King, Witch and Dragon. DevLog #26

Пришло время вернуться к проработке геймплея, новым игровым элементам и локациям.

В прошлых двух девлогах я показывал и рассказывал про мои эксперименты с нейросетями (окружение и персонажи), но побаловались и хватит, пора снова серьёзными вещами заняться :)

В своих планах на этот год я упоминал новые испытания с прожектайлами и именно ими я сейчас и занимаюсь. Давайте покажу и расскажу про них по подробнее, но сначала небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:

King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".

По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

Испытания с прожектайлами

В чём суть таких испытаний? Игрок оказывается в локации, выход из которой закрыт особым препятствием, которое убивает игрока при любом касании. Разрушить это препятствие можно только направив в него специальный прожектайл (снаряд).

Перенаправлять прожектайлы можно ударяя по ним - направление движения прожектайла будет меняться в зависимости от направления атаки.

Помимо описанной выше кор-механики в игре будет 4 игровых элемента, связанных с прожектайлами (по одному для каждого биома).

Сегодня я покажу вам первый из этих элементов - отражающая поверхность. При столкновении с такой поверхностью, прожектайл отражается от неё по принципу "угол падения равен углу отражения".

Вот так выглядит пример испытания с прожектайлами с использованием способности персонажа "Крылья летучей мыши", которая позволяет делать двойной прыжок и парить в воздухе:

Отражающая поверхность может быть частью механизма, который управляется с помощью рычага. Например, можно повернуть поверхность, чтобы изменить направление отражённого прожектайла.

Вот пример испытания с применением способности "Бросок змеи", которая позволяет делать рывок и пробивать некоторые препятствия:

Розовую стену можно пробить только рывком, а фиолетовую только прожектайлом.

Когда прожектайлы сталкиваются друг с другом они уничтожаются. Поэтому иногда приходится расчищать путь от других прожектайлов.

Например, так выглядит испытание для способности "Щупальце", которое позволяет персонажу цепляться за специальные крюки (иногда подвижные):

Если не отбить прожектайл вниз, то они столкнутся и испытание придётся начинать сначала.

Так как прожектайлы постоянно двигаются, зачастую тайминг имеет ключевое значение.

Особенно, когда позади персонажа непрерывно вырастают шипы на том месте, где он только что прополз с помощью способности "Паучьи лапы", как в этом испытании:

Кстати, о тайминге. В последнее время опции доступности стали новым стандартом индустрии.

Моя игра уже поддерживает переназначение управления (правда в тестовых билдах ещё нет интерфейса для этого).

Так как игра представляет собой платформер, в котором много испытаний завязаны на тайминг и точность, я решил добавить возможность игрокам включать режим замедления времени, чтобы было проще проходить проблемные испытания без фрустрации и желания бросить игру.

Пишите в комментариях какие ещё опции доступности маст-хэв для подобных игр на ваш взгляд.

Что дальше?

На данный момент готово 32 испытания с отражающей поверхностью (по 8 для каждой способности персонажа). В следующем девлоге я продолжу работу над испытаниями с прожектайлами и покажу новый геймплейный элемент для них.

Если вам интересен проект и хочется следить за ним поближе, и может даже пощупать собственноручно, то заходите на наш Discord-сервер, там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.

Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)

Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!

5050
9 комментариев

Как всегда, очень круто!💪

5
Ответить

Как придумывать такой крутой геймплей

1
Ответить

Сложно сказать. Это сочетание большого количества факторов. Нужна насмотренность и наигранность, чтобы понимать что потенциально сработает, а что нет. Невозможно сделать хороший платформер не играя в платформеры. То же самое и про другие жанры. На самом деле очень мало фичей которые на 100% уникальные и придумываются с нуля. В большинстве случаев это грамотное заимствование и адаптация имеющегося в других играх.

7
Ответить

Выглядит интересно. Красава

1
Ответить

Что, можно ломать[зачёркнуто] тестить новые уровни? :)

Ответить

Нужно!

1
Ответить