Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Сербские вокзалы, немецкие лагеря, болгарские дворы

Half-Life 2 выделялась среди других игр начала 2000-х не только благодаря отличному геймплею, сюжету и музыке. Большую роль сыграл визуальный стиль, который состоял из европейской архитектуры, научно-фантастических элементов и депрессивного настроения. Игроки быстро прозвали его «постсоветским».

Но действительно ли в Half-Life 2 так много советского? Чтобы разобраться, мы обратились к архитектору и преподавателю архитектурной школы МАРШ Никите Маликову. И сейчас устроим для вас небольшую, но познавательную экскурсию по архитектуре Сити-17.

Мы очень старались наполнить текстовую версию материала всем необходимым визуалом, но оригинальное видео всё равно получилось более наглядным — так что рекомендуем именно его.


Но если тема вам понравится и в виде статьи, будем очень рады! А ещё сильнее будем рады, если перейдёте на канал и поставите ролику лайк :)

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

В мире существует множество разных архитектурных школ, которые формировались в зависимости от экономики, общественного устройства, доступных материалов. В контексте Half-Life 2 нас особенно интересует советский послевоенный стиль, который сложился в середине прошлого века.

Вторая мировая война поменяла всё. После неё странам срочно потребовалось строить много нового жилья. Советский союз тоже был разрушен, причём основной удар пришёлся на самую историческую и богатую его часть. Ресурсов и денег осталось мало, огромная часть мужского работоспособного населения погибла. А строить что-то всё равно нужно.

Так появились новые методологии и общие подходы: сталинская архитектура резко закончилась и уступила место архитектуре, скажем так, минимализма. Началось удешевление строительства, оптимизация, введение универсальных элементов — получился некий промышленный конструктор для создания городов. Больше всего это сказалось на жилье — даже сейчас многие живут в типовых зданиях, которые ещё тогда были придуманы и до сих пор строятся.

Архитектурные изыски разрешались только при строительстве вокзалов, дворцов культуры и т.д. Но их производили на тех же заводах, что делали элементы жилых домов. Грубо говоря: если вы прикажете заводу, который производит творожные сырки, переключиться на другой десерт, тот недалеко уйдёт от творога и шоколадной глазури — просто перекомбинирует их. Так же сформировалась архитектура, которую мы хорошо знаем и в которой живём. Многие её ругают, на на момент создания она была прорывной.

Никита Маликов, архитектор

Сеттинг Half-Life 2 вполне вписывается в определение послевоенного времени. За 20 лет до событий игры произошла Семичасовая война между людьми и пришельцами Альянса, в ходе которой землян разгромили, а многие города разрушили.

Захватчики принялись сгонять остатки людей в столичные районы (те самые «Сити»), где некоторых сразу отправляли на переработку в рабов-сталкеров, а другим давали пожить. Новое городское население нужно было где-то размещать, поэтому Альянс не только переоборудовал старые здания в жилые дома, но и на скорую руку возводил новые прямо из руин уничтоженных городов.

Газета из Half-Life: Alyx, рассказывающая о конце войны
Газета из Half-Life: Alyx, рассказывающая о конце войны

Сама идеология Half-Life 2 подразумевает, что нужно строить максимально быстро и дёшево. А поскольку история человечества не знает других подходов в быстром и дешёвом строительстве, то авторы посмотрели в сторону Советского Союза, где было больше всего разрушений и проблем с жильём.


Хотя откровенно говоря, абсолютно такую же архитектуру можно встретить в любой европейской столице, если выехать из центра на окраину: абсолютно такие же дома, вокзалы, ДК вы увидите.

Никита Маликов, архитектор
Арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов <a href="https://youtu.be/qtLfj6lQeJE" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">YT: Game Informer</a>
Арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов YT: Game Informer

Арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов хотел создать для игры уникальный мир, который подчёркивал бы сценарные идеи и не скатывался в штампы научной фантастики. Вдохновляясь произведениями Франца Кафки и Джорджа Оруэлла, художник взял за основу Восточную Европу — сеттинг одновременно и реалистичный, и в те годы совершенно незнакомый западному игроку. Отдельные элементы Антонов подсмотрел в Белграде (столице Сербии), что-то позаимствовал из Санкт-Петербурга, и, конечно, взял очень многое для архитектуры Сити-17 из родной болгарской Софии.

В детстве будущий арт-директор обожал носиться по тем местам Софии, куда ребёнку заходить нельзя, но очень хочется — крышам домов, техническим сооружениям, заброшенным стройкам. Изучая родной город с высоты, Антонов не просто влюбился в архитектуру, но и заинтересовался тем, как функционируют элементы инфраструктуры.

Годами позже арт-директор начал создание Сити-17 с проработки отдельных деталей — расположения улиц, переулков, основных транспортных и пешеходных путей. Правда, первое видение Антонова и его команды сильно отличалось от релизной версии города. Сохранилось оно только на концепт-артах — более гротескное, мрачное, будто пришедшее из вселенной BioShock или Thief. Но… не без своего обаяния.

Концепт-арт очень напомнил мне советский стимпанк — направление, в котором художники гипертрофируют здания, чтобы те нарочито вытягивались и выстраивались рядами, словно солдаты. А на заднем плане должна быть какая-то доминанта, к которой люди идут. На этих артах как раз двухэтажный поезд, вытянутый вверх.

Город в этом концепт-арте специально давит на зрителя. Художники, кажется, хотели так создать гнетущую атмосферу, когда всё выше игрока и всё не сомасштабно человеку. Наверное, от такой концепции авторы отказались потому, что она не ощущалась как постапокалипсис. Игроки бы сразу поняли, что этот город — не какой-то реальный, а нечто фантастическое, построенное специально для игры.

Никита Маликов, архитектор

В итоге концепцию Сити-17 изменили и сделали более приземлённой. И тут мы наконец-то переходим к тому, как город выглядит непосредственно в игре. Начнём с вокзала — первой локации, которую видит игрок, когда Гордон Фримен прибывает в Сити-17. По совместительству — одно из любимых творений Антонова. Этот вокзал не всегда выглядел так, как его запомнили игроки по релизной версии. В ранних билдах здание было простой неиграбельной декорацией, так как игроки после поезда попадали в фабрики Альянса, а не на городскую площадь.

За два года до выхода игры разработчики переделали вокзал с нуля. Новая версия выполняла важную задачу: плавно знакомила игрока с местными порядками. А заодно могла похвастаться более изобретательным дизайном — внешне новое здание сильно вдохновлено вокзалом Будапешт-Ньюгати, а внутреннее оформление Антонов создавал с оглядкой на парижский Вокзал Сен-Лазар (с поправкой на запустение, конечно).

Архитектура вокзалов — одна из самых интересных в истории человечества, потому что вокзалы проектируются для массового скопления и движения людей. Отсюда и некая их специфика: большие атриумы, высота, глубина, размер. Но на самом деле большинство классических вокзалов в мире запроектированы примерно по одному принципу. Это ангарные сооружения с большим пролётом, накрытые куполом или треугольной фермой, с колоннами по углам. А дальше всё зависит от количества приезжающих поездов — где-то может быть десять таких секций, где-то одна.


Вокзал из Half-Life 2 — достаточно типовой, утрированный, но неплохой. Из него вырезали весь декор, который обычно делают на вокзалах, и нарочито изменили освещение. В куполе достаточно много окон (это, кстати, большая редкость даже для современных вокзалов), но при этом свет падает очень слабенько. Видно, что авторы хотели так задать настроение: сначала игрок едет под открытым небом, потом оказывается на платформе с тёплым освещением, а после попадает в коридоры с холодным светом.

Никита Маликов, архитектор

По идее вдоль платформ здесь должны стоять прожекторы, которые будут создавать дополнительное освещение — не столько для людей на вокзале, сколько для самих машинистов. А в текущем виде вокзал не мог бы существовать в реальности — он слишком опасен непосредственно для локомотивов.

С точки зрения пассажиров вокзал довольно комфортный. Ситуация с турникетами тут лучше, чем, например, сейчас в Москве: их меньше, они шире, здесь понятно выстроена логистика. Ведь в чём суть вокзала — когда человек в него попадает, ему хочется максимально быстро оттуда выйти. Поэтому вокзалы всегда и проектировались так, чтобы как можно быстрее провести пассажиров к выходу — даже раньше, когда пассажиропотоки разделялись на «для богатых» и «для бедных». И в Half-Life 2 выход из поезда, прохождение КПП и дальнейшее движение по локации занимает меньше времени, чем, например, путь от входа до посадки на Ленинградском вокзале в Москве.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

У вокзала из Half-Life 2 есть ещё одна интересная деталь — шикарная фронтальная часть, которую игрок увидит, если просто обернётся после выхода на привокзальную площадь. Своё остекление здание получило по наследству от будапештского вокзала, но кое-что художники Valve не учли.

Здание точно было построено до вторжения инопланетян, но суть в том, что обычно такие декоративные элементы без ухода очень быстро начинают сыпаться. Пять, десять лет — и они превращается в труху, им требуется постоянная реставрация. Но вокзал в игре, несмотря на всю свою мрачность и серость, внешне отремонтирован — причём это капитальный ремонт. Можно сказать, что инопланетяне поддерживают внешний вид вокзала.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Сама площадь — тоже интересный экспонат. Она сразу показывает игроку, с какой дикой архитектурной смесью ему придётся столкнуться в дальнейшем: тут и старые европейские здания, и современные примеси, и холодные строения Альянса поверх всего этого. Ну и обелиск по центру тоже задаёт настроение.

Площадь в игре — не совсем прямоугольной формы, она скорее трапециевидная, дома на ней не сформированы в жёсткий квадрат (как, например, в СССР делали). Такие площади часто встречаются в более старых городах, где застройка шла хаотично и без регламентов. Из-за этого получались кривые улочки — и, следовательно, такие же площади. Впоследствии, когда город перестраивают (после войны, например), часть домов сносят, площадь расширяют, но она всё равно сохраняет остатки прежней формы.


Это относительно спокойная площадь, заточенная под движение пешеходов, а не автомобилей. На ней много классических домов, причём интересно, что некоторые — с маркизами: тканевыми навесами, которые создают тень над окном. На постсоветском пространстве маркизы вообще не использовались — это европейское изобретение, в основном французское (по названию можно догадаться). А впоследствии маркизы распространились и на другие южные страны.

Никита Маликов, архитектор

От привокзальной площади отходят несколько улиц, и здания на них по большей части выполнены в классическом европейском стиле. Правда, установить их принадлежность и функцию сложно. Например, строение с круглыми башенками (на картинке ниже) напоминает бывшую школу или университет — об этом говорит количество и расположение окон. Но дальше подобных предположений уйти не получится — слишком уж в игре 2004 года упрощена геометрия зданий, да и текстуры повторяются очень часто.

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

С точки зрения архитектуры — слишком дикая смесь разных стилей. Обычно по цвету и декоративным узорам на здании можно установить, к какому стилю или даже стране оно принадлежит. Но на домах в игре они, грубо говоря, срезаны или уничтожены. Возможно, специально — чтобы люди не знали, не помнили, где они живут.


Местные улицы очень напоминают Варшаву, которая тоже состоит из безумной смеси классической и послевоенной архитектуры. Но общая серость и угрюмость зданий, отсутствие ярких цветов говорят о том, что Сити-17 находится в некой северной европейской стране — тут иногда даже чисто белые панельки встречаются. В южных городах здания красят в более яркие, насыщенные цвета.


Чуть ли не единственное, что выдаёт некую постсоветскость на всех этих зданиях — это пластиковые окна, которые стоят везде. Вот это Россия, да. Вкорячим их в историческое здание, вкорячим в современное, в любое хорошее здание воткнём что-то дешёвое. Хотя то же самое встречается и в Болгарии, и в Литве, например. Так что художники игры могли просто где-то уловить эту деталь и применить.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Классическую архитектуру портят не только пластиковые окна, но и Стены Альянса — самоходные барьеры, которые постепенно, секция за секцией, шагают по городу, разрушая мощными двигателями старые здания. Высокая угловатая конструкция из однотонного материала создана без учёта эстетики или комфорта — всем правит функциональность. Что, к слову, чем-то напоминает советской брутализм. А ещё создаёт интересный контраст европейской архитектуры и элементов научной фантастики со всеми её технологиями и проводами. Кстати о них.

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Если страна сейсмическая, как та же Япония, провода в ней делают снаружи, потому что постоянно трясёт, бывают сдвижки грунта. Вы просто устанете выкапывать и закапывать, ремонтировать эти провода. А в Сити-17 провода преимущественно идут под землёй — только изредка некоторые свисают между зданиями. Значит, город накодится в какой-то далёкой от гор стране. И вряд ли в Советском Союзе — у нас провода тоже делали на столбах, но просто потому, что это дешевле.

Никита Маликов, архитектором

А ещё на зданиях Сити-17 регулярно попадаюся вывески на кириллице, точнее — на болгарском языке. Его выдаёт слово «Цимент», которое через «И» на кириллице пишут только болгары. В то же время в Episode Two надписи в шахте выполнены на чистом русском. Получается, на протяжении игры и дополнений Фримен перемещается из условной Болгарии в условную Россию, преодолевая где-то тысячи полторы-две километров.

Я ещё вспомнил, что мы в «Халфе» бегаем по канализации, по трубам — и они почти новые. Вряд ли разработчики закладывали такой смысл, но вполне можно сделать вывод, что инопланетяне поддерживают Сити-17 в адекватном состоянии, реставрируют, вкладывают в него ресурсы — причём даже больше, чем вкладывается в некоторых российских городах.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

От улиц переходим к дворам. Ближе к концу игры, когда Фримен несётся по локациям с импульсной винтовкой наперевес, у игрока редко бывает возможность остановиться и спокойно рассмотреть местные дворики. А вот в самом начале, когда вместо сражений игра предлагает погрузиться в атмосферу и повествование, попадается вот этот небольшой двор с несколькими NPC и массой интересных деталей.

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

На советском пространстве жилые дома строились микрорайонами — такими огромными мегадворами. За этим стояла теория о том, что около каждого жилого дома должен быть детский сад, должна быть школа. Очень много современных районов спроектированы именно так. А вот узкие дворы, замкнутые по периметру дворы-колодцы на постсоветском пространстве старались не делать — это уже более классическая архитектура.

Дворы в Сити-17 — это смесь обоих подходов. Это не совсем дворы-колодцы — они обычно имеют вход с одной стороны и примыкают к главной улице, а это уже более советская логика. Сами же дома — панельные, низкоэтажные, в России нечто похожее можно найти в Калининграде, где пытались смешивать немецкую архитектуру с советской.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

По сегодняшним меркам к этим дворам вообще нет вопросов. Это качественные и современные пространства: минимального размера детская площадка, простая дорожка, нет машин. Тут даже реализована безбарьерная среда — вход в подъезды без ступенек. Такое строение свойственно более современной архитектуре, так как требует совершенно другого водоотведения и эксплуатации территории.

Плюс здесь почти у всех домов скатные крыши, которые, возможно, выступают чисто декоративным элементом. Некоторым домам такая крыша и не нужна — когда мы попадаем в игре на чердак, то не видим никакого инженерного оборудования, так что и практического смысла в скатной крыше нет.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Конечно, архитектура здесь пошарпанная (возможно, для нагнетания атмосферы), но её возраст по графике того времени определить сложно. Наверное, им по 15-20 лет — если за жилым домом не ухаживать, не заниматья водоотведением, он за такое время примерно так же и состарится. То же самое и с озеленением — оно достаточно высокое, но этим деревьям не 50 и не 100 лет. Если честно смотреть по их размерам, по толщине ствола, то им тоже где-то 15-20 лет. Возможно, художники проекта об этом и не задумывались, но выглядит так, будто деревья посадили после войны с пришельцами.


А ещё во дворе установлена игрушка с тремя осями и кубиками, на которых можно играть в «крестики-нолики». Это, на самом деле, очень современное детское оборудование, и долго оно не живёт. То есть его точно устанавливали не до войны. Если те же качели ещё могут быть довоенными, потому что качели живут чуть ли не вечно, то такая игрушка бы за 20 лет сильно испортилась.

Никита Маликов, архитектор

Вскоре после двора игроки попадают внутрь этих зданий, но материала для анализа там не очень много. Даже в самых старинных и внешне красивых зданиях Сити-17 от интерьеров мало что осталось, а зайти подальше не дают вездесущие барьеры и заваленные проходы. Но отличительные черты всё же попадаются — вот этот лифт, например.

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Это классическая система лифтов с шахтой, установленной посреди лестничной клетки. Её применяли, когда встраивали лифт в здание уже после постройки (во время капитального ремонта, например). Такие встречаются и в Москве, и в Санкт-Петербурге — но в Петербурге всё-таки чаще, так как в Москве лифты обычно пристраивали к фасадам. Но это не только советская практика — такие же проекты можно найти и в США, например.


А вот двухцветная покраска коридоров, когда примерно полтора нижних метра покрыты другой краской, — это уже прям советская школа, которая у нас применялось массово. Хотя исторические аналоги, если порыться, можно найти и в большинстве европейских стран. Но ширина этих коридоров уже не похожа на советскую архитектуру — у нас и лестницы, и лифты были максимально компактными, чтобы больше места оставалось под жилую площадь. Тут же прям от души размахнулись.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Квартиры совершенно точно не наши — хотя бы потому, что в Советском Союзе не строили квартиры с тремя окнами в одной комнате. Да и площадь комнат в игре такая, о какой многие жители России только мечтают — когда заходишь, а там кухня и гостинная по 50 квадратных метров. Наконец, в квартирах из игры нет привычной для нас прихожей — ты заходишь и попадаешь сразу в зал или кухню/гостинную. Принадлежность такой планировки трудно определить, но это точно Европа. Возможно, Франция или Германия.

Никита Маликов, архитектор

Но не вся архитектура в Сити-17 находится в таком же запустении, как жилые дома. Альянс старается поддерживать, ремонтировать и переоборудовать здания, которые использует в своих целях. Тот же вокзал, например — ведь пришельцы используют железные дороги для транспортировки солдат и ресурсов. Или тюрьму Нова Проспект, которую Антонов срисовал с калифорнийского Алькатраса. Альянс частично перестроил её под фабрику по производству сталкеров и элитных войск, а заодно расширил с помощью всё тех же самоходных барьеров: умные стены сами образуют помещения, при необходимости меняя расположение и размер.

Примерно так же Альянс обошёлся и с другим зданием, которое игрок посещает ближе к концу игры — Нексусом Патруля. В своей основе Нексус — это почти полная копия Народной скупщины Республики Сербия в Белграде, но без некоторых упрощений и дополнений не обошлось. Например, в ранних версиях Half-Life 2 Нексус был перестроенным банком или парламентом — так у здания появились пристройки по бокам. А во время войны строение сильно пострадало и частично обрушилось, поэтому пришельцы его укрепили — всё теми же самоходными барьерами, которые подстроились под форму здания.

Чем богаче и центрее здание, тем больше вероятность, что там сидит мэрия. И Нексус максимально подходит под это правило: пафосный, с большими окнами и центральным расположением. Зданию может быть и 150, и 200 лет, но из-за фундаментального строительства оно не требует серьёзного обслуживания и сохраняет свою красоту.


Крылья по бокам — тоже классическое явление. У таких государственных зданий всегда есть центральный вход, который поражает простором и богатством, а крылья выполняют уже более функциональную нагрузку с мелкой нарезкой из офисов и кабинетов.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

А на сладкое мы оставили Рэйвенхольм — небольшой городок, который запомнился игрокам задорной нарезкой ходячих мертвецов и харизматичным Отцом Григорием. Во вселенной игры он находится в отдалении от Сити-17, так что и архитектуру в него разрешалось запихнуть совершенно другую. Художники так и поступили: Рэйвенхольм стал диковатой смесью портового города, промышленной зоны и концлагеря.

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Промышленная зона в Рэйвенхольме очень напоминает архитектуру немецких концлагерей. Большая плоскость фасада, минимальные размеры окон, всё очень чётко и выверенно, никакой декоративной нагрузки — в общем, максимум функций.


Есть черты и старых индустриальных зон: двух- и трёхэтажные здания с большими окнами. Такие окна старались делать, чтобы рабочие как можно дольше трудились при естественном свете и меньше тратили электричество (или свечи, факела, лампы). Поэтому, кстати, сейчас старые промышленные здания так классно переделывать в лофты — высокие потолки, высокие окна.

Никита Маликов, архитектор

Интересно, что местами это больше портовая архитектура — на это намекает вход со второго этажа у некоторых домов. Раньше такие здания строили на берегу, чтобы было удобнее загружать товар с приплывающих барж. Но в промышленной зоне, которая находится не у реки или канала, такие двери на втором этаже ничем не обоснованы.


Ещё интересный момент — это церковь, принадлежность которой очень тяжело угадать. Видно, что силуэт вдохновлён православной архитектурой, но канон у этой церкви странный: у наших он обычно поднимается вверх ступеньками, а у здания в игре он прямой — так больше католики строят.

Никита Маликов, архитектор

Виктор Антонов очень удачно выбрал источники вдохновения для сеттинга Half-Life 2. Восточная Европа предлагает необычную смесь старой и новой архитектуры, а для западных игроков и сама по себе иногда выглядит как нечто из другой вселенной. Но можно ли с уверенностью сказать, что Сити-17 — это именно болгарская София? Вряд ли. Ведь тут есть американская тюрьма, немецкие лагеря, французские навесы, сербские дворцы и советские интерьеры. В сумме получился некий усреднённый европейский образ, в котором разработчики соединили черты разных городов.

Тяжело залезть в голову дизайнерам, которые всё это придумали. Но лично у меня архитектура Сити-17 не вызывала ассоциаций с Советским Союзом. Зато напомнила восточный Берлин: старые домики с минимальным декором, среди которых иногда попадаются панельные здания, а потом ты вдруг оказываешься в панельном районе.

Думаю, что авторы старались передать атмосферу постоянно изменяющегося города. Исторически он развивался сам, потом стал частью Советского Союза, спустя какое-то время вышел из него и продолжил развиваться в своём стиле, а после прилетели инопланетяне. Отсюда и такая безумная смесь: тут, например, громадные сталинские первые этажи сочетаются с классической архитектурой.

Такое случается, когда проектируешь игру и не привлекаешь к работе архитектора. Скажем так, многие жилые дома сейчас так же делают.

Никита Маликов, архитектор
Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором
1010 показов
7.6K7.6K открытий
33 репоста
15 комментариев

Классный пост! Удивлён что мало фидбека! Автору лучи добра :)

Ответить

Потрясающие видео и текст) Спасибо!

Ответить

Маликов зачем то все время пытается доказать, что пришельцы это лучше, чем жить в ссср или рф.

Ответить

В игре, особенно в Half-Life Alyx, есть отсылки к прибалтике (на одном из постеров есть надпись на английском Волга - выбор Риги), и архитектура и постсоветская техника и географическое положение на всё это указывают…

Ответить

Вот до Alyx мы не добрались... По геймплею с ютубу архитектуру анализировать — это такое себе, а нормального VR-шлема у нас пока нет :(

Но это определённо идея для продолжения материала!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить