Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Ранее мной был задан вопрос, который содержал в себе три подвопроса, по поводу большого кол-ва BSP, целесообразности их использования в конечном результате и по поводу проблем с картой освещения. С этим мне помогли. Но я так и не понял по поводу модульного построения левела, а конкретнее использования длинных мешей в скелете уровня. Под длинными мешами я подразумеваю вот это:

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п
Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п
Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Вопрос: Это норм, я годный? Проблем с объектом нет, свет лёг нормально (после манипуляций с настройками лайтмап)

Человек по имени Погорелов Максим, сказал:

"У тебя bounding box на всю модель будет гигантский, что будет рендерить всю модель, стены за стенами, то что ты не видишь то что перекрыто, весь объект, не говоря уже о том, что развёртка и текстура такой модели для приемлемого качества запеченого света будет огромных размеров."

Подскажите так же пожалуйста, какой должен быть тогда БОУНДИНГ БОКС и как СДЕЛАТЬ ЕГО ВИДИМЫМ, если это вообще можно.

Вопрос второй касаемо модульного построения уровня:

Мои меши тех же плинтусов сейчас неправильные, точнее в них есть стороны, которые не видит игрок и никогда не увидит по воле судьбы. Вот как сейчас:

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

То есть присутствуют лишние стороны, которые смеются над производительностью.

Однако, если я экспортирую этот объект в максима 3д (а объект этот я конвертировал в Static Mesh из BSP), удаляю ему две лишних стороны и возвращаю объект на сцену без 2ух лишних сторон. Простите, я пересчитал и вышло, что лишних сторон всё же 4.

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Вот так выглядит он после удаления лишних сторон. То есть сейчас так как должно быть, так как и строят нормальные люди уровни

Теперь я возвращаю данный объект, но под другим названием, чтобы не произошло замещения основного. Выходит вот так, то есть собсна как мне и нужно:

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п
Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Хм, после буилдинга света не выдало ошибок, значит я всё сделал правильно (ЕСЛИ НЕТ ТО СКАЖИТЕ ЧТО НЕ ТАК) и вопрос отпадает. Просто раньше выдавало ошибки, когда такие прозрачные объекты пытался засовывать, правда это было год назад... Но если я всё сделал неверно , скажите пожалуйста, как будет верно удалять лишние стороны? Стоит ли делать переразвёртку UV объекта после удаления лишних сторон, или и так сойдёт?

Спасибо заранее! Я Артём.

1818
27 комментариев

Подскажите так же пожалуйста, какой должен быть тогда БОУНДИНГ БОКС и как СДЕЛАТЬ ЕГО ВИДИМЫМ, если это вообще можно.В голос с тебя, он про то что даже если на изображении будет лишь пиксель твоего длинного меша он будет рендерится полностью.
после буилдинга света не выдало ошибок, значит я всё сделал правильноТо что билд прошел без ошибок это не значит что все хорошо и правильно

Вообще я бы тебе посоветовал делать все в 3D софте модулями и потом собирать в движке, там дел на пару минут, а времени и оптимизации кучу сэкономишь.

7
Ответить

Точно ник не хочешь поменять?)

4
Ответить

Как в анекдоте : 
Так на что хотите сменить свою фамилию?
почему вы решили что хочу сменить фамилию?! Я пришел имя менять

Ответить

Насчет баундинг бокса
Это, считай, ограничивающий бокс вокруг твоей модели, следовательно, его размер это крайние точки модели (Синяя рамка вокруг сфере на 1 пикче).
В анриле есть такая штука как HZB Occlusion - система, которая не рендирит то, что вне камеры. Работает, соответственно, по баундинг боксу, вот и представь, как ей проще будет работать - с маленькими объектами или большими
Насчет удаления сторон и борьбы за вершины
От размеров и сложности объекта зависит надо ли делать новую развертку или нет. К примеру, на плинтусах это будет бессмысленно - у тебя 4 стороны равной длины, которые лежат на развертке друг под другом, так что удалив две стороны, у тебя все равно останется еще 2, которые будут занимать ту же ширину.

Но, в конце концов, считаю это избыточным дрочевом за оптимизацию там, где это не так уж и надо. Графика вряд ли станет тем бутылочным горлышком

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

 Вася дурачок, можно всегда сэмплировать текстуру по оси (и на объект такой длины брать крошечную текстуру и просто дублировать)вообще говоря все что на скрине можно упаковать в тримы. Но, кажется, для тс это пока за гранью сложности. надо бы разобраться с чем-то более базовым. Например с тем, чтобы начать мыслить модулями, а не длинными палками.

1
Ответить

мб подскажешь, как быть: я делаю левел, состоящий из одного 3-х этажного здания. Интерьер комнат и все такое, помимо дома только небольшой дворик. Загружать планирую сразу весь левел, не деля его на части. Как мне его делать, модулями или можно одним большим мешем? Я хз где получить инфу о таких вещах и что именно гуглить

Ответить