Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну — стенограмма GDC 2013

Перевод стенограмма GDC 2013 и презентации от Bethesda Game Studio
Авторы разработчики Скарима и Фоллаута: Которые работали вместе больше 10 лет.

Joel Burgergess
Nathan Purjeypile

оригинальные слайды презентации приведены тут :

Не все слайды из презентации нужны ИМХО для перевода - и если смысла в них как переводчик не вижу - то приводить не буду. Часть слайдов будет приведена в текстовом виде. Данная статья должна быть интересна создателям 3D окружения, Концепт Художникам и Левел Дизайнерам. И всем прочим неравнодушным к геймдеву людям - которые хотят заниматься глобальными и масштабными играми. А так же всем тем неравнодушным кто в итоге собирается сделать своего собственного убийцу Скайрима.
Let's Make Gamedev Great again! (Голубев Ярослав)

Итак приступим:

Модульный Левел Дизайн Скайрима:

История Вопроса подхода к Модулям и Наборам

Данный доклад представляет собой краткую выжимку подхода и объяснений для новых коллег в Беседке по подходу к левел дизайну основанному на Kit'ах заготовленных заранее ассетов. Этот доклад о наших ожиданиях и предложениях принимаемых в рамках создания игры. Многие разработчики слабо понимают базовую концепцию набора модулей и мало в каком проекте кто либо из левел дизайнеров или художников сделал на этом карьеру.
KIT - c английского "набор" - означает набор ассетов одного стиля идеально сочетающегося между собой и предназначенного для быстрого создания цельного окружения в едином стиле за счет ре-использования уже готовых элементов. Кит'ы это набор 2д текстур или 3д моделек.
(тут и далее примечание переводчика)

Чтобы понять наш подход, полезно знать, из чего мы исходим как разработчики, и откуда исходит Bethesda Game Studios в целом.Начнем с довольно простого наблюдения:

Игры БЕСЕДКИ большие.

ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ!

Если вы когда-нибудь играли или читали о Skyrim, Fallout 3 или любой другой нашей игре с открытым миром, масштаб — это главная их особенность. Это неотъемлемая часть наших игр основа нашей студии. Вы не сможете свести Скайрим к короткому забегу и приключению как в короткой шестичасовой игре. Вы банально не получите такое же количество удовольствия и пропустите много фана.

Масштаб — не случайный атрибут наших игр; это их главная особенность.Когда вы играете в игру Bethesda (равно или когда работаете над такой масштабной игрой) вы осознаете масштаб: Это влияет на все, что мы делаем в студии.

Производственные методологии, технологии и инструменты, рабочий процесс, конвейер — все это основано на потребности в создание больших миров максимально эффективными средствами.
В ходе работы нужна высокая отдача от всего, что мы делаем. На создание таких игр, как Skyrim, уходит несколько лет, даже если они продвигаются максимально эффективно. В такой большой игре цена ошибки измеряются не часами или днями, а масштабируются до месяцев когда осознаешь что ошибка означает вернуться на шаг назад и начать переделывать кучу ассетов с нуля.

Ценности+ОБСТОЯТЕЛЬСТВА+ОПЫТ= Культура разработки.

Эти основные ценности, а также обстоятельства, связанные с размером команды, и наш коллективный опыт совместной разработки игр составляют то, что все мы обычно называете студийной культурой. Даже если вашей командой или вашей игрой не руководят те же силы, что и у нас, скорее всего, вы могли бы поучиться нашему подходу у нас, так же как мы могли бы у вас.
Имея это в виду, смотрите на это как исследование по теме по левел дизайну. Модульный подход к дизайну уровней, который мы здесь анализируем, — лишь одно из проявлений культуры разработки студии BGS.
Прежде чем углубляться в детали, позвольте мне определить, что такое «набор»(KIT).

Наборы и комплекты, это в первую первую очередь цельная система.

<b>4 простых модели</b>
4 простых модели

Базовый набор трубок, такой как в Fallout 3, может состоять только из четырех простых моделей , которые можно использовать вместе. Этот комплект, как и большинство других, соединяется по координатной сетке.

<b>Пример стыковки в одной плоскости</b>
Пример стыковки в одной плоскости

Наиболее важным атрибутом комплекта модулей является то, что он представляет собой гораздо больше, чем сумма его частей и из него можно делать сложную систему труб. Художники дал нам не просто отдельные четыре штуки, а единый набор. Набор с помощью которой мы можем создавать бесконечные 3х мерные конфигурации труб, ограниченные нашей фантазией и все это в редакторе карт:

<b>Пример стыковки труб в игре</b>
Пример стыковки труб в игре

В то время как набор труб является хорошим примером простого художественного набора в вакууме, наша основная тема здесь — создание цельного архитектурного набора окружения.

Vaults в Fallout 3.
Vaults в Fallout 3.

Что такое набор?

  • Набор - это "Система" 3д моделей
  • Хорошо стыкующаяся между собой
  • Больше чем сума частей
  • В контексте - задает архитектуру/окружение

Примеры архитектурных наборов включают Нордские подземелья Драугров в Skyrim или Vaults в Fallout 3. Это важно для игрового процесса, поскольку наборы являются основными строительными блоками дизайна уровней в Bethesda Game Studios.

Наборы модулей— это НЕ новая идея. Они не уникальны только для Bethesda.

Рассмотрим банальную настольную игру Carcassone ..

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

В отличие от «Монополии» или «Эрудита», игровое поле меняется каждый раз, когда вы играете в «Carcassone». Тайлы располагаются перед игрой таким образом, что дороги встречаются с дорогами, реки встречаются с реками и так далее, создавая каждый эффективно рандомизированное, но визуально связное целое. Глядя на стол Carcassone, легко увидеть сетку как и то, как эта система карточек плиток работает вместе, чтобы создать уникальное игровое поле. Плитки для досок сами по себе являются отличным примером набора для художественного оформления окружающей среды.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Многие основанные на спрайтах 2D-игры широко используют идеи и методы, аналогичные тем, которые мы будем обсуждать сегодня. Технология листов спрайтов или текстурных атласов лежит в основе многих систем 2D-игр, поэтому легко увидеть, как эти игры состоят из повторяющихся плиток одинакового размера. Благодаря этому нет необходимости рисовать весь мир вручную. Дизайнеры и художники любят использовать художественные системы повторяющихся фрагментов для быстрого рисования карт.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

В качестве "древности" этого подхода нельзя не упомнить статью 2002 года Ли Перри написал статью в журнале Game Developer.В котором изучался модульный подход к дизайну уровней и построению мира, в частности, как способ справиться с возросшей сложностью и точностью состыковки ассетов игр того времени.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Bethesda game studio занимается этим довольно давно — 18 лет на момент написания этой статьи. Terminator: Future Shock и The Elder Scrolls 2: Daggerfall, обе игры, выпущенные задолго до Нейта и Джоэла попадания в беседку.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Уже в те времена использовали модульный подход к построению мира, который станет базовой основой, на которой будет основываться большая часть проектов и технологии создании игры и построены:

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Переход на модульную систему: плюсы и минусы

Как упоминалось ранее, многие разработчики использовали принципы модульного проектирования уровней, но мы надеемся поделиться и своими мыслями, полученными в результате нашего обширного опыта работы над в данном направление.
Для этого мы рассмотрим различные преимущества и недостатки, обнаруженные нами за прошедшие годы, с упором на то, как получить максимальную пользу от данного подхода.

Первое, наиболее очевидное преимущество работы с модульным артом заключается в том... что его можно использовать повторно!

Повторное использование помогает нам УВЕЛИЧИТЬ масштабы игр. В Скайриме нужно построить огромный мир, в отсутствие необходимости специально создавать и экспортировать внутрь игры каждый раз новый столб забора или дверной проем.Мы стараемся разумно подходить к тому, на что мы тратим свое время и внимание, повторно используем 3д модели там, где это имеет смысл, и тем самым высвобождая время на то что нужно что-то потом сделать нечто уникальное.
Рассмотрим этот список того, что нам нужно что бы заполнить Мир Скайрима:

  • 16 кв. миль
  • 5 крупных городов
  • 2 скрытых мира Обливиона
  • 300+ подземелий
  • 140+ достопримечательностей
  • 37 городов, ферм и деревень

А теперь подумайте о том что над Скайримом работало около 90 человек:

Тут реально 90 человек - я перепроверил. Для справки команда Обливиона - 80человек
Тут реально 90 человек - я перепроверил. Для справки команда Обливиона - 80человек

На фотографии ниже 90 человек. За исключением небольшого количества аутсорса, вы смотрите на ВСЮ команду разработчиков во всех дисциплинах. Мы не поддались искушению превратиться в команду из сотен сотрудников, состоящую из нескольких сотен студий, как это часто бывает в играх такого же масштаба, как и те, которые мы делаем.

А теперь подумайте что, только десять человек из 90 на этой фотографии несут прямую ответственность за эти подземелья и локации. И весь мир Скайрима пришлось наполнять им.

Геймдев должен знать своих героев
Геймдев должен знать своих героев

Остальная часть команды Беседки сосредоточена на множестве других функций и контента, кода или поддержки основной команды. Все эти люди необходимы для создания масштабных игр. Теперь вы сможете оценить, насколько мала наша команда разработчиков, если подумаете, какую ответственность должен взять на себя каждый человек.

Рано или поздно, читая все это, вы можете подумать, что масштаб игры — это главное ограничение, которое каким-то образом ограничивает наши возможности, что это тяжкое бремя, от которого мы наверное очень хотели бы избавиться.

Правда дело в том, что даже если бы у нас были другие обстоятельства, и у нас было бы бесконечное количество времени, штата сотрудников или таланта, я все же не думаю, что это сильно бы повлияло на подход как мы делаем игры, и это бы выглядело бы так уж по-другому. Мы нашли способ разработки , который нам подходит.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Рассмотрим голландского художника Пита Мондриана, известного, своими работами в Париже в 1920-е годы. Вы можете не знать Мондриана по имени, но вы, узнаете его работы, если когда либо знакомились с современным искуством.
Мондриан имел доступ к более чем четырем цветам краски и, наверное был способен гораздо более технически сложную работу. Тем не менее, он наложил на себя ограничения, которые привели его к созданию стиля. Влияние этого стиля до сих пор ощущается в искусстве и моде.

Просмотрите всю историю науки, техники, музыки, всего, что люди творят: и вы найдете множество примеров самоограничений, когда рамки, которые казалось бы должны ограничивать творчество, но вместо этого фокусирующего его и ведущих людей к новым творческим высотам.
Я думаю, что наш рабочий процесс тоже основан на рамках самоограничений.

Возвращаясь к теме модульного дизайна , мы также должны признать наиболее очевидный недостаток использования модульного набора.
Повторно используемые модели НАДОЕДАЮТ :

<b>недостатки подхода часто проистекают из достоинств</b>
недостатки подхода часто проистекают из достоинств

Мы обычно называем «художественной усталостью». Среднее время игры в Skyrim в Steam превышает у игроков больше 100 часов.
Однако, потратив столько времени, игроки обязательно заметят, что один и тот же камень, фермерский дом или гобелен используются снова и снова и снова и... снова и еще два десятка раз еще. Усталость от повторений наступает там, где это повторение становится слишком очевидным и разрушает приостановку неверия.

Мы используем несколько способов отсрочить наступление усталости от визуала. Один из самых главных — просто отказаться от CNTRL+C CNTRL+V настолько насколько это возможно. Когда я впервые присоединился к Bethesda, Oblivion был готов к финишной прямой своего цикла разработки:

Oblivion был такого же масштаба, как Skyrim, но создавался арт командой примерно что была в два раза меньше. Одним из способов, которым команда художников по локациям старалась справится с валом работы по обустройству подземелий было создание ряда крупных «пресетов» ячеек локации в редакторе. Эти готовые пресеты содержали полностью освещенные и загроможденные комнаты, которые можно было скопировать, вставить, а затем соединить для создания «новых» подземелий. Несмотря на свою эффективность в плане создания подземелий, этот метод был ужасен, и многие игроки по праву называли подземелья Обливиона в лучшем случае «стандартными».

А многие вообще считают что подземелья Обливиона генерировали процедурно из этих "складских" ячеек. По сути ручная и качественная работа в ТЕС4 видна только в Городах. Окружение так 100% процедуркой генерировали. Качество сильно улучшилось лишь в ДЛЦ - Дрожащие острова (примечание переводчика)

Одна вещь, которую мы заметили, заключалась в том, что игроки быстрее и сильно негативно реагировали на мелкие повторяющиеся детали, а не на более широкое архитектурное повторение. Рассмотрим следующие ТРИ снимка экрана, каждый из которых взят из отдельного подземелья Oblivion:

В каждом из них вы, скорее всего, сначала заметите повторяющийся мелкий беспорядок, а затем повторяющуюся крупную архитектуру. Это особенно верно в реальном игровом процессе от первого лица. Чтобы свести к минимуму вредное самоповторение локаций, мы отказались от использования крупных пресетов ячеек локации в том виде, в каком они существовали в Oblivion. Начиная с Fallout 3, мы с трудом уговорили Тодд расширить штат левел дизайнеров и улучшили инструментальную поддержку разработки в редакторе, чтобы убедиться, что мы можем создавать пространства быстрее и с максимально доступным детализированным изображением, максимально сокращая количество визуальных повторений средних и мелких ассетов.

Вы также можете бороться с усталостью от повторения на более фундаментальном уровне: В начале цикла создания проекта часто принято сильно ассоциировать конкретный сеттинг с определенными типами жителей или геймплеем. Это ошибка!

Например, вы можете захотеть видеть солдат только на военных базах и зомби только в склепах. Это банально! Сопротивляйтесь этому! Думайте о своих ассетах и комплектах как об архитектурной уникальности пространства и позвольте другим элементам дополнить специфическую идентичность локации, в котором оно используется. Чем больше вы сможете разнообразить все эти сочетания, тем больше вы сможете смешивать элементы и сохранять визуальное разнооборазие локаций, а так же рассказывать интересные истории на них.

Это также относится и к самим комплектам — старайтесь активно поощрять идею смешивания разнообразных комплектов. Это иногда называют кит-бэшингом , кит-джемом или кит-мэшапом.

Посмотрите следующие примеры подземелий двемеров из Скайрима:

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Первое соответствует ожиданиям любого двемерского подземелья в игре Elder Scrolls. Массивность пропорций, акцент на латунных деталях и элементах часового механизма — все эти отличительные черты данного стиля. Однако в Skyrim есть около десяти таких стандартных подземелий, и все они довольно большие. Если бы они все были одинаковыми, это был бы скучный опыт, состоящий из одинакового визуала и не дающий новизны ощущений при его обнаружении.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Чтобы попробовать что-то смешать, мы начали экспериментировать с такими идеями, как объединение элементов экстерьера внутри интерьера. Во втором примере мы представили несколько легких уникальных объектов и врагов, с которыми вы столкнетесь только в этом конкретном подземелье . Этот неожиданный поворот визуальных и игровых ожиданий помогает сохранить свежесть восприятия обстановки и борется с усталостью глаз.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

В третьем примере дизайнер просто попытался разбить дворфийские коридоры ледяными завалами. Это изменения тона и атмосферы. Некоторым художникам эта идея покажется неудобной. Понятие о том, что ваше арт используется непредвиденным образом, может привести, например, к плохой состыковке арта или проблемам с настройкой освещения.

Однако, чтобы работать над такой масштабной игрой, вам нужно и быть открытым для этого. Не стесняйтесь создавать такие эксперименты, когда вы начинаете делать локацию. Не каждая комбинация может в итоге выглядеть хорошо или вообще иметь смысл, но вы можете принять участие в обсуждении того, что работает, а что нет — и, что наиболее важно найти то почти работает, но могло бы работать отлично — с небольшой поправкой путем допиливания пары уникальных асетов концептерами и моделерами.

Еще раз обратимся к преимуществам подхода модульной работы. Одним из больших преимуществ ( особенно с точки зрения производства) является то, что модульный подход помогает, если в вашей команде небольшое соотношение художников и дизайнеров.

Помните десять человек, ответственных за содержание подземелий в Скайриме?

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Восемь из них — дизайнеры уровней, и только двое представляют всю нашу команду, работающую полный рабочий день. Они создали семь комплектов наборов, которые команда дизайнеров уровней использовала для создания более 400 ячеек или уникальных загруженных интерьеров содержимого подземелий. И все эти подземелья были построены примерно за два с половиной года, от начала до конца.

Чтобы осознать это, держите инфографику:
желтым цвет представляет затраты времени от команды художников наборов , оранжевый - время команды дизайна уровней - , а серо-голубую область - оценка содержания подземелья, созданного этой коллективной группой тестеров, исправление ошибок и внесение изменений

<b>такова презентация -_-</b>
такова презентация -_-

Здесь нужно сделать два замечания. Первый и самый очевидный: этот подход позволяет даже небольшому количеству художников поддерживать гораздо большую команду дизайнеров, которые, в свою очередь, могут генерировать гораздо больше разнообразного контента, чем эти два художника.
Пример, предоставленный Skyrim, показывает, насколько эффективным может быть модульный подход, когда требуется всего два художника, чтобы создать основной арт для такого количества контента.
(ИНДИ ВОЗРАДУЙТЕСЬ и ПРИМЕНЯЙТЕ)
Однако важнее второй, гораздо менее очевидный момент. Подумайте о других 80 человек на командной фотографии(она была выше). Поскольку такая относительно небольшая группа была в состоянии справиться с компонентом подземелья в игре, это позволило остальным сосредоточиться на множестве других потребностей игры, будь то проработка огромного мира, написание и сценарии множества квестов, вклад в характер персонажа, искусство и анимация, работающие внутри кода нашей игры.

Конечно, есть у нас и еще одна причина, по которой в Скайриме было всего два штатных художника по наборам архетектурных ассетов; комплекты - это действительно сложные вещи для работы. Наборы требуют не только художественных способностей для создания высококачественных визуальных эффектов, сколько технической компетентности в их художественных инструментах, глубокого понимания редактора и рабочего процесса дизайна и так далее. Это уникальное сочетание левого и правого полушарий несколько противоречит тому, что ценят многие профессионалы в области творчества.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Я работал с замечательными художниками, которые делают отличные наборы, но ненавидят над ними работать — и... поэтому они и не работают.

Поэтому, когда вы пытаетесь найти кого-то со способностями и интересом, чтобы он смог стать великим художником по работе с ассетами окружения, то вы, по сути, ищете единорога. Они очень редки.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Еще одним примером проблематичной сложности комплектов моделей для окружения является процесс выявления и исправления в них ошибок.
Наборы не похожи на другие художественные активы, для которых вас могут легко исправить плохую точку поворота или текстурный шов, но в остальном их можно запустить и забыть. Важно и необходимо(!), чтобы художник по набору мог держать в голове всю систему правил на протяжении всего проекта. Элементы комплекта создаются десятки или даже сотни раз на протяжении всей игры. Очевидное исправление чего-то вроде плохой точки pivot point'а может решить конкретную ошибку, но в итоге создать новые проблемы в тех сотнях случаев в других местах, которые вы, возможно, не подумали проверить. Или если вы уже использовали набор для создания локаций.
Тем не менее, это подводит нас к одному из других преимуществ нашего подхода, а именно к тому факту, что элементы комплекта всегда сильно конкретизированы. Когда изменение вносится в комплект, эти изменения мгновенно видны во всей игре. Для художника выполнение экспорта похоже на быстрое развертывание новой модели внутри игр, независимо от того, ждали ли дизайнеры уровней, затаив дыхание, или им было все равно.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Для художников это позволяет сразу же увидеть свои модели сразу в дивжке. Нет необходимости строить тестовую площадку. Просто загрузите любой уровень замените базовые ячейки на новые, используя свои новые модели для нового и проверьте как они будут работать. Посмотрите, как это действительно появляется в игре почти мгновенно.Этот процесс развертывания также оказывает минимальное влияние на рабочий процесс проектирования, который в других играх не является бесплатным.
Часто бывает так, что на ранних стадиях проекта художники пытаются ответить на множество вопросов о том, как должна выглядеть игра, и наборы доя окружения не являются исключением. Этот эстетический процесс может быть неструктурированным и весьма трудоемким- включающим множество итераций.

Беда только в том, что на этом этапе дизайнеры часто бездельничают, ожидая от моделлеров ассеты окружения с которыми можно будет начать работать. Это может привести к тому, что художественное оформление будет проходить через их процесс слишком быстро, иногда принимая решения, которые они изменят позже, таким образом, что это может радикально повлиять на дизайн уровней и заставить работу выбросить в мусорку или отравить на переделку.

Чтобы избежать этого, мы как можно быстрее доводим наши комплекты до состояния «функционально, но некрасиво».Красота и шлифовка обсуждается более подробно позже, но идея высокого уровня заключается в том, что мы сначала выясняем как можно больше о том, как работают наборы в общем, что позволяет дизайну работать, в то время как художник может сосредоточиться на их визуальных частностях позже и не торопясь.

Это один из факторов, способствующих еще одному преимуществу, которым мы наслаждаемся; Дизайнеры уровней Bethesda довольно быстры. Поскольку мы работаем на стороне редактора с заранее установленными наборами, наши дизайнеры уровней могут очень быстро перебирать макет уровня в совершенно разных наборах. Мы можем делать наброски из наборов прямо в редакторе и добавлять их в игру, сразу же проигрывая результаты.

Это потому, что мы используем настоящий, окончательный арт почти сразу и игра понимает почти так быстро, как только может. У нас нет затрат врени на работу с графикой, нам не нужно запекать текстуры или компилировать геометрию, и наша разметка довольно минимальна.

НО!, но есть НЮАНС, и это один из главных недостатков нашего подхода. Когда мы говорим, что дизайнер уровней Bethesda — самый быстрый, мы умалчиваем часто о нем. Уточняю - эта идея работает ТОЛЬКО с хорошим комплектом моделей для окружения! Без этого Левел Дизайнер Беседки не просто самый медленный Левел Дизайнер в отрасли — он вообще не приступает к работе, лол!
НЕТ НАБОРОВ ДЛЯ ОКРУЖЕНИЯ = НЕТ РАБОТЫ ДЛЯ ЛЕВЕЛ ДИЗАЙНЕРОВ

Мы полностью зависим от моделей, с которым работаем, поэтому отношения между создателями контента для ассетов и дизайн отделом так важны.

Рассмотрим другой более распространенный подход в игровой индустрии. Есть много вариантов этой истории, но обычно в начале проекта дизайнеры выясняют, как должны проходить их уровни.
Они делают стандартный Блокаут уровня, шлифуют его, и когда становятся полностью Довольны и который отдают концептерам, а те после отдают моделерам.

Этот процесс был везде хорошо освещен, но на практике (о чем часто умалчивают) это часто не так, и команда художников оказывается в затруднительном положении, пытаясь в итоге отшлифовать то, в чем они не участвовали. Тем не менее, они сделают художественныое оформление и сделают уровень визуально привлекательным. Как только они будут в месте, которым они довольны, они отправят его обратно в дизайн для окончательной разметки и написания сценария. Как только дизайн сделал это, теоретически уровень должен быть готов, верно?

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

СЮРПРИЗ - НЕТ!
Дизайнеры уровней часто получают от художников целый ряд совершенно непредвиденных решений и получают окончательный арт сделанный совершенно НЕПРАВИЛЬНО :
Блокаут укрытия вдоль улицы превратилось в столбы, слишком тонкие, чтобы укрыться за ними. Стена, предназначенная для визуального блокирования, теперь превратилась в прозрачный сетчатый забор и игрок видит за ней то что не нужно. У моста появились огромные опорные балки, которые перекрывают линии обзора во время крупной перестрелки, которую вы запланировали.

В итоге все становится НЕИГРАБЕЛЬНО. ЗАТО КРАСИВО!

Когда работа ведется таким образом, это банальное следствие недостатка коммуникации. Эта история разыгрывается вновь и вновь в самых разных играх и командах. В лучшем случае создание уровней становится неоптимальным и занимает несколько итераций. В худшем случае это может создать совершенно токсичную атмосферу враждебности между левел дизайнерами и художниками. И мы не новички в этом.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

У нас были проблемы с коммуникацией и серией взаимных обвинений, но мы нашли способы избежать всей этой неразберихи. Это произошло в основном из стремления к более открытому общению и сотрудничеству.

Некоторые пользователи, загружающие Creation Kit, отмечают, что наши наборы ассетов кажутся безличными. Этим людям наш подход, основанный на комплектах, вероятно, кажется чем угодно, только не совместным. Наборы могут показаться ограничивающими, когда вы являетесь конечным пользователем, и увы во многом так оно и есть. Но это та область, в которой опыт разработчика игр Bethesda сильно отличается от опыта моддера игр Bethesda.

Комплекты не просто появляются в редакторе в один прекрасный день, полностью сформированные в уме художника и завершенные, без каких-либо дополнительных частей. У нас есть отлаженный процесс, который мы разработали для создания любого комплекта моделей окружения, и он происходит в течение определенного периода времени, в течение которого дизайнер уровней и художник полностью сотрудничают.

Что нужно знать перед началом

На этом начинается техническая часть, и стоит установить несколько пунктов. Иногда мы будем ссылаться на некие абстрактные единицы(юниты). Например, если вы знакомы с единицами измерения Unreal, они почти такие же.

На самом деле УЖЕ НЕТ. Хотя это было правдой для UE3. Но с UE4 редактор работает с юнитами fbx/obj как сантиметрами, что упрощает использование моделей имеющий реальный масштаб, например получаемых в ходе фотограмметрии. Так что в анриле можете смело использовать размеры ассетов кратные 10. 10см/20/50/100/200/400/500 и т д. НЕ забудьте только настроить сетку в 3д редакторе. (примечание переводчика)

Все, что вам действительно нужно знать, это то, что персонаж обычно имеет рост около 128 единиц или шесть футов(180см). Мы также привыкли к среде Z-up. Если вы привыкли к вертикальной оси Y, имейте это в виду.(Имеются ввиду особенности экспорта из Блендера и Мая, так что не удивляйтесь если в движке ассеты внезапно окажутся повернутыми на 90 градусов)

<b>Рост 180, Значит в одном юните игр серии ТЕS около1.4 см </b>
Рост 180, Значит в одном юните игр серии ТЕS около1.4 см 
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Есть ряд вещей, которые вы должны установить на уровне всей игры, прежде чем собствнно приступить к созданию комплетов моделей для окружения.
И чем раньше тем лучше
Одна вещь, которую мы нашли самой полезной, это определение единого размера дверных коробок и проходов. Это имеет несколько преимуществ. Это позволяет нам переходить от комплекта к комплекту без использования уникальных деталей, а также позволяет легко повторно использовать разные двери для сопряжения между комплектами. Что еще более важно, это дает ИИ и анимации фиксированный стандарт для работы, который можно использовать на протяжении всей игры.

Также стоит выяснить самое узкое проходимое пространство в игре. Обычно мы придерживаемся как минимум двух символов ширины. Это позволяет нам избежать проблем с путями, гарантируя, что по крайней мере достаточно места для двух ИИ-персонажей, чтобы обойти друг друга в любом заданном пространстве.(Хаха- но в реальности один встанет на середине прохода примечание переводчика)

Вы также должны знать, в насколько крутой уклон может идти ваши персонажи герой или ИИ неважно. В нашем случае это обычно было 60 градусов, но вы также должны знать, что это не выглядит хорошо . Полный наклон часто выглядит плохо для анимации, и мы рекомендуем использовать наклоны в 30-45 градусов в своих комплектах.

Наконец, если вы делаете игру с контекстно-зависимым геймплеем, например, кавер-шутер или платформер, заранее ЖЕСТКО определите некоторые важные параметры геймплея. Если вы делаете платформер, выясните, как далеко игрок может прыгнуть. Как глубоко игрок может упасть, прежде чем умрет или получит урон? Если стреляешь из укрытий, знай, с какой высоты из укрытия я могу стрелять.
Заранее определя это, вы сможете создавать комплекты для окружения благодаря которым игра будет выглядеть и играться лучше всего. После этих кратких технических особенностей мы готовы перейти к тому, что произойдет, когда мы будем готовы начать создание комплектов.

Как создаются комплекты для окружения - наш процесс

Когда мы готовы приступить к работе над новым набором в Bethesda, к этому набору закрепляется художник и дизайнер уровней. Есть несколько этапов, которые они пройдут при первоначальном создании этого комплекта.

  • Концепт Арт
  • Проверка Гипотез
  • Блокаут(Драфты)
  • Нарашивание(Текстурирование и доработка)
  • Шлифовка

Первый этап создания комплекта называется этапом концепт арта .

Это не означает буквально «концептуальное искусство», хотя это часто арты рисуются перед созданием. Скорее, это этап, на котором мы сначала определяемся с основными идеями, которые будут лежать в основе будущего комплекта.

Основная цель этого этапа — выяснить общие идеи для нового комплекта и как то, будет вписываться в игру.

Обычно это занимает относительно короткий период времени - примерно неделю-две, потому что не требует фактического создания готового контента с которым вы будуте работать.

Вместо этого вы в основном отвечаете на вопросы:

  • Какова визуальная тема набора?
  • Чем она отличается от других областей в игре?
  • Какие пространства вы хотите построить с его помощью? Открытые? Узкие?
  • Как он будет использоваться? Геймплей? История?
  • Как часто он будет использоваться?

Некоторые из этих ответов будут определяться гемплеем и дизайнерами другие — визуалом— важно, чтобы оба голоса были представлены с самого начала

Большая часть визуального процесса на этом этапе состоит из сбора референсов, работы с концепт-артом, и проверки того, что мы все находимся на одной странице с художественным направлением для этого комплекта. Однако на этом этапе мы также начинаем задавать вопросы о рабочем процессе и логистике.

Вероятно, самый важный вопрос, на который нужно сразу ответить, заключается в следующем: насколько широко будет использоваться комплект?

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Это определяет почти каждое решение, когда дело доходит до создания комплекта. Например, набор «Пещера» в «Скайриме» используется более 200 раз, а набор «Крысиная тропа» — только два раза. Следовательно, области применения этих двух наборов сильно различаются.

Это также влияет на количество «Подкомплектов», которые есть в каждом наборе.

Подкомплект — это то, что мы называем каждой частью комплекта, которая работает с остальными частями.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Общие примеры включают подкомплект «маленькая комната» или подкомплект «большой коридор».

Пещерный комплект состоит из семи поднаборов, а Крысиная Нора — только из трех. Количество деталей в каждом из этих подкомплектов также варьируется в зависимости от комплекта. Подкомплект пещеры «маленький коридор» насчитывает около 50ти 3д моделей. Подкомплект Крысиной Норы состоит всего из 7 моделей. Знание объема комплекта поможет вам принять правильное решение о том, насколько надежным должен быть комплект и сколько времени нужно потратить на его создание.

Второй Этап этап создания называется этапом ФАЗА ПРОВЕРКИ

Как только мы убедимся, что придумали стоящие идеи, нам нужно проверить эти идеи.

Смысл этого этапа в том, чтобы начать тестировать основные концепции комплекта, и это первый момент, когда мы начнем создавать реальные модели для переноса в редактор.Мы по-прежнему сохраняем абстракцию на достаточно высоком уровне . Пока мы не слишком углубляемся в создание моделей. У пробных образцов почти нет деталей сетки и, как правило, вообще нет текстур. Вместо этого мы будем играть с пропорциями, логикой комплекта, определяться с именами моделей и другими основными потребностями.

Этот этап процесса также относительно быстр, часто всего 1-3 недели, в зависимости от объема комплекта и от того, сколько неудачных итераций контрольных образцов в конечном итоге создается или утилизируеться.

Однако, прежде чем мы сможем создать первую сетку, вам нужно знать несколько важных деталей о подготовки к сборке.

Во-первых, мы должны согласовать одну из самых важных деталей любого комплекта — его площадь и размер.

Обычно размер сетки 512х512х512
Обычно размер сетки 512х512х512

Наиболее распространенные размеры для комплектов равносторонние, но мы можем смело использовать и другие пропорции для создания уникальных ощущений от локации. Эти базовые фундаментальные решения очень важны, так как они сильно повлияют на визуал итогового комплекта. На этом изображении зеленая сетка представляет делит комплект на нескольких частей, используемых для создания простой комнаты из итогового набора пещер Скайрима.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Играйте с пропорциями:

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Важно отметить, что хотя различные подкомплекты одного набора моделей не обязаны должны иметь одну и те же изначально заданные размеры, эти места стыковки должны быть кратны друг другу. В противном случае, даже если части комплекта изначально защелкиваются вместе, когда комплект зацикливается сам на себе, он больше не будет не сможет сложится в ровную в линию. Например, комната размером 512 x 512 x 512 всегда будет хорошо сочетаться с коридором 256 x 256 x 256, но комната 384 x 384 x 384 в конечном итоге создаст пробелы и/или перекрытия и нам нужно будет маскировать места стыков.

Для UE4-5 соответственно ориентируйтесь на сантиметры
Для UE4-5 соответственно ориентируйтесь на сантиметры

Также очень важно, следить за размером привязки к сетки и ячейке. Что бы этот размер был как можно больше. Дизайнеры уровней, как правило, используют одинаковую настройку привязке к сетке, равную половине размера элемента набора. Если размер сетки по умолчанию большой, с набором очень легко работать. Детали выстраиваются в линию быстро и легко, а большие зазоры позволяют легко и из далека определить места, где модели не выровнены.

Избегайте попыток создать набор, который мозаично и равномерно выстраивается по всем осям.

Комплекты для продольных проходов как правило, укладываются тайлами только по одной оси, а в залах — по двум. Набор мозаичных тайлов по всем осям позволяет создавать пространства, которые растягиваются не только по горизонтали, но и по вертикали, складываясь и накладываясь друг на друга. Этот тип набора дает большую свободу построения, но очень сложен в сборке и использовании. Вы сами запутаетесь в этом.

Когда требуется вертикальная cтыковка уровней, как правило, разумнее создать отдельный подкомплект с фиксированным размером горизонтальной плоскости. (Например как это сделано в шахтах Скайрима )

Нужно помнить о сетке по которой выстраиваются модели. Части всегда существуют в пределах сетки

Выход за сетку! <b>Опасность!</b>
Выход за сетку! Опасность!

Исключение, когда деталь находится на краю сетки, и когда она фактически защелкивается вместе с другой деталью комплекта. Избегайте искушения строить на краю зоны обслуживания или, что еще хуже, за ее пределами.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Оставайтесь внутри ячейки

Это наиболее очевидно в чем-то вроде приведенного выше примера элемента набора для комнат. Если стены комнат расположены вдоль края следа, самим стенам не остается места; то они наложаться друг на друга и будут давать визуальные баги.

В примерах, показанных ниже, помещение построено с использованием полных размеров ячейки . Ниши, установленные в каждой стене, выходят за пределы зоны контакта, не создавая перекрытие, которое запрещает проход коридоров рядом друг с другом.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Процесс проверки и стыковки поможет вам определить и решить все эти проблемы на ранней стадии — сэкономьте неисчислимые часы работы художников и дизайнеров, ошибок и разочарований, которые могут возникнуть позже, если бы мы слишком быстро погрузились в создание визуально завершенных частей. Идите от общего к частному.

Роль дизайнера уровней

Ненамного отвлечемся на мгновение, прежде чем перейти к следующему этапу разработки комплекта для окружения. Со всем этим упором на искусство красоту и моделирование, вы можете задаться вопросом, "а какова роль дизайнера уровней на этих раних этапах."

Помните, это не тот этап которым художник занимается в одиночестве, а затем передает в готовом виде дизайну. Процесс лучше всего, когда художник по набору и дизайнер уровней взаимодействуют друг с другом ежедневно. Каждый из них представляет различные наборы интересов — общая цель состоит в том, чтобы заблаговременно выявить эти различия и сделать их темами для разговора. В противном случае позже они могут стать причиной споров и разногласий.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Дизайнер уровней должен постоянно проводить стресс-тестирование на всех этапах. Художник должен поставлять детали, как только они хотя бы минимально функциональны, а дизайнер уровней должен использовать их в неидеальных условиях.

Так как тестирование комплекта в том виде, в котором он был задуман, ничему полезному нас не научит. Дизайнер уровней должен попробовать собрать разнообразные вероятные (и маловероятные) варианты использования и попробовать их, обязательно обсудив последствия с создателем окружения, поскольку только вместе можно выяснить пробелы в функциональности набора.

В конечном счете, комплект не обязан поддерживать всевозможные варианты использования. Вместе должны определится, что комплект поддерживает, а что не поддерживает.

Идея здесь в том, что другие дизайнеры в конечном итоге узнают об этих ограничениях из первых рук, и у оригинального дизайнера и художника должны быть ответы и предложения по работе с набором ассетов, когда это возможно.

Вот несколько конкретных вещей, на которые дизайнер уровней может обратить внимание при стресс-тестировании комплекта.

Одна из простых но в тоже время важных вещей, которую нужно сделать, это зациклить комплект на себе, обычно через различные подкомплекты уровня.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

В этом примере мы тестируем дополнительный комплект для комнаты и коридоров. Небольшие коридоры выходят из западного конца комнаты и загибаются к южной стене. Обратите внимание, что южная дверь не выровнена. Похоже, он находится примерно в полуметре от того места, где должен быть.

Мы не заботимся об исправлении этого конкретного случая; мы хотим предотвратить повторение этой проблемы во время обычного рабочего процесса. Итак, если мы присмотримся повнимательнее, станет очевидно, что у нас проблема с «двухсторонним» или угловым элементом коридора. Обратите внимание, как он длиннее с одной стороны, чем с другой? Эта заглушка и создает проблему.

Правильный способ решить эту проблему — переработать эту деталь, чтобы она соответствовала предполагаемой площади и хорошо стыковалась по сетке.

Плохой способ решить проблему добавления патчей, увеличить количество моделей так как они могут раздуть ваш набор, добавить произвольные и неочевидные правила использования, от чего другие левел дизайнеры только запутаются еще больше, и будут вас отвлекать - спрашивая что с чем должно стыковаться и как состыковать разные комнаты.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Что еще можно попробовать, так это ПОЛОЖИТЬ наборы друг на друга. В этом примере мы разместили коридоры прямо друг над другом. Этот комплект использует всю вертикальную площадь основания, создавая копланарный потолок/пол. Это проблематично по ряду причин: отсутствие толщины будет визуальной проблемой, если вы когда-либо сможете ее увидеть, скажем, с лестничной клетки или если есть дыра. Это также может вызвать мерцание z-FIGHT, смотер затруднить оптимизацию и размещение триггеров и, как правило, создать для вас запутанный вид редактора.

Вместо этого заранее определите, какой толщины должны быть полы. Это особенно полезно с наборами с высокой архитектурой — то, что мы особенно ценим при создании разрушенных окружений с высокой архитектурой в Fallout 3.

Еще простой тест — создать комнату с колоннами из частей зала. Если вы дизайнер уровней с опытом использования комплектов окружения, вы, вероятно, знаете, к чему все идет. В этом примере мы разместили несколько углов коридора вместе с несколькими трехсторонними перекрестками.

При этом мы создали три «колонны», выделенные зеленым цветом. Это классический пример дизайна уровней с использованием комплекта не по назначению. Эти непреднамеренные опоры часто выглядят плохо, но это не значит, что кто-то не будет пробовать.

Кто-то определенно всегда так делает.(вредитель)

Это подчеркивает роль дизайнера уровней в процессе разработки комплекта — LD должен поднимать эти вопросы на ранней стадии и работать с художником, чтобы определить, что набор моделей должен и не должен поддерживать.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Процесс стресс-тестирования иногда может показаться агрессивным важно, чтобы обе стороны помнили, что конечной целью является создание отличного комплекта окружения доя создания игры, из которого будут собирать создавать уровни, которые будут отлично выглядеть и должны быть играбельными.

Третий Этап этап создания называется этапом Драфта

беседке это называют этап Грейбоксинга)(примечание переводчика)

Следующий этап — «серые коробки».

К настоящему времени мы выяснили основные идеи комплекта и доказали, что комплект моделей в целом будет работать. Цель этапа серого ящика — конкретизировать комплект и выяснить, какие элементы будут наиболее распространенными.Как и на этапе проверки, художник не выполняет окончательную работу с текстурой и детализацией, сохраняя итерацию фрагмента относительно быстрым процессом. Обычно это занимает 1-4 недели, в зависимости от сложности комплекта.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Первые комплекты серых ящиков должны принадлежать основному поднабору , который, как мы ожидаем, будет использоваться чаще всего. Это помогает выявить проблемы на ранней стадии и позволяет дизайнеру уровней набора начать стресс-тестирование с «реальным» макетом.

Не забудьте сосредоточиться на том, как работает комплект, а не на том, как он выглядит.

Однако; определенные визуальные элементы будут иметь влияние и должны быть набросаны на этом этапе — обычно это любой визуальный компонент, который должен располагаться на своих заранее подготовленных местах.

У каждого комплекта разные потребности, и вам придется полагаться на свое или коллективное видение ( созданное на этапе концепции ), чтобы выяснить, какие же это элементы. Если вы создаете набор для комнаты, в котором по центру проходит труба, вставьте ее. Если вы хотите построить асимметричный набор для пещеры, начните встраивать очевидную асимметрию на этапе серого ящика. Если вы сделаете свои серые ящики слишком общими, вы на самом деле не решите никаких проблем.

Они не позволят ни собрать уникальную архитектуру - а лишь выдадут квадратно гнездовой дизайн как это было в Обливионе (Примечание переводчика)

На этом этапе дизайнер уровней и художник работают вместе, чтобы определить нейминг объектов. Это может быть утомительным занятием, но важно разобраться с этим заранее.

Ключом к хорошему неймингу является баланс между краткостью и удобочитаемостью ассета. Старайтесь выбирать соглашения об именах, которые будут понятныи тем, кто никогда раньше их не видел.

Если вы будете чрезмерно сокращать, вещи могут быстро превратиться в закодированный беспорядок, для расшифровки которого потребуется кольцо декодера. Это может стать камнем преткновения в творческом процессе позже, поскольку дизайнеры уровней могут споткнуться в поисках нужного фрагмента.Когда у вас есть соглашения об именах, которыми вы довольны, обязательно последовательно используйте их во всех комплектах сделанных в рамках игры. Повесьте его на стену.

Это создает общий понятный на студии язык и облегчает дизайнерам уровней изучение и переход на новые комплекты даже в разных проектах.

В качестве примера разберем фрагмент из Fallout 3 под названием «UtlBayCorInMidPRTT01L01». Если мы заглянем в наше соглашение об именах, оно состоит из следующих компонентов:

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013
  • Utl — это указывает на то, что это часть Utility Kit.(утилитарного комплекта)
  • Bay — указывает на то, что это модель подкомплекта "Отсек"
  • Cor — Corner — это сокращение от «Угол», за которым обычно следует «In» или «Out».
  • In - Это говорит нам, что это «внутренний» угол. «Внешние» углы загибаются в противоположную сторону.
  • MID — это обычное сокращение для фрагмента плитки, обычно пола. В этом случае подкомплект отсека расположен вертикально.
  • PRTT01 - Без понятия. Эта часть соглашения об именах утерена.
  • L - "Левый" Мы часто используем L/R в конце имени, чтобы указать на зеркальные версии ассетов, и не приходилось их зеркалить в ходе работы.
  • 01 - Указывает, что это может иметь визуальные варианты

Большая часть названия легко расшифровывается и согласуется с другими наборами. Однако компонент «PRTT01» не поддается расшифровке. Он был предназначен для того, чтобы помочь указать, с чем будет располагаться Тайлы сверху, снизу и с каждой стороны, но из-за того, что это было так сложно усвоить, набор использовался недостаточно часто. И мы забыли что должно было скрываться за этой аббревиатурой. Это наш позор, потому что у этого комплекта был большой потенциал, который не был использован для основной игры, что делало некоторые усилия, вложенные в него, напрасными.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Случай UtlBayCorInMidPRTT01L01 — полезная предостерегающая вас история, но некоторые соглашения об именах не соответствуют правилу очевидности для стороннего наблюдателя. Но могут быть самоочевидны внутри студии Например, мы называем прямой участок коридора «1WAY», а поворот/угол коридора обычно называют «2WAY».

Типичные имена
Типичные имена

Более очевидными являются «трехсторонние» и «четырехсторонние» соединения.

Мы пришли к такому соглашению по именам, потому что оно группирует эти функционально схожие части вместе в списке, что упрощает доступ к ним. Как только вы поймете это название, вы поймете его во всех подкомплектах что мы используем постоянно. Это только один случай, когда немного бестолковое соглашение об именах оправдывается преимуществами скорости итерации и компенсируется постоянным использованием.

Разумно добавлять 01 в качестве суффикса к любой части, которая будет иметь визуальные варианты, но в остальном выполнять идентичную роль и занимать ту же площадь. Даже если вы начинаете только с одной из каждой части в начале, формат суффикса 01/02/03 станет полезным позже, потому что эти части будут располагаться вместе в списке, и вам будет их легко найти и заменить на уровне в случае нужды.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

На этом этапе также следует определиться с размещением точки опоры. Как правило, center Pivot наших частей комплекта находятся на плоскости основания комплекта и в центре. Однако существуют исключения. Например, комплект труб может иметь шарнир на краю трубы, чтобы он мог шарнирно поворачиваться, как рука, что облегчает выравнивание. Комплект платформы может иметь точку опоры в основании платформы, а не в «плоскости земли», чтобы его можно было легче привязать к другим областям. Изменение опорных точек у моделей позже может стать огромной проблемой, требующей ручного обновления сотен экземпляров, особенно если опорная точка менялась ранее.

Четвертый Этап создания ассетов называется этапом Наращивания

Далее следует фаза «наращивания». Именно тогда комплект начинает обрастать детализацией, текстурами материалами и становиться настоящим искусством и может быть без стыда показан всей команде.

Когда основные части проверены и функционально способны помочь дизайнеру складывать базовые уровни, художник может приступить к финальной визуальной разработке этих частей и добавлению менее важных частей и вариантов в ответ на варианты использования по мере их появления.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Это также хорошее время для Левел-дизайнера, который до сих пор работал над набором, чтобы представить набор остальной команде дизайнеров уровней и дать обзор содержащихся в нем идей, его текущего состояния и планов на будущее. Это первый этап, на котором рекомендуется, чтобы другие дизайнеры уровней начали использовать набор для своих собственных макетов, что даст много полезной обратной связи.

Этот этап может занять гораздо больше времени, поскольку создаются фактические текстуры и геометрия. Это может занять несколько месяцев, особенно если подкомплектов много. Однако, если фаза серого ящика прошла успешно, дизайн уровней не должен сильно задерживаться: текстуры можно легко подправить, как только будет готов первоначальный набор тайлов для асетов.

Однако это не всегда так, поэтому имейте в виду, что непредвиденные проблемы могут подорвать компоновку во время сборки.

Несмотря на то, что в этой статье мы не будем вдаваться в подробности, следует отметить одну очень важную вещь: НУЖНО создать одну визуально законченную часть, прежде чем начинать варианты.

Если корректировки должны быть сделаны на основе обратной связи с художественным руководителем, гораздо проще настроить одну часть ( или небольшое количество частей).) вместо всего комплекта. Это может быть огромной экономией времени. Комплекты окружения со временем будут полироваться — вы в первую очередь пытаетесь предвидеть и избегать изменений, которые повлияют на функциональные факторы, такие как размер сетки и ячейки, правила привязки и точка поворота.

Чего следует остерегаться, так это соблазна начать работу над «УНИКАЛЬНЫМИ АССЕТАМИ». Это такие модели, в котором много сложной работы, например, прихожая со встроенной статуей или одноразовая декорация для определенного события. Несмотря на то, что эти части кажутся важными, и будут выглядеть очень красиво и произвести впечатление на всех в команде, в конечном итоге они не являются тем, что важно на раннем этапе.
Сдлайте заглушку и вернитесь к ней когда будет время.
Уникальные ассеты используется всего несколько раз, ваша обычная часть набора окружения будет используется сотни, если не тысячи раз. Сосредоточьтесь на том, что действительно важно: на стандартных штуках. Уникальные ассеты всегда может появиться позже и будет важным местом только для нескольких конкретных случаев, в которых они необходимы.

СОВЕТ

Вспомогательные маркеры для лампочек
Вспомогательные маркеры для лампочек

Еще следует сказать о том что это то, что мы называем «вспомогательными маркерами». Это разметка которая должна быть видна только для редактора, которая может помочь передать значимую информацию о возможности стыковки моделек.
Некоторыми примерами этого являются маркеры, показывающие, как набор должен соединяться вместе, где находятся дверные проемы, или маркеры для потолка, чтобы вам не приходилось переворачивать камеру вверх дном, чтобы выбрать эти части. Хорошо подумать заранее об этих маркерах, что бы когда друая команда дизайнеров уровней начнет использовать комплект ассетов окружения и это помогло бы сделать использование моделек более интуитивно понятным и простым.
Потратьте один полигон для того что бы указать место для стыковки лампочек-но который игрок никогда не увидит.

Пятый Этап создания ассетов называется этапом Шлифовка

Примерные время затраты на создание разных комплектов для Скайрима...
Примерные время затраты на создание разных комплектов для Скайрима...

Наконец, мы готовы к финальному этапу полировки.
На самом деле представляет собой весьма непрерывный процесс и существует постоянно на протяжении всего проекта. В первое время художник комплекта моделек сможет реагировать на реальные случаи использования, исправлять ошибки и добавлять дополнительные функции. Дополнительная художественная полировка обязательно будет добавлена по мере необходимости.
Дизайнеру уровней и художнику важно критически обсуждать все запросы, возникающие в процессе. Художнику очень легко сказать «да» на каждую поступившую просьбу. Это может быстро привести к быстро раздуваемому и неуправляемому разрастанию набора в котором запутается сам левел дизайнер заказавший нужные ассеты.

Помните о причинах, по которым были приняты решения при создании определенного набора окружения, и убедитесь, что каждая дополнительная деталь стоит того что бы ее сделать.

При добавлении частей для конкретного варианта использования посмотрите, есть ли разумная альтернатива, существует ли уже что-то еще, действительно ли вариант использования стоит расширения комплекта. Может проще поместить на уровень перекрашенную деталь уже готового ассета для придания визуального разнообразия. Ответ на вопрос "нужна ли дополнительная деталь" не всегда будет «нет», но и «да» тоже не всегда. На начальном этапе художник обычно работал с одним дизайнером уровней над ограниченным набором областей. На протяжении всей игры множество разных дизайнеров уровней будут создавать множество разных уровней. Какими бы тщательными ни были начальные этапы, всегда возникают неожиданные проблемы. Предположим, что это так и будет, и запланируйте дополнительное время для полировки комплекта. Не думайте что сможете сделать идеальным все сразу.

К чему стремится? Как Левел Дизайнерам так и Художникам?

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

BREAKING THE LAW

На данный момент вы знаете, как сделать основанный на жестких правилах комплект моделей на сетке. Как работает вся ваша выстроенная система: модели соединяются вместе, есть угловые части, прямые части, дверные проемы, комнаты и т. д.

Только есть ранее упомянутая проблема с таким комплектом в том, что он всегда будет ощущаться как ...процедурный квадратно-гнездовой набор.
Модели окружения всегда находятся под ровным углом 90 градусов, игрок вскоре интуитивно почувствует эту систему, и может возникнуть усталость от повторения и раздражение. Модульные уровни особенно часто ощущаются как модульные уровни. Чо стало недостатком Обливиона.

Начиная с Fallout 3, мы начали использовать комплекты окружения не стандартно, чтобы увидеть, как мы можем сделать набор непохожим по восприятию на комплект.

До сих пор мы говорили о правилах которые обязан знать художник и левел дизайнер. Но теперь нам нужно знать как можно будет сломать их. Когда вы решите нарушать правила, всегда помните, почему они были правилами. Эти идеи существуют не по какой-то причине, а в ходе кучи итераций и сперва может быть трудно понять почему, пока вы сами не попробуете и не допустите определенные ошибки.

Если вы найдете способ изменить логику набора, вам не обязательно применять его ко всем наборам, которые вы будете делать в будущем. Лучше всего использовать одну конкретную особенность или причуду для вариации каждого набора, иначе ситуация быстро выйдет из-под контроля. Также чрезвычайно важно помнить о цене отклонения от правил. Искусство создания сложных уровней будет тратить больше времени на создание большего количества моделей, а сами модели станут намного сложнее. Процесс проектирования уровней и без того обычно более сложен, и в нем легче простого ошибиться. Убедитесь, что эти компромиссы того стоят в каждом конкретном случае.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Одной из ключевых технологий, которая позволила нам начать создавать более сложные комплекты, была так называемая «привязка к шаблону». С привязкой к референсу редактор игр Беседки может рассматривать любой объект как источник для дальнейшей привязки. Таким образом, вещи не должны быть выровнены по жестким углам 90 градусов.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Вы можете повернуть кусок, а затем использовать его как новую сетку, так что новые куски будут соединяться вместе с этим повернутым куском. Это, очевидно, создает промежутки между частями, повернутыми под разными углами, но мы преодолеваем эти промежутки забивая их стыковочным мусором. Главное убедится что игрок не увидит дырок.

Одним из новых типов комплектов, представленных в Skyrim, была система «Pivot and Flange»(можно перевести как "Шарниры и Выступы"), используемые в Крысиной Норе. Это комплект окружения для помещений что действует почти как комплект для труб, о которых рассказали в самом начале.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Все части помещений можно поворачивать под уникальными углами, что обеспечивает гораздо более органичный поток движения. Поскольку все эти части помещения повернуты под произвольными углами, между каждой частью помещения создается зазор.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Мы закроем этот зазор, используя специальный арочный проход, повторяющий всю кривизну стен, потолка и пола.

Выглядит неплохо, но...
Выглядит неплохо, но...

Есть несколько проблем, о которых вы должны знать. Во-первых, это процесс проектирования для линейных кишкообразных уровней. Мы не сможем точно знать, сколько частей и расстояния будет между набором из этих комнат, поскольку модели будут повернуты под странными углами, все числа/углы отбрасываются, что может затруднить внесение корректировок, и создание замкнутых ходов.

НО!
НО!

Также легко создавать не очевидные ошибки. Поскольку эти арки не могут быть привязаны к обоим залам, дизайнеры уровней могут случайно не правильно выровнять арку, закрывающую зазоры, правильно, что может привести к крошечным отверстиям, которые вы можете увидеть игрок только под правильным углом. ( Это подчеркивает важность частого воспроизведения вашей работы)

Это также плохая система для специфической архитектуры. Поскольку этот подход по своей природе органичен и основан на соединении вещей вместе, визуальные эффекты ломаются, если вы хотите четких, конкретных пересечений. Однако, если вам нужны органичные естественно изогнутые коридоры, эта система не является фантастической и не требует большого количества моделей .. Поскольку Крысиная Нора должна ощущаться как древняя разлагающаяся система подземных туннелей, Данный подход для него идеален.

Само созданные строения: Скариймские пещерные комнаты
Само созданные строения: Скариймские пещерные комнаты

Мы также обнаружили, что не раз экспериментируем с нашими собственными правилами, когда пришло время строить пещеры Скайрима. Пещеры всегда были большой проблемой для модульного строительства, поскольку модульные комплекты в значительной степени основаны на правилах и перпендикулярны, а пещеры должны быть очень свободны и плавны. Еще одна система, которую мы начали использовать в Skyrim, — это система строительства на основе заполнения внутренних форм.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Это система подхода к окружению, в которой мы строим все стандартные детали традиционным квадратно гнездовым способом, а затем накладываем более свободно расположенные стены, колонны и балконы, чтобы органично разбить все игровое пространство. На приведенной выше картинке показан простой пример, где ,базовые модели стен используются для создания объема помещения, а свободные стены и колонны используются для быстрого создания более органичной формы, чем угол, допускаемый набором пещер со строгой привязкой к сетке.

Это позволяет Левел дизайнерам создавать бесшовные уровни с интересными формами и потоком движения, который они хотят. И визуально вещи не будут выглядеть одинаково как в Обливионе. Необходимое количество 3д моделей на удивление минимально из-за случайного, хаотичного способа сочетания оных. Некоторые художники могут беспокоиться о таких вещах, как определенные пересечения моделей, которые иногда выглядят не очень хорошо.

Попробуйте художественно обработать стыки что бы сделать их малозаметными. Хорошие функции освещения и рендеринга, такие как окружающее затенение, также работают очень хорошо и в значительной степени помогают скрыть любые неудобные пересечения. Гибкость, которую вы можете получить, пройдя уровень таким образом, просто астрономическая. ( Кроме того, никто кроме тестеров не замечает эти маленькие пересечения.)

Если углубиться в нашу историю, то наборы с выбранным по направлением — это метод, который мы начали использовать в Fallout 3. Традиционные наборы можно поворачивать в любом направлении и при этом это позволяло их соединять их вместе. Но направленные наборы не позволяют этого, так как они требуют, чтобы определенные части использовались по отношению друг к другу.

Это позволяет моделерам создавать такие ассеты, как асимметричные залы, комнаты определенной ширины ( например, комната, охваченная большой аркой ) или комплекты комнат, в которых есть уникальные 3д модели для всех сторон света.

Да, это дает намного больше работы как для арта, так и для дизайна, но это чрезвычайно полезно для органических наборов, так как устраняет необходимость в поверхностях и текстурах, которые уже не обязаны быть тайлами во всех направлениях.

Это может потребовать много дополнительной работы и частично изменить даже основную логику комплекта. Хотя ограничения по направлениям чрезвычайно полезны для создания естественных комплектов, они обычно не стоят дополнительных усилий для создания чего-то высоко-архитектурного. Это может облегчить понимание набора, если вы начнете думать о каждой уникальной поверхности по-разному, например, о сторонах коридора A/B, изображенных здесь

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Когда асимметричный коридор течет только в одном направлении, тайлинг получается просто отличным. Однако иногда встречается еще один коридор, который оказывается перевернутым в другую сторону. Деталь для устранения скручивания устраняет этот разрыв по ходу одной детали, переворачивая, какая сторона встречается с другой. Отсюда и «раскрутка». На следующей картинке показан пример асимметричного коридора, зацикливающегося на самом себе, где затем требуется раскручивание.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Еще одна простая концепция комплекта, которая может добавить большую гибкость в левелдизайн, — это наборы «платформ».

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Комплекты платформ — это любые наборы, которые располагаются поверх других поверхностей и позволяют дизайну уровней разбить горизонтальные плоскости игры. Они могут быть очень большими или маленькими, и оба примера можно увидеть в Скайриме. Это позволяет дизайнерам уровней создавать интересные игровые пространства без необходимости добавлять в наборы много сложной вертикальной логики. Количество деталей, необходимых для создания комплекта платформы, минимально, и они, как правило, работают практически с любым другим подкомплектом с той же визуальной темой.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Эти комплекты платформ даже использовались независимо друг от друга в экстерьере в качестве достопримечательностей.

Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013

Наборы Платформ — это конкретный пример того, что мы начали называть "Клеем" между разными типами наборов. Начиная со Скарима проекта, мы сейчас создаем ряд небольших наборов ассетов, которые существуют в основном для создания переходов между несколькими типами наборов и поднаборов. Наборы для клея, по сути, созданы с расчетом на визуальное разделение комплектов и могут быть чем угодно: от платформ до туннелей и уступов. Пока что они приносят нам немало пользы и показывают, как открытия и инновации, сделанные на этом пути, могут начать влиять и на ваш рабочий процесс. И это хорошо, потому что итерационный рабочий процесс является доказательством того, что мы все еще учимся чего то новому.

Послесловие

Когда мы приступали к делу, я не верил в то что наша команда могла бы создать нечто вроде Skyrim.
Если бы не наше решение исследовать и углубить те рабочие процессы, подобные тем, которые обсуждались выше. Нами движет желание исследовать игровые миры и их конструирование, всегда осознавая, что время, которое мы тратим на полировку каждой грани одной идеи, отнимает у нас то, что мы могли бы сделать с другой идеей, и той, что пришла бы после этого.
Мы уже говорили, что миры наших игр — это наши главные детища. Эти миры наполняются на наших глазах во время разработки.Не принимайте эти рабочие процессы за компромисс, к которому нас принудили. Скорее, это выбор, который мы сделали, чтобы сделать наши игры возможными при вложении минимума рабочих часов, сохраняя рабочую культуру, которая делает нас счастливыми и гармоничными.Потому что, хотя я не верю, что наша команда могла бы построить Скайрим каким-то другим способом, я также считаю, что никакая другая команда не смогла бы создать Скайрим.

Другие команды могли бы в итоге сделать игру , подобную Skyrim, и, возможно, потратить больше времени или денег, или работать с большим количеством людей, или принять какую либо иную другую идеологию разработки.
Но любая из этих игр отличалась бы от того, что мы создали, и мы гордимся своими играми.В конце концов, игры, которые вы создаете - это настоящие искусство, а то которое вы выпускаете в мир, — это выражение вас самих.

Однако, если вы работаете в команде, это искусство — не просто выражение вашего собственного «я» или даже множества отдельных «я». Это внешнее выражение ваших отношений и того, кем вы являетесь как группа людей. И эти отношения, пожалуй, самое полезное, что вы разовьете в своей жизни. Стоит найти методы, которые помогут развить эти отношения между художниками и левелдизайнерами и, в свою очередь, улучшить игры, которые вы можете делать вместе.

Авторы:Джоэл Берджесс — старший дизайнер Bethesda Game Studios,

Натан Пуркипайл — старший художник по окружению.

Их общий набор игр включает в себя Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2 и необъявленный проект на момент 2013го года(вероятно Фоллаут4) Нейт и Джоэл также были соруководителями DLC Point Lookout для Fallout 3. С ними можно связаться в твиттере через @JoelBurgess и @NPurkeypile соответственно.

119119
28 комментариев

Интересно читать о том, как беседка старается избавиться от повторений и как важно создавать уникальные локации, после игры в Скайрим, где каждое второе подземелье похоже на предыдущее (подземелья драугров уже в печёнках сидят)

8
Ответить

справедливости ради, после обливиона прогресс виден невооружённым взглядом, даже в таких однообразных пещерах можно заметить изюминку, уникальный элемент который запоминается. таки запоминаю «о, это было ведь там где комната с библиотекой была!» «о, это ведь там где комната с сокровищами и дырой была» ну или «о, это там где я не смог встать из за драугров палачей» но это уже не входит в это но всё же )

9
Ответить

потому что у Скайриме очень мало "тем" для наборов окружения.
Всего их 7 и 2 главные : это нордские руины и пещеры - занимают 70% от общего объема локаций.

7 наборов - это хорошо для инди студии - но да, плохо для ААА.
С другой стороны в том же обливионе - локаций было всего три - айледы, пещеры и форты.

5
Ответить

Это следствие малого количества людей работавшего над проектом.
Хотя в скайриме их число резко увеличили с 1го человека работавшего в Обливионе

Ответить

И создал Тодд Скайрим, и увидел Он что это хорошо.

Текст про то как создавались миры, в которых люди живут, интересные ощущения.

3
Ответить

Выделю пожалуй ключевые моменты статьи:
Skyrim невероятная играSkyrim просто не мог быть лучшеНикто не сможет сделать убийцу SkyrimКупите Skyrim

3
Ответить

Все равно выиграет лонг про кореянок

1
Ответить