реклама
разместить

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Наш первый джем. Наша первая игра. Наша первая история. Наш первый кранч.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Привет, DTF! Я пишу от лица команды, которая впервые участвовала в геймджеме, а именно theBatya Game Jam 2021.2. Тема джема — «МЫ — ЗЛО».

За 72 часа наша команда собрала игру It’s Not a Crime If You Are Dead. Её идея очень проста: Дед обнаруживает себя призраком на кладбище и идет домой, чтобы учинить кровавую расправу над родственниками.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Кто мы?

  • Дмитрий «Dogez» Французов — хей, это я. На джеме отвечал за нарративный и аудио дизайн, а также за видение проекта.

  • Владимир «Чапчелица» Шибко — системный дизайнер, помогал с поиском референсов, графических и аудио ассетов.

  • Гор «Gor7788» Маргарян — технический дизайнер. По сути, единственный программист всей игры. На нем были анимации, освещение и логика взаимодействия персонажей и предметов.
  • Михаил «WithouTail» Головатюк — левел-дизайнер и левел-артист. Создавал локацию такой, чтобы она давала игроку правильный опыт — и украшал её.
  • Андрей «Dagahaz» Гринчук — художник. Занимался артами для катсцен.
  • Рената «PeachLitch» Канука — художник. Занималась артом для обложки и меню.
  • Аскар «Fabrican» Базаркулов — художник.

Подготовка к джему

За неделю до начала джема я начал собирать команду из незнакомых людей. Из дискорда theBatya, из чата курса XYZ по геймдизайну, позвал знакомого художника. За эту неделю мы пару раз созванивались, и так как у нас не было темы, мы обсуждали, как будет проходить джем. Договорились, что в любом случае делаем игру от третьего лица на Unreal Engine 4, а брейнштормить будем в Miro.

Я наслушался много историй про то, как команда разваливалась на джеме из-за того, что каждый хотел делать что-то свое и никто не хотел договариваться. В итоге игра не доходила до финальной стадии. Поэтому я решил, что буду принимать все конечные решения и отвечать за общее видение проекта. Ведь я всех собрал, к тому же мне нужен опыт взаимодействия с людьми в этой сфере.

В итоге мы решили, чего хотим от джема.

  • получить опыт, фан, не поссориться и зарелизить хоть что-то.

День первый. Четверг.

В 6 вечера была объявлена тема: «Мы — зло». Начался брейншторм. Мы по очереди писали идеи на карточках в Miro, последовательно дорабатывая идеи «соседа». Мы хотели создать законченную, жестокую и забавную историю. Так сложилось, что нам всем нравятся именно такие штуки.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Когда определились с некоторыми конечными идеями, начали формировать концепцию, которая определит игру.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

До окончательного оформления концепта игры я вообще не рисовал, так как было непонятно, что рисовать. Собственно, в это время я помогал команде сформировать концепт из идей с брейншторма.

Андрей «Dagahaz» Гринчук

Мы пришли к тому, что игровой цикл должен был быть такой: наблюдаем за целью, ищем способ её убить (взаимодействуя с предметами с помощью физики), получаем награду в виде кат-сцены (кадры которой нарисует наш художник). Мы по сути скрещиваем Как достать соседа, Hitman и Control.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

День второй. Пятница.

Мы сделали первую катсцену — вернее, скетчи для нее.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Второй художник в это время занимался картинкой для меню игры.

К концу дня у нас были готовы анимации (брали бесплатные с сайта www.mixamo.com) и способности главного персонажа, а также логика поведения двух NPC из трех. Начали делать строить локацию, подбирать звуки.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

С движком я познакомился на курсе по геймдизайну, до этого не доводилось заниматься чем-то подобным. Пока работаю через систему визуального скриптинга blueprints.

Гор «Gor7788» Маргарян

День третий. Суббота.

Выставлялся звук на локации, NPC на уровне, доделывались скрипты последнего персонажа.

У нас было мало времени, но все звуковые эффекты надо было сделать так, чтобы игрок получал фидбек от каждого своего действия. Бесплатные сэмплы были недостаточно сочными, поэтому я дорабатывал их в Adobe Premiere.

Появились полные раскадровки катсцен, которые теперь можно было смонтировать. Начался монтаж звука и темпа сцен: всё должно было выглядеть бодро.

Я занимался тем, чем может заняться любой начинающий геймдиз с огромной инициативой и творческим потенциалом — всем, до чего дотягивались руки. Я лично с самого начала принял позицию, что Дима имеет видение. Он капитан команды, а значит, я могу дополнять и расширять его идеи.

Владимир «Чапчелица» Шибко

В этот же день художница Рената закончила работу над артом главного меню и стала помогать Андрею с раскадровкой.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead
Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Для голоса нашего Деда нужно было найти харизматичное ворчание, но нельзя было брать голоса кого-то известного, например, Глада Валакаса. Я вспомнил, что у моего знакомого Андрея Ремизова (спасибо тебе еще раз!) есть клёвый войсморф. За 10 минут мы записали «реплики», и затем программист привязал их к нашему персонажу.

Уровень был готов (хотя правки в него вносили в него до самого конца), выставляли освещение.

Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead

Нам оставался один день, а рабочего билда еще нет. Поэтому мы договорились на следующее утро встать пораньше.

День четвертый. Воскресенье.

Последний день джема, до 18:00 надо сдать проект.

В последнюю ночь мы спали по 4 часа, части артов все еще нет, где-то не расставлен звук. Всё это надо исправить. В принципе мы всё успевали, но нужно было торопиться. Художники уже доделали свою работу и было время, чтобы сделать клевую обложку.

Оказалось, что совместить механику и реплики трудно, и эта часть часто ломалась.

За час до конца джема у нас появился финальный билд с запеченным освещением. Но мы нашли в нем пару багов, которые нужно было устранить, и, поскольку Unreal не хотел собирать проект правильно, процесс создания билдов занял около часа, и мы еле-еле успевали его залить.

Сервис itch.io оказался жутко недружелюбным для новичков: на заливку мы тоже потратили время. Когда организаторы на стриме объявляли конец джема, мы не видели нашу игру в списке работ участников. Оказалось, мы просто не разобрались в интерфейсе itch.io и не подтвердили нашу игру. Мы немного запаниковали, но оказалось, что это проблема не только у нас и организаторы помогли засабмитить не успевшие на пару минут игры (за что им огромное огромное спасибо.

Но вдруг…

Мы открыли залитый билд и поняли, что у кого-то из нас не работают кат-сцены, у кого-то — текстуры. Игра рандомно могла стать непроходимой.

Понедельник. Вторник. Среда.

Весь следующий день после заливки игры мы пытались понять, из-за чего все беды, а параллельно улучшали левел-дизайн локации. Проблема с кат-сценами оказалось серьезнее, чем мы думали, игра просто отказывалась их воспроизводить. В итоге мы решили смонтировать катсцены через костыли на самом движке Unreal, на что ушла часть уже вторника.

У Unreal Engine проблемы с встраиванием видео с 2014 года. Удачи с поиском решения проблемы.


Ну мы и нашли решение

На утро среды мы выпустили уже стабильный билд.

Итоги

Это был наш первый джем, он был крут и мы очень хотим еще! А что касается изначально поставленных нами задач на джем — они были даже перевыполнены.

  • мы получили много фана, опыта, никаких конфликтов и выпустили игру, которая нам самим очень нравится (насколько мы поняли, нравится она не только нам).

Список всех опубликованных игр джема

Страница нашей игры

Рекомендуем играть в последний билд

P.S. За помощь в редактуре текста спасибо Сергею Щукину.

3838
реклама
разместить
11 комментариев

Это не военное преступление, если тебе было весело

11
Автор

Народ, я знаю, у нас тут маловато всяких технических деталей и прочих подробностей о разработки, но позже мы выпустим еще одну "post-mortem" статью. Так что, если вам интересно, подписывайтесь на этот аккаунт =)

6

Вы изобретали Ghost master?

2

Не, совершенно другая стилистика. 

1

Тоже о ней подумал в первую очередь)))

молодцы, игра крутая получилась

2
Раскрывать всегда
реклама
разместить
В Институте развития интернета предложили идею аналога Steam для стран БРИКС

Но далеко не факт, что к её реализации приступят.

В Институте развития интернета предложили идею аналога Steam для стран БРИКС
852852
7575
2828
1515
1414
1313
44
22
22
11
11
11
Так VK play же существует, хотя даже EGS лучше.
СМИ: портативный гаджет под брендом Xbox выйдет в конце 2025 года, а полноценная консоль — в 2027-м

Microsoft активно готовит новые устройства — появились первые детали.

Фанатский концепт
7878
1313
66
66
55
11
Интересно где тут хбокс обосрется ?
Для Control вышло крупное обновление 1.30 — в нём всем игрокам раздали костюмы за предзаказ

А также добавили поддержку HDR, улучшенный рейтрейсинг и миссию с озвучкой Хидео Кодзимы, которая прежде была эксклюзивом PS4.

Для Control вышло крупное обновление 1.30 — в нём всем игрокам раздали костюмы за предзаказ
178178
8686
1313
55
55
11
11
11
11
11
Пока что последняя нормальная игра Ремеди. Не грех и перепройти, раз уж такое событие.
Горелкин: «Аналог Steam не будет создаваться за счёт бюджета РФ»

Саму идею депутат посчитал интересной.

Горелкин: «Аналог Steam не будет создаваться за счёт бюджета РФ»
178178
2323
1212
99
22
22
11
11
А ВК не аналог?
Утечка: несколько скриншотов Rainbow Six Siege X

Масштабное обновление шутера представят уже 13 марта.

Утечка: несколько скриншотов Rainbow Six Siege X
4747
22
22
11
Продажи Split Fiction превысили миллион копий — за два дня после релиза

Отличный результат.

Продажи Split Fiction превысили миллион копий — за два дня после релиза
137137
1616
66
33
22
22
11
11
у миллион людей есть друзья
[]