадр из UT2004 – у есть множество возможностей, куда двинуться, но нет однозначного понимания, до чего он может допрыгнуть, а до чего нет. Epic Games
<i>Кадр из UT3. Ящики образуют ступени, с вершины которых некуда забраться – это «ложные подсказки», которые сбивают игрока с толку.</i> Epic Games
Кадр из UT3. Ящики образуют ступени, с вершины которых некуда забраться – это «ложные подсказки», которые сбивают игрока с толку. Epic Games

Несмотря на явные недостатки по меркам современного дизайна, у обеих игр UT встречаются и удачные использования визуального языка с точки зрения именно актуальных приемов построения уровней: выделение цветом возможных пунктов движения, маркировка декалями уступов и другие.

<i>У подножия башен на карте UT3 входы во внутреннее пространство выделены контрастным белым цветом, чтобы игрок мог увидеть их с большого расстояния.</i> Epic Games
У подножия башен на карте UT3 входы во внутреннее пространство выделены контрастным белым цветом, чтобы игрок мог увидеть их с большого расстояния. Epic Games
<i>В UT2004 пандусы и уровни локации выделены особой текстурой, чтобы сориентировать игрока во время быстрого передвижения. Обратите внимание, что на стенах декалей и украшений нет, чтобы не затруднять читаемость противников.</i> Epic Games
В UT2004 пандусы и уровни локации выделены особой текстурой, чтобы сориентировать игрока во время быстрого передвижения. Обратите внимание, что на стенах декалей и украшений нет, чтобы не затруднять читаемость противников. Epic Games
<i>Контрастные желтые полосы и на поворот самой дороги в сторону точки возрождения команды противника. Контрастные синие знаки также указывают на базу противника.</i> Epic Games
Контрастные желтые полосы и на поворот самой дороги в сторону точки возрождения команды противника. Контрастные синие знаки также указывают на базу противника. Epic Games

Декорирование в играх

Декорирование в шутерах должно быть устроено таким образом, чтобы не мешать навигации игрока и опознаванию противника.

В Doom декали и пропсы максимально убраны из поля зрения игрока, расположенные на локации противники хорошо читаемы.

<i>На этом кадре хорошо заметно, что при всем многообразии фонового окружения, основные площадки для сражений лишены каких-либо отвлекающих деталей. Обратите внимание, как это положительно работает на поиск потенциального пути движения игроком.</i> Bethesda Softworks
На этом кадре хорошо заметно, что при всем многообразии фонового окружения, основные площадки для сражений лишены каких-либо отвлекающих деталей. Обратите внимание, как это положительно работает на поиск потенциального пути движения игроком. Bethesda Softworks

UT2004 также грамотно подходит к проблеме декорирования: все сложные элементы убраны на потолок или иным образом из поля зрения игрока, чтобы не мешать обнаружению целей.

<i>Трубы находятся над игроком, а стены лишь минимально выделены светом и легким декором, не отвлекающим взгляд.</i> Epic Games
Трубы находятся над игроком, а стены лишь минимально выделены светом и легким декором, не отвлекающим взгляд. Epic Games
<i>Пол локации и стены украшены лишь небольшим «ковром» и «балками», чтобы сориентировать игрока по движению в нужную сторону. Не по этой причине, но читаемость все-таки страдает – противника не очень хорошо видно на фоне стены.</i> Epic Games
Пол локации и стены украшены лишь небольшим «ковром» и «балками», чтобы сориентировать игрока по движению в нужную сторону. Не по этой причине, но читаемость все-таки страдает – противника не очень хорошо видно на фоне стены. Epic Games

Хуже всех с точки зрения использования декора – у UT3. Стены, полы и основное поле зрения игрока сильно передекорировано. Многочисленный «шум» путает и не дает сосредоточиться на противниках и движении в нужную сторону. Очевидно, что такая детализация была выбрана, чтобы показать мощь только вышедшего тогда движка Unreal Engine 3, но игре это не пошло на пользу. Указанный недостаток один из немногих, но и самый существенный в игре.

<i>Посмотрите, в какой мелкий рисунок расписаны стены и какое количество разноцветных узоров присутствует в других частях локации – это очень затрудняет восприятие пространства.</i> Epic Games
Посмотрите, в какой мелкий рисунок расписаны стены и какое количество разноцветных узоров присутствует в других частях локации – это очень затрудняет восприятие пространства. Epic Games
<i>Пол на одной из карт настолько пестрит декалями, что разработчики были вынуждены установить специальные направляюще стрелки, не вписывающиеся в окружение и снижающие эффект погружения.</i> Epic Games
Пол на одной из карт настолько пестрит декалями, что разработчики были вынуждены установить специальные направляюще стрелки, не вписывающиеся в окружение и снижающие эффект погружения. Epic Games

Уникальный игровой опыт на уровнях

Самым слабым местом Doom и одновременно самым сильным UT2004 и UT3 является создание интересного игрового опыта на локациях. Несмотря на захватывающий боевой геймплей Doom, за всю кампанию не встречается ни одной арены, которая каким-либо образом позволяла бы взаимодействовать с окружением или которая бы менялась по ходу сражения. Единственный пример – на одной из локаций, при появлении двух Barons of Hell арена ограничивается рамками. Но это никаким образом не меняет сам геймплей. Более правильным с точки зрения разработчиков было бы добавить интерактивных элементов – например, ловушек или пониженной гравитации.

<i>Закрывающаяся арена. Создает ощущение «запирания» игрока «в клетке» с противником. Сразу вспоминается фраза Роршаха. На самом деле практически ничем не меняет схватку.</i> Bethesda Softworks
Закрывающаяся арена. Создает ощущение «запирания» игрока «в клетке» с противником. Сразу вспоминается фраза Роршаха. На самом деле практически ничем не меняет схватку. Bethesda Softworks

В UT присутствуют разные игровые ситуации на аренах. Так, на одной из карт понижают гравитацию и заставляют игрока прыгать между огромными небоскребами, висящими в открытом космосе. На другой – ставят на компактной, предназначенной для Deathmatch’а карте огромный ходячий треножник, который может захватить любая из команд и начать уничтожать передвигающегося по земле и крышам противника. Также карты в UT активно используют уникальное особо мощное оружие на локациях, такое как Redeemer, чтобы позволить одной из команд уменьшить или, наоборот, увеличить отрыв.

Стратегии размещения Power Up’ов

Несмотря на то, что все игры используют Power Up’ы, стратегия их размещения на пути игрока сильно разнится.

В Doom Power Up’ы находятся либо в центре арены, где они видны на протяжении всего поединка, либо располагаются иным образом по ходу движения игрока.

<i>Kandigir Sanctum. Power Up находится по пути на «балкон», с которого открывается вид на арену.</i> Bethesda Softworks
Kandigir Sanctum. Power Up находится по пути на «балкон», с которого открывается вид на арену. Bethesda Softworks
<i>Kandigir Sanctum. Power Up ведет игрока на другую сторону «моста».</i> Bethesda Softworks
Kandigir Sanctum. Power Up ведет игрока на другую сторону «моста». Bethesda Softworks

В серии UT Power Up’ы находятся, как правило, в стороне от основных путей движения игрока или в секретных труднодоступных местах, чтобы заставить игрока рисковать скоростью и вызывать более интересные геймплейные ситуации.

<i>Power Up находится в тупике. Через зеркало возможно проверить, находятся ли другие игроки в комнате или посмотреть, появился там уже предмет.</i> Epic Games
Power Up находится в тупике. Через зеркало возможно проверить, находятся ли другие игроки в комнате или посмотреть, появился там уже предмет. Epic Games

Использование света

Свет является мощным инструментом навигации в играх, он способен без лишнего использования UI лаконично привлекать внимание игрока или вести его по уровню.При прохождении я отметил активное применение света в Doom. Дизайнеры повсеместно используют его, чтобы указать игроку на расположение предметов, нахождение укрытий или маркировки арены.

<i>На этом кадре видно, что большая часть арены погружена в тень, а места расположения дополнительных патронов и укрытий выделены ярким светом. Обратите внимание на колонну и ящик, которые позволяет игроку закрыться от летящих в него снарядов.</i> Bethesda Softworks
На этом кадре видно, что большая часть арены погружена в тень, а места расположения дополнительных патронов и укрытий выделены ярким светом. Обратите внимание на колонну и ящик, которые позволяет игроку закрыться от летящих в него снарядов. Bethesda Softworks
<i>Арки и зеленый свет (подсознательно ассоциирующийся с безопасностью) указывают игроку на тоннели-укрытия, где расположены патроны, аптечки и Power Up’ы.</i> Bethesda Softworks
Арки и зеленый свет (подсознательно ассоциирующийся с безопасностью) указывают игроку на тоннели-укрытия, где расположены патроны, аптечки и Power Up’ы. Bethesda Softworks

Для той же цели свет применяется и серии UT, однако его использование 1) не так контрастно, как в Doom, что делает его хуже для восприятия; и 2) встречается гораздо реже.

<i>Лампы указывают направление прохода в UT3. Эффект усиливается за счет контрастных по цвету колонн.</i> Epic Games
Лампы указывают направление прохода в UT3. Эффект усиливается за счет контрастных по цвету колонн. Epic Games
<i>Яркая лампа (справа на скриншоте) и арка в UT2004 показывает дополнительные возможности для продвижения по арене.</i> Epic Games
Яркая лампа (справа на скриншоте) и арка в UT2004 показывает дополнительные возможности для продвижения по арене. Epic Games

Использование укрытий

Ни на одной из арен в играх не присутствуют укрытия в традиционном понимании. Однако особенности интерьера некоторых карт и арен применяются, чтобы дать игроку преимущество (или защиту) в определенных игровых ситуациях. В Doom укрытия используются, чтобы дать игроку защиту от врагов, которые способны стрелять снарядами, а в UT, чтобы обезопасить игрока при движении с опасных направлений.

<i>Колонны на втором уровне одной из арен создают преграду для «стреляющих» противников и дают игроку возможность защититься от них за элементом дизайна.</i> Bethesda Softworks
Колонны на втором уровне одной из арен создают преграду для «стреляющих» противников и дают игроку возможность защититься от них за элементом дизайна. Bethesda Softworks
<i>На этой арене атакующие с расстояния противники появляются в центральной зоне, от которой игрок отгорожен колоннами, а атакующие в ближнем бою – по периметру арены. Также в качестве укрытий используются терминалы по обеим сторонам. </i> Bethesda Softworks
На этой арене атакующие с расстояния противники появляются в центральной зоне, от которой игрок отгорожен колоннами, а атакующие в ближнем бою – по периметру арены. Также в качестве укрытий используются терминалы по обеим сторонам.  Bethesda Softworks
<i>Ящик на перекрестке в UT3 закрывает игрока, идущего по низу, от игрока, который находится в доминирующей позиции – наверху. Обратите внимание, что дополнительно к этой опасной зоне внимание привлекается светом с помощью фонарей.</i> Epic Games
Ящик на перекрестке в UT3 закрывает игрока, идущего по низу, от игрока, который находится в доминирующей позиции – наверху. Обратите внимание, что дополнительно к этой опасной зоне внимание привлекается светом с помощью фонарей. Epic Games
<i>Игрок, выходящий на крышу башни в UT2004 защищен классической конструкцией в стиле «полубункера». Игроки в Fortnite быстро узнают такую форму укрытия – она является самой распространенной для строительства среди новичков: лестница, окруженная 4 стенами.</i> Epic Games
Игрок, выходящий на крышу башни в UT2004 защищен классической конструкцией в стиле «полубункера». Игроки в Fortnite быстро узнают такую форму укрытия – она является самой распространенной для строительства среди новичков: лестница, окруженная 4 стенами. Epic Games

Порталы

Хотелось бы обратить внимание на забавную и удачную геймплейную находку обеих серий – порталы. В UT они применяются скорее в классическом представлении – чтобы не заставлять игрока добираться от одной ключевой точки до другой своим ходом. В Doom порталам также нашли удачное применение – с их помощью дизайнеры предоставляют игроку преимущество по перемещению, а также создают круглые арены там, где их нет.

<i>Чтобы игрок не попал в тупик, убегая от Hell Knight, а также чтобы дать ему возможность зайти противнику в спину и «переиграть» его, в конце замкнутого круга арены удобно размещен портал. Также он позволяет не сбавлять скорость передвижения и ритм схватки.</i> Bethesda Softworks
Чтобы игрок не попал в тупик, убегая от Hell Knight, а также чтобы дать ему возможность зайти противнику в спину и «переиграть» его, в конце замкнутого круга арены удобно размещен портал. Также он позволяет не сбавлять скорость передвижения и ритм схватки. Bethesda Softworks

Любимые арены в каждой игре и их взаимозаменяемость

К сожалению, не могу выделить ни одной любимой арены в Doom, так как все они являются примерно одинаковыми, что по стилю, что по геймплею.

В UT2004 любимой ареной является карта DM-Morpheus за уникальную тематику и снайперский геймплей при низкой гравитации.

В UT3 любимая карта – это DM-Heat Ray за счет возможности резко менять баланс в пользу одной из команд при захвате Dark Walker’а и за счет сочетания как узких проходов для поединков на ближней дистанции, так и широких проходов для снайперской стрельбы.

Что касается взаимозаменяемости, то безусловно планировка арен в Doom(даже при условии их масштабирования) покажется слишком простой для многопользовательских матчей UT. Что интересно, заменимость в обратную сторону работает лучше: некоторые карты UTхорошо смотрелись бы в Doom. Например, карты, указанные в качестве моих любимых, и особенно Morpheus. Учитывая футуристический сеттинг Doom, битва в условиях пониженной гравитации, возможно с применением особого типа противников или вооружения, пошла бы игре на пользу и разнообразила геймплей на уровнях.

По теме

  1. Лекция "Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift" за авторством Elisabeth Beinke-Schwartz, GDC 2017
  2. Лекция "Level Design Workshop: The Holy Grail of Multiplayer Level Design: Maps for Casual and Competitive Play" за авторством Andrew Yoder, GDC 2018
  3. Глава "Классические планировки уровней" из книги "Проектирование виртуальных миров", блог Михаила Кадикова
2929 показов
5.2K5.2K открытий
11 репост
23 комментария

Классный материал, спасибо! 

За ссылки на лекции по теме отдельный респект

Ответить

 арены в Doom [...] являются примерно одинаковыми, что по стилю, что по геймплеюНу здравствуйте.

Первое столкновение с баронами ада в Святилище Кадингир, кровавое гнездо в плавильне над кипящим металлом, арена с манкубусами (отсылка на Doom 2 level 7: "Dead Simple"), разнос охладителей Веги, аргент-башня. Все эти арены одинаковые по стилю игры и динамике, и говорить тут не о чем. /s

Если уж вы взялись разбирать левелдизайн арен (зачем-то взяв синглплеерный проект и мультиплеерный - принципы дизайна у них разные), то пожалуйста относитесь к авторам уважительно. Ну а если сами левелдизайнер / хотите им стать, то такими заявлениями не стоит бросаться, это демонстрирует, что вы недостаточно глубоко разобрались в теме, о которой рассказываете.

Ответить

Спасибо за конструктивный отзыв!
Несмотря на перечисленные особенности карт, я все же не отношу их к уникальному геймплею. В качестве примера моего понимания, могу указать на уровень из другого шутера, Titanfall 2, в котором игроку надо сражаться с противниками в двух временных измерениях. Это больше похоже на уникальный опыт.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот только врагов нифига не видно, и арены сделаны больше для красоты чем для практичности, в УТ2004 та же беда: без ярких скинов все игроки теряются на фоне карт.

Ответить

Тоже задротил его в то время... прикольно было...

Ответить