Хм, после буилдинга света не выдало ошибок, значит я всё сделал правильно (ЕСЛИ НЕТ ТО СКАЖИТЕ ЧТО НЕ ТАК) и вопрос отпадает. Просто раньше выдавало ошибки, когда такие прозрачные объекты пытался засовывать, правда это было год назад... Но если я всё сделал неверно , скажите пожалуйста, как будет верно удалять лишние стороны? Стоит ли делать переразвёртку UV объекта после удаления лишних сторон, или и так сойдёт?
Подскажите так же пожалуйста, какой должен быть тогда БОУНДИНГ БОКС и как СДЕЛАТЬ ЕГО ВИДИМЫМ, если это вообще можно.В голос с тебя, он про то что даже если на изображении будет лишь пиксель твоего длинного меша он будет рендерится полностью.
после буилдинга света не выдало ошибок, значит я всё сделал правильноТо что билд прошел без ошибок это не значит что все хорошо и правильно
Вообще я бы тебе посоветовал делать все в 3D софте модулями и потом собирать в движке, там дел на пару минут, а времени и оптимизации кучу сэкономишь.
Точно ник не хочешь поменять?)
Как в анекдоте :
Так на что хотите сменить свою фамилию?
почему вы решили что хочу сменить фамилию?! Я пришел имя менять
Насчет баундинг бокса
Это, считай, ограничивающий бокс вокруг твоей модели, следовательно, его размер это крайние точки модели (Синяя рамка вокруг сфере на 1 пикче).
В анриле есть такая штука как HZB Occlusion - система, которая не рендирит то, что вне камеры. Работает, соответственно, по баундинг боксу, вот и представь, как ей проще будет работать - с маленькими объектами или большими
Насчет удаления сторон и борьбы за вершины
От размеров и сложности объекта зависит надо ли делать новую развертку или нет. К примеру, на плинтусах это будет бессмысленно - у тебя 4 стороны равной длины, которые лежат на развертке друг под другом, так что удалив две стороны, у тебя все равно останется еще 2, которые будут занимать ту же ширину.
Но, в конце концов, считаю это избыточным дрочевом за оптимизацию там, где это не так уж и надо. Графика вряд ли станет тем бутылочным горлышком
Комментарий недоступен
Вася дурачок, можно всегда сэмплировать текстуру по оси (и на объект такой длины брать крошечную текстуру и просто дублировать)вообще говоря все что на скрине можно упаковать в тримы. Но, кажется, для тс это пока за гранью сложности. надо бы разобраться с чем-то более базовым. Например с тем, чтобы начать мыслить модулями, а не длинными палками.
мб подскажешь, как быть: я делаю левел, состоящий из одного 3-х этажного здания. Интерьер комнат и все такое, помимо дома только небольшой дворик. Загружать планирую сразу весь левел, не деля его на части. Как мне его делать, модулями или можно одним большим мешем? Я хз где получить инфу о таких вещах и что именно гуглить