Анализ левел-дизайна Fallout New Vegas

Fallout New Vegas часто вспоминают, когда приводится в пример реализация ролевой системы или система морали и фракций, а также атмосфера. Но редко где можно найти, какими инструментами построения игрового пространства пользовались Obsidian Entertainment, чтобы создать такой правдоподобный мир. Об этих инструментах, а именно о левел-дизайне и пойдет речь в этой статье.

Bethesda Softworks LLC
Bethesda Softworks LLC

Средства выразительности игрового мира

Выбирая пустыню в качестве основной локации игры, авторы неизбежно столкнулись с проблемой выразительности игрового пространства. Поскольку сама по себе пустошь является довольно обыденной, разработчики прибегли к ряду приемов, позволяющих сделать её более запоминающимся местом.

Цветовая гамма Пустыни Мохаве довольно однообразна: в ней преобладают песочно-коричневые тона. С одной стороны, это создает особую атмосферу вестерна, а, с другой, снижает оригинальность окружения.Однако, в ряде случаев, левел дизайнеры обращают такую безликость фона пустыни себе на пользу, чтобы создать запоминающиеся моменты.

Одним из приемов является использование ярких контрастов, как цветовых, так и тематических.

Например, путешествуя по пустыне или приняв соответствующий квест, игрок может наткнуться на Убежище 22. Вход убежища зарос сочной ярко зеленой растительностью, а почва возле него устлана ковром травы. Стоит также обратить внимание, что сама сублокация немного утоплена в окружающие её горы, из-за чего картина густой зеленой листвы возникает перед игроком не издалека, а резко, когда он выходит из-за угла. Идея явно почерпнута из реального мира – из оазисов, встречающихся в пустынях по всему миру.

Для облегчения навигации по миру, а также для придания уникальности игровой локации, левел дизайнеры зачастую расставляют на карте или уровне достигаемые и легко заметные ориентиры, достопримечательности. Высокая башня или купол не только поможет сориентироваться игроку на местности, но и создаст у него ощущение приключения в мире игры. Этот прием отлично применяется авторами Fallout.

Стартовая локация Goodsprings Bethesda Softworks LLC
Стартовая локация Goodsprings Bethesda Softworks LLC

Например, уже на самой первой локации в игре, в городке Goodsprings игрок видит вдали огромный железный крест. Крест настолько выгодно выделяется на фоне остальной пустыни, что естественно возникает желание добраться до него и исследовать. При достижении указанной локации (Yangtze Memorial) игрок получает вознаграждения в виде части лора местности (узнает, что это мемориал, воздвигнутый в честь американских солдат, погибших на реке Янцзы), а также энергетическое оружие, служащее мощным усилением в начале игры. Здесь мы имеем дело с еще одним приемом для поощрения исследования.

Yangtze Memorial Bethesda Softworks LLC
Yangtze Memorial Bethesda Softworks LLC

Вообще, достопримечательности в Мохаве устроены так, чтобы с любой точки пустыни было видно по меньшей мере 2 высоких ориентира. Одним всегда является The Strip, а именно казино Lucky 38. Ночью казино подсвечивается так, что оно всегда видно игроку. Такое расположение Вегаса позволяет игроку следовать к цели, даже не прибегая к помощи карты, а также упрощает ориентацию в игровом пространстве.

The Strip ночью Bethesda Softworks LLC
The Strip ночью Bethesda Softworks LLC

Достопримечательности присутствуют не только в масштабах всей пустыни, но также и в отдельных её локациях. Например, вывеска и статуя динозавра в городке Novac.

Американские горки в городке Primm и т.д. NPC в диалогах часто указывают на данные ориентиры, усиливая погруженность и снижая необходимость в использовании карты игрового мира.

Американские горки в the Primm Bethesda Softworks LLC
Американские горки в the Primm Bethesda Softworks LLC

Наконец, еще одним способом придания выразительности является применение спецэффектов, формирующих запоминающийся образ локации. В Fallout New Vegas самым наглядным примером является место Hidden Valley (Скрытая долина), где в ночное время бушует ураган, скрывающий бункер Братства Стали, откуда локация и берет свое название. Забредший в данную локацию игрок может легко потеряться в возникающем песчаном шторме, запутаться в нескольких одинаковых бункерах и уйти из Долины, даже не раскрыв её секрета. Указанная часть уровня является моей любимой из-за связки нарративной части (долина «скрыта» штормом) и геймплейной (игрок путается в почти одинаковых бункерах, только один из которых позволяет пройти внутрь).

Вход в бункер Братства Стали Bethesda Softworks LLC
Вход в бункер Братства Стали Bethesda Softworks LLC

Использование аудио эффектов

Отдельно хочется сказать про грамотное использование аудио эффектов в ряде локаций. Технологии движка Gamebryo не позволяли отрисовать кол-во NPC достаточное для того, чтобы каждый из них мог производить звуки, чтобы создать ощущение фонового шума. Такую проблему авторы решили грамотным саунд дизайном.

Так, например, игрок по сюжету попадет в казино Gomorrah, которое знаменито своими проститутками. В самом казино присутствует не так уж много NPC, большинство комнат пустуют или там присутствует 1-2 NPC. Однако по всей локации (кроме центральной зоны казино) слышатся стоны и крики возбужденных пар, что намекает на то, чем занимаются гости отеля.

Gomorrah Bethesda Softworks LLC
Gomorrah Bethesda Softworks LLC

Тот же прием повторяется в ресторане Gourmand, находящемся в казино Ultra Luxe. Хотя в локации присутствует не больше 10-12 NPC, фоновый звук создает впечатление крупного популярного ресторана с живой музыкой (источник которой, кстати, не присутствует в самом помещении).

Ресторан Gourmand Bethesda Softworks LLC
Ресторан Gourmand Bethesda Softworks LLC

Разработчики применяют схожий прием не только для того, чтобы создать ощущение большого количества людей, но и для имитации определенных условий. Так, например, когда игрок попадает в казино Lucky 38, слышно завывание ветра, показывающее игроку, что локация находится высоко, хотя выглянуть в окно и оценить масштаб не представляется возможным. Кроме такой очевидной функции, завывание ветра выполняет еще и художественную. Обратите внимание, что в казино нет ни одного живого человека, как на этом этаже, так и на цокольном. Упомянутый аудио эффект усиливает чувство одиночества и безжизненности, производимое помещением.

The Lucky 38 Bethesda Softworks LLC
The Lucky 38 Bethesda Softworks LLC

Функциональность игрового пространства

Для того, чтобы не рушить чувство погружения в игровой мир, левел дизайнерам рекомендуется применять принцип функциональности в архитектуре. Каждое здание/помещение должно быть спроектировано с учетом его функции и, протекающих в нем процессов. Насколько у Obsidian Entertainment получается следовать этому правилу?

Команде дизайнеров надо отдать должное – в подавляющем большинстве случаев они соблюдают этот принцип. В Убежищах есть жилые комнаты, рабочие помещения, лаборатории, серверные, столовые и т.д.

В городках, таких как стартовая локация Goodsprings, есть жилые домики, магазин, салун, кладбище, школа, заправка. И хотя здание школы, например, не используется, а его населяют гигантские богомолы, оно обладает скорее функциональной нагрузкой указанного городка, указывая на быт его обитателей до Великой Войны.

План Goodsprings Bethesda Softworks LLC
План Goodsprings Bethesda Softworks LLC

В аванпостах NCR, таких как Mojave Outpost помещения выполняют свою функцию и служат местом нахождения соответствующих NPC. Например, в оружейной есть персонаж, который может отремонтировать экипировку игрока, поскольку, логично, там ремонтируют свою экипировку солдаты NCR. В казармах игрок обнаружит кровати, где он может поспать и где спят сами солдаты.

План Mojave Outpost Bethesda Softworks LLC
План Mojave Outpost Bethesda Softworks LLC

Однако, авторам не всегда удается столь удачно совместить геймплей и функциональность помещений. Так, например, в городке Jacobstown, где обосновались супер мутанты, в центральном здании-гостинице есть множество пустующих комнат, находящихся на втором этаже. И все эти комнаты, хотя и соответствуют логике и здравому смыслу, являются, во-первых, совершенно одинаковыми, а, во-вторых, не представляют совершенно никакого интереса для игрока, как с точки зрения лора, так и полезных предметов.

The Jacobstown Lodge Bethesda Softworks LLC
The Jacobstown Lodge Bethesda Softworks LLC

Указанный пример является скорее исключением из правил. В ряде квестов, наблюдается конфликт между принципом функциональности и структурой квеста. Так, например, в Бункере Братства Стали, который создан с учетом жизнедеятельности его обитателей (имеется и стрельбище, и медицинский отсек, и цифровой архив, и «пост охраны», и т.д.), игроку выдается квест, для выполнения которого требуется несколько раз перемещаться между «постом охраны» и цифровым архивом, чтобы вновь и вновь получать расширенные права доступа к новым данным. По логике помещения пост находится ближе к выходу из бункера, чтобы начальник охраны Ramos мог оперативно организовать защиту и проверять посетителей, а архив, в свою очередь, справедливо и надежно спрятан в самой глубокой части бункера, где его проще оборонять от возможных противников. Постоянное циркулирование между двумя самыми дальними точками локации и несколько экранов подзагрузок на пути сильно утомляет игрока при выполнении квеста. При этом другой персонаж, Lorenzo, с которым требуется вести диалог для продвижения по квесту, находится буквально в соседней комнате от цифрового архива.

Как можно было бы решить возникшую проблему, не нарушив принципа функциональности? Ответ, на мой взгляд, очевиден. При входе на уровень мы видим, что для общения с прибывшими, Братство использует своего рода коммуникаторы. Дизайнер мог установить такой коммуникатор недалеко от архива, что выполняло бы и практическую функцию для квеста и нарративную функцию (при помощи него могли бы общаться члены Братства, находясь в бункере).

Входная дверь бункера, на которой хорошо виден коммуникатор Bethesda Softworks LLC
Входная дверь бункера, на которой хорошо виден коммуникатор Bethesda Softworks LLC

Навигация

Некоторые особенности навигации я уже описал выше. Какими еще приемами пользуются Obsidian Entertainment, чтобы управлять движением игрока и вести его по задуманному пути?

В открытом мире пустыни самым явным ориентиром являются дороги/шоссе. Им рекомендуют следовать даже сами NPCнапрямую – в стартовой локации персонаж замечает в диалоге, что для безопасного передвижения по игре рекомендуется следовать шоссе. При сходе с шоссе игрок, особенно с персонажем начального уровня, столкнется с сильными противниками. Все основные сюжетные локации также расположены вдоль шоссе. Однако, сходя с дорог и занимаясь исследованием, игрок может получить вознаграждение.

Также в мире игры существуют настоящие указатели, подсказывающие верное направление движения. В закрытых помещениях есть хорошо читаемые таблички, позволяющие понять, кому принадлежат те или иные комнаты.

В бункерах и некоторых других закрытых локациях есть особый тип дверей, который точно указывает верное направление. Когда игрок видит такую выделяющуюся среди других дверь, он сразу понимает, куда ему нужно двигаться.

На некоторых локациях, как, например, Бункер Братства Стали или Убежище 22, двери дополнительно выделяются светом или панелями возле них.

Чтобы не путать игрока, закрытые или недоступные помещения заколачиваются досками, чтобы их заранее можно было распознать как неинтерактивные.

Модульность

Игры от Bethesda являются примером грамотного использования модульности в левел-дизайне. Этот прием успешно применятся в Fallout New Vegas.

Судить о хорошем модульном дизайне можно по тому, насколько умело и необычно разработчики используют повторно одни и те же ассеты. В игре можно найти несколько удачных примеров. Вот некоторые из них.

Свалка Мисс Гибсон составлена из нагроможденных моделей автомобилей. Из них же сделан и необычный вход.

Модели трейлеров наставлены друг на друга, чтобы создать заграждение вокруг аванпоста рейнджеров и создать точку для снайперов.

Ranger Outpost Bethesda Softworks LLC
Ranger Outpost Bethesda Softworks LLC

Недостатки

Несмотря на то, что большая часть Пустоши и внутренних локаций однозначно удались, разработчикам не получилось избежать некоторых огрех.

Стандарты игрового мира не всегда соблюдаются, и игрок может внезапно обнаружить, что он не проходит туда, куда должен проходить по габаритам – его встречает невидимая стена.

Арены для боев с противником лишены каких либо особенностей, укрытий, способов взаимодействия с окружением. Большинство столкновений представляют собой просто отстрел противников в режиме VATS, которые бегут по прямой линии. Несмотря на то, что Fallout представляет собой классическую RPG и не предусматривает какой-либо сложной боевой системы, механики боя, стрельбы и даже прицеливания были добавлены в игру, и, соответственно, им могло быть найдено применение в контексте левел-дизайна.

Например, левел дизайнеры могли расставить по местам схваток укрытия и дать возможность игроку стрелять из-за них, таким образом, оправдав наличие вышеуказанных механик.

Наконец, самым крупным недостатком является отсутствие уникального геймплейного опыта на уровнях. Большинство уровней в игре не позволяют применить возможности игрока каким-либо нестандартным образом и не предоставляют интересных сценариев для прохождения. Абсолютное большинство квестов представляют собой следующий набор действий «сходи – убей/поговори – вернись – получи дополнительную информацию – повтори» и так до завершения квеста. Стоит оговориться, что при этом игрок может отыгрывать любого персонажа, принимать решения в диалогах и т.д.

Объясню на примере другой RPG, что можно было бы сделать лучше. Для примера возьмем The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Во время одного из квестов игрок попадает на остров, где у него отбирается вся одежда и оружие. И игроку приходится использовать прочие ресурсы, чтобы решить паззлы на локации и справляться с противниками. Например, одним из способов может стать сталкивание валуна с горы.

Лучший уровень (квест)

Лучшим квестом является Beyond the Beef, в котором игрок должен найти и спасти сына другого NPC. Сын потерялся в роскошном отеле Ultraluxe, которым управляет организация The White Glove Society. При входе у игрока отбирают все оружие, которое имеется (кроме скрытного оружия, если у игрока прокачен соответствующий навык), и он вынужден действовать либо хитростью, либо находить оружие на месте.

На уровне есть несколько заскриптованных геймплейных сцен, когда NPCпытаются помешать игроку вести свое расследование (члены WhiteGlovesSociety врываются в комнату отеля, наёмный убийца устраняет информатора), а также несколько видов концовок, которые зависят от действий игрока, а не только от прокаченных навыков.

Итог

Fallout New Vegas является отличным примером грамотной работы с цветом, аудио эффектами, ориентирами и модульностью. Игра создает настоящее ощущение большого путешествия по её миру и погружает в атмосферу вестерна, активно используя, при этом, повествование через окружение. Для увеличения разнообразия игрового опыта разработчики могли бы добавить больше способов взаимодействия с игровым миром, а также уровни, где игрок имел бы возможность нестандартным образом применить игровые механики.

146146
76 комментариев

Чистое ИМХО, но лично никогда не нравилась карта  вегаса. А именно факт того что всё вжато в один по сути город и его окрестности, кругом куча оранжевого нихуя и чересчур много пустого места между объектами которые казалось бы связаны, до кучи мало живых нпц  для реализма, даже казалось бы вишенка карты - Вегас с кучей места в пригороде и его стрип где всё вжато в маленькую локацию-коридор (которая по сути самая живая локация, хотя в то же время нпц просто нихуя не делают тут. Большие пустые локации НКР и лабиринт дамбы. В 3 или скайриме такого не ощущал. Да базару нет это пустоши, но даже смотреть тупо на пустыню казалось бы куда прикольнее чем на поселения с палатками между которыми овердохуя нихуя. 

35
Ответить

Хз, мне всегда в Вегасе это доставляло что можно просто побродить по пустыне. Терпеть не могу ловить квест под каждым кустом в Скайриме

23
Ответить

Если бы вся карта была усыпана точками интереса как город, то это был бы не пустынный постапок, а кал

3
Ответить

Верно.

Ответить

Согласен. Мне впечатления от игры сильно портил унылый открытый мир. Причем закрытые локации норм вполне, а как только выходишь в пустошь, так слезы наворачиваются. Причем отмазки про "это же пустошь" не работают, так даже с ролью мертвой пустыни мир игры не справился. В целом было ощущение будто я в съёмочном павильоне - настолько всё искусственным и ненатуральным ощущалось.

1
Ответить

Комментарий недоступен

28
Ответить

Даже если взберешься на гору, там ждет невидимая стена. В Skyrim такой херни нету.Это в скайриме-то нету невидимых стен на горах? Пф.

11
Ответить