На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню раз…
арены в Doom [...] являются примерно одинаковыми, что по стилю, что по геймплеюНу здравствуйте.
Первое столкновение с баронами ада в Святилище Кадингир, кровавое гнездо в плавильне над кипящим металлом, арена с манкубусами (отсылка на Doom 2 level 7: "Dead Simple"), разнос охладителей Веги, аргент-башня. Все эти арены одинаковые по стилю игры и динамике, и говорить тут не о чем. /s
Если уж вы взялись разбирать левелдизайн арен (зачем-то взяв синглплеерный проект и мультиплеерный - принципы дизайна у них разные), то пожалуйста относитесь к авторам уважительно. Ну а если сами левелдизайнер / хотите им стать, то такими заявлениями не стоит бросаться, это демонстрирует, что вы недостаточно глубоко разобрались в теме, о которой рассказываете.
Спасибо за конструктивный отзыв!
Несмотря на перечисленные особенности карт, я все же не отношу их к уникальному геймплею. В качестве примера моего понимания, могу указать на уровень из другого шутера, Titanfall 2, в котором игроку надо сражаться с противниками в двух временных измерениях. Это больше похоже на уникальный опыт.