Как удерживать внимание игрока

Умение эффективно управлять вниманием игрока — основа успеха любой игры. Неважно, насколько глубокие у вас механики, — если игра не может завлечь игрока, тот просто её бросит.

Мы изучили лекции и интервью разработчиков, а теперь рассказываем, почему внимание игрока настолько значимо, и как удерживать его как можно дольше.

Как удерживать внимание игрока

Внимание, иммерсивность, вовлечение

Бывший ведущий геймдизайнер Naughty Dog Ричард Лемарчанд считает, что внимание игрока — это фундамент видеоигр, и его важность сложно переоценить. Сам игровой процесс возможен только когда игра не только привлекает, но и удерживает на себе внимание.

Гордон Кальеха, профессор Мальтийского университета, составил целую схему уровней вовлечения игрока. На ней видно, что ниже внимания находится лишь психологическое «пробуждение» — проще говоря, чувство осознанности, на которое разработчик повлиять никак не может. Уже за ним следует внимание, и только потом вовлечение и иммерсивность, к которым так стремятся разработчики.

Внимание игрока важно учитывать, но говорят о нём редко. Порой авторы используют термины «вовлечение», «иммерсивность» и «внимание» как взаимозаменяемые, хотя между ними достаточно различий.

Три термина дополняют друг друга и описывают разную степень погружения игрока в игровой процесс. «Внимание» предполагает, что человек концентрируется на чём-то конкретном. «Вовлечение» описывает состояние, в котором игрок просто увлечён игрой. Иммерсивность — когда увлечён настолько, что на время забывает о существовании реального мира: иногда это ещё называют переходом в состояние потока.

Внимание хорошо изучено в рамках когнитивной психологии. А её теоретические и практические наработки геймдизайнеры уже давно используют, чтобы делать игровой опыт приятнее.

Два типа внимания

Внимание делится на два типа. Рефлексивное внимание — это реакция на резкие изменения в окружении, — например, на взрывы, хлопки или мигающие огоньки. Его преимущество в том, что это внимание регулируется подсознанием, а человек его напрямую не контролирует. Грамотно расположенная вспышка привлечёт игрока — и не важно, хочет он на неё отвлечься или нет.

Это универсальный механизм, который работает в кино, в играх и в реальной жизни. Но надолго удержать игрока этот тип внимания не может. Это отлично демонстрируют зрелищные, но монотонные эпизоды в некоторых играх серии Call of Duty, где за красивой кат-сценой следует череда однообразных перестрелок.

Чтобы подкрепить подобные реакции чем-то более глубоким и осмысленным, необходимо добровольное внимание. В основе многих игр лежит интерактивность, — то есть, потенциальная возможность идти куда угодно и делать что угодно. Но геймдизайнеры, как правило, заинтересованы в том, чтобы игрок делал что-то конкретное.

Заставить человека добровольно обращать внимание на нужный объект непросто. Ричард Лемарчанд разделяет удерживающие элементы на три категории: эстетика, система и повествование. Эстетика быстро захватывает внимание игрока, но удерживает его, как правило, лишь ненадолго. За систему в играх отвечает геймплей — он, наоборот, не всегда эффективно привлекает человека, зато намного лучше его удерживает. А повествование по своей эффективности находится где-то посередине между эстетикой и системой.

Эти категории довольно абстрактны — Лемарчанд не говорит конкретно о сюжете и геймплее, и неспроста. Геймдизайнер считает, что такая классификация применима для всех видов медиа. Её универсальность позволяет оценить, насколько хорошо каждый из видов искусства справляется с удержанием внимания.

Подобный взгляд избавляет нас от субъективных оценок различных медиа и позволяет свободно говорить о том, что работает, а что нет. Вне зависимости от того, обсуждаем ли мы игры, кино, спорт или даже пьяного друга, упавшего на вечеринке, наши суждения становятся более простыми и функциональными. К тому же, нам проще выявить, чем эти формы схожи и чем отличаются.

Источник

Ричард Лемарчанд, Бывший ведущий геймдизайнер Naughty Dog

Видеоигры оказываются в выигрышном положении, так как способны одновременно использовать все элементы, привлекающие внимание человека. Но это не всегда хорошо. Если игра слишком сильно удерживает игрока у монитора, то вовлечение перетекает в зависимость. Сейчас это особенно актуально: многие игры-сервисы вынуждают геймдизайнеров агрессивнее привлекать к своему проекту внимание игрока.

Из-за этого появляются механики, которые паразитируют на подсознательных желания. Ежедневные задания, таблицы лидеров, бонусы за вход, механики сюрпризов и лутбоксы — это сильные мотиваторы, которые могут вынудить человека проводить за игрой часы напролет. Сами по себе это вполне нормальные элементы геймдизайна, и удачная реализация любого из них может сделать игру интереснее. Но их обязательно нужно подкреплять геймплейным опытом.

Не нужно считать, что разработчики априори успешнее привлекают людей в свои проекты, чем режиссёры кино. К примеру, Эван Сколник, сценарист Concrete Genie и Dying Light, в своей книге Video Game Storytelling описывает различия между аудиторией кино и видеоигр. По его мнению, главное из них — это зрители, которые изначально готовы к тому, что экспозиция в фильме будет довольно спокойной, размеренной и, возможно, даже скучной.

Аудитория других ориентированных на сюжет медиа готова потратить немного времени для знакомства с миром и персонажами перед тем, как случится основной конфликт и начнётся история. Читатели, зрители кино и сериалов погружаются в свои любимые форматы в первую очередь для того, чтобы получить новый опыт от истории. Они обычно понимают и принимают тот факт, что экспозиция — часть этой структуры.
Игроки же хотят поиграть в игру — им нужно, чтобы активная фаза началась в первые несколько минут после её запуска. И под активной фазой обычно подразумевается преодоление препятствий, связанных с конфликтом‎.

Источник

Эван Сколник, Сценарист Concrete Genie и Dying Light

Отчасти из-за этого многие современные игры отказываются от классической сюжетной экспозиции. Например, последние части Assassin’s Creed начинаются с динамичной битвы, а The Witcher 3 сразу после вступительного ролика погружает игрока в сюжетный конфликт.

Обучение

Из-за того, что игроки с самого начала прохождения ждут интересного геймплея, обучение становится крайне важной частью игры. Начало должно с ходу захватить внимание игрока и показать ему интересный геймплейный опыт, который оправдает потраченное на игру время. Если обучение получилось захватывающим, то игрок не только заинтересуется, но и лучше освоит новые для себя механики.

Ведущий специалист по UX в Epic Games Селия Ходент отмечает, что во время создания обучения в Fortnite студия ориентировалась на то, как работает мозг человека. Новая информация сначала попадает в рабочую — краткосрочную, — память. Эту информацию через 20 минут забывают 40% людей, а через сутки — 70%. Это называется «кривой забывания».

Чтобы человек по-настоящему запомнил новую информацию, она должна попасть в долгосрочную память. В играх этот процесс проходит лучше, когда игрок активно вовлекается в игровые события. Для этого нужно, чтобы элементы обучения имели игровой контекст и значение. Не нужно сразу показывать, как выполнять какое-либо действие — лучше сначала объяснить, почему оно важно для игрока.

Хорошие примеры — Doom 2016-го года и свежий Doom Eternal. В первой обучение очень ненавязчивое: игрок надевает костюм, видит полупустую полоску здоровья, и в следующем же коридоре разработчики предлагают ему добить одержимого. Когда одержимый умирает, здоровье игрока пополняется — тот чувствует, что решил задачу.

В Doom Eternal разработчики оформили обучение иначе: в нужный момент игрока переносят в отдельное пространство и заставляют осваивать новый приём там. Такой подход не только выдёргивает игрока из контекста, но и не даёт полноценно осознать важность конкретной механики.

В Fortnite ещё до появления Battle Royale была механика сбора ресурсов из разрушаемых объектов. Чтобы ускорить процесс, игроки могли наносить удары по специальным «слабым точкам». Однако во время плейтестов этой механикой будто нарочно никто не пользовался. Поначалу разработчики решили, что проблема в обучении, и что «слабые точки» плохо воспринимаются, — поэтому изменили их цвет и форму. Но игроки продолжали игнорировать функцию. Epic Games решили проблему, переместив механику в дерево прокачки и сделав её разблокируемой — так разработчики придали ей важности.

Даже если игрока захватило продуманное обучение, он всё равно может потерять интерес во время прохождения. Если человек фокусируется на чём-то одном, он начинает обращать меньше внимания на всё остальное. А мультизадачность, по мнению Селии Ходент — это преимущественно миф.

Если не сфокусировать внимание игрока на каком-то одном элементе, тот, вероятно, его пропустит. Это хорошая иллюстрация феномена под названием «перцептивная слепота».
Его наглядно отражает «эксперимент с гориллой», в котором испытуемому нужно проследить за двумя командами с мячом и посчитать количество передач игроков в белом. Испытуемый, как правило, справляется с задачей, но не замечает, как мимо игроков проходит человек в костюме гориллы. Несмотря на то, что многие сегодня понимают, что мультизадачность это миф, всё еще существует множество игр, которые перегружают игрока информацией во время обучения.

Источник

Селия Ходент, Ведущий специалист по UX в Epic Games

Чтобы обучение правильно фокусировало внимание игрока, оно должно учитывать особенности человеческих навыков. Их можно поделить на физические и лингвистические — в последние входят любые задачи, связанные с расшифровкой языка.

Каждая из этих категорий сильно перетягивает на себя внимание. Поэтому смешивать физические и лингвистические навыки в одной игровой сцене не стоит, если только подобное сочетание не задумывалось как часть механики. Тем не менее, в играх такое встречается часто — это, например, текстовые подсказки, которые появляются на экране прямо во время боя.

Бдительность игрока

Подсознание игрока может брать на себя часть функций по сбору и отслеживанию информации. Это явление называется «бдительностью». Оно помогает игроку не растерять внимание и нормально воспринимать игру даже в тех случаях, когда информации поступает очень много.

Например, в Uncharted, — далеко не самой комплексной по количеству механик игре, — во время сражений нужно считывать много информации. Но игрок фокусируется на стрельбе по одному противнику, в то время как подсознание следит за количеством патронов и снаряжения, местонахождением противников, возможными путями отхода и направлением стрельбы.

Такая помощь от подсознания не может работать вечно — это явление называется «утомление бдительности» или vigilance fatigue. После 15–20 минут вовлечённого действия бдительность начинает хуже справляться со своими задачами.

Это хорошо заметно во время сражений со сложными боссами в играх, особенно когда контрольная точка находится буквально в шаге от них — как, например, с Геничиро из Sekiro: Shadows Die Twice. Раз за разом игрок всё лучше справляется с боссом и постепенно изучает его приёмы. Но в определённый момент что-то идёт не так: он начинает путаться в тех вещах, которые выучил много часов назад. Он прыгает вместо того, чтобы увернуться, или парирует, когда нужно наносить удар. Чтобы такого не происходило, игре необходим грамотный темп, иначе говоря — пейсинг.

Пейсинг

Разные игровые механики должны постепенно сменять друг друга. Так у бдительности игрока появляется возможность восстановиться, а сама игра становиться разнообразнее — и это напрямую влияет на внимание. Если игроки раз за разом получают один и тот же опыт, то, каким он ни был качественным, постепенно эмоциональный отклик от него будет слабеть.

К сожалению, даже если мы продолжим давать игрокам эмоциональные всплески, это не гарантирует того, что они будут получать всё больше эмоций. Так мы просто повысим их базовый уровень эмоционального восприятия. Прямо как в наполненных адреналином мероприятиях, — когда первый опыт всегда будет уникальным и самым ярким.

Источник

Челси Хоу, Креативный директор EA Mobile

Сбалансированный темп не даёт игроку устать и растерять внимание. С чередованием механик хорошо работает Batman: Arkham City — например, в эпизоде на базе Пингвина разные по напряжённости механики регулярно сменяют друг друга.

После затяжного боя Бэтмен неспешно изучает локацию; затем игрока знакомят с новой механикой перемещения по тонкому льду, а потом снова происходит столкновение с противниками, но на этот раз — скрытное. Когда оно завершается, игроку вновь дают отдохнуть и прогуляться по льду перед сражением с мини-боссами. И уже потом, когда игрок привыкает к созданному разработчиками циклу и снова выходит на лёд, на героя неожиданно нападает акула.

При этом необязательно постоянно предлагать игроку новые задачи или инструменты для их решения. Иногда достаточно просто намекнуть ему на нововведение — ожидание новых механик тоже эффективно удерживает внимание игрока. Намекать на них можно по-разному. Метроидвании любят сталкивать игрока с интерактивными объектами ещё до того, как тот поймёт, что с ними делать. Также можно дать игроку в руки новый приём или механику, а потом отобрать — как, например, в Prototype, который сразу демонстрирует чуть ли не все доступные герою способности.

Ученые когда-то думали, что чем скучнее занятие, тем быстрее притупится наша бдительность. Однако недавние исследования показали, что это столь же справедливо и для интересных действий, требующих внимания — например, видеоигр.
Интересно, что переключение на другой, менее стрессовый тип активности, восстанавливает ресурс бдительности буквально за пару минут, — особенно если новая активность задействует природные пейзажи. На мой взгляд, это частично объясняет, почему так хорошо работает The Elder Scrolls V: Skyrim или другие похожие RPG, где напряжённые эпизоды постоянно сменяются спокойными прогулками.
Источник

Ричард Лемарчанд, Бывший ведущий геймдизайнер Naughty Dog

Внимание важно поддерживать, но плохой «спокойный» эпизод может оказаться для игры даже большей катастрофой, чем вечно нарастающее напряжение. Например, сразу после релиза Doom Eternal многие игроки отмечали, что секции с платформингом игре не идут. Подобные спокойные сегменты идеально вписываются в концепцию пейсинга, но в Eternal они оказались недостаточно интересными, да ещё и не подходили шутеру по настроению.

Пример грамотного использования такого чередования — игры From Software. Тот же Геничиро, который находился в двух шагах от контрольной точки — нетипичный случай для игр студии. В них умершему герою гораздо чаще приходится подолгу добираться от точки возрождения до босса. Некоторых игроков такой подход только раздражает, однако это тоже элемент пейсинга, работающий на их же благо. Прогулка до сложного противника снимает напряжение с подсознания и бдительности, а игрок потом не путает кнопки во время боя.

Несмотря на то, что видеоигры значительно моложе литературы или кино, наработками геймдизайна уже давно пользуются для того, чтобы привлечь внимание людей за пределами индустрии. Богатый инструментарий разработчиков используют для геймификации самых разных отраслей: образования, медицины и даже науки.

Однако нужно помнить, что захваченное игрой внимание не должно вынуждать игрока часами сидеть перед монитором. Такие механики, как ежедневные задания, списки лидеров или таймеры, блокирующие получение чего-то нового в игре — это скользкая дорожка. Если слишком сильно напирать на них, опыт игрока будет «вынужденным» и не подарит ему удовольствия.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

6060
6 комментариев

Пример грамотного использования такого чередования — игры From Software. Тот же Геничиро, который находился в двух шагах от контрольной точки — нетипичный случай для игр студии. В них умершему герою гораздо чаще приходится подолгу добираться от точки возрождения до босса. Некоторых игроков такой подход только раздражает, однако это тоже элемент пейсинга, работающий на их же благо. Прогулка до сложного противника снимает напряжение с подсознания и бдительности, а игрок потом не путает кнопки во время боя


Без комментариев. Человек играл в Дарк Соулс 3, например?

Ответить

Ну в третьем Дарке как минимум до половины боссов надо по старинке бежать, а в Секиро не могу вспомнить ни одного, перед которым не было бы точки респавна

Ответить