King, Witch and Dragon. DevLog #25

В этом девлоге вторая часть моих экспериментов с нейросетями.

В прошлом девлоге я показывал и сравнивал концепты окружения, созданные с помощью Midjourney и Stable Diffusion, а также мы выбирали названия для локаций из вариантов, предложенных ChatGPT.

В этой статье я покажу концепты врагов и некоторых персонажей.

Небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:

King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".

По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

Враги

В игре все враги делятся на несколько категорий по определённым признакам.

Принадлежность к биому:

  • Есть "общие" враги, которые могут встретиться в любом биоме.
  • Есть враги, которые уникальны для какого-то биома и больше нигде не встречаются.

Способ передвижения:

Враги, которые передвигаются по земле.
Враги, которые ползают по стенам и потолку.
Враги, которые могут летать.

Тип атаки:

Враги, которые вступают в ближний бой.
Враги, которые атакуют снарядами с дистанции.

Размер:

Маленькие враги (могут прыгать, могут быть притянуты щупальцем, их атака может быть прервана контратакой игрока).
Большие враги (не могут прыгать, не могут быть притянуты щупальцем, их атаки не прерываются).

Далее для каждого концепта я буду указывать, к какой категории относится тот или иной враг.

Всего на данный момент в игре 2 "общих" врага и по 3 врага для каждого из четырёх биомов. Итого 14 врагов без учёта боссов.

Визуальный стиль

В прошлом девлоге, когда я показывал концепты окружения, я старался делать их в фентези стилистике и в целом это получилось, но большинство концептов от Midjourney были похожи на очень вылизанные "пиксаровские" 3D-рендеры. Если для окружение такое можно принять, то для персонажей такой подход не годится.

Так что мне пришлось заняться поиском визуального стиля, которые бы больше подходил для внутриигровых персонажей.

Посмотрев различные гайды и попробовав разные вариации, я решил пока что остановиться на стилизации под акварельную иллюстрацию. Этот стиль гораздо больше похож на 2D и cel-shading, там больше "плоских" заливок, при этом всё выглядит достаточно стилизованно.

И в качестве бонуса я подумал, что различные кляксы и разводы, которые появляются на многих концептах, можно использовать в FX'ах для персонажей, чтобы ещё сильнее подчеркнуть стилизацию. Но придётся хорошенько пошаманить с шейдерами.

Также я решил делать всех персонажей на однотонном (в основном белом) фоне, чтобы не отвлекать внимание от персонажа ни на что другое.

При этом некоторые концепты всё равно выглядят как 3D-рендеры, потому что некоторые из них были сделаны в процессе поиска стиля, но всё равно понравились мне и я решил добавить их в подборку.

А теперь, собственно, к концептам.

Общие враги

Волк-оборотень - маленький наземный враг ближнего боя.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Гарпия - маленький воздушный враг, который атакует с дистанции.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Враги биома "Царство грибов"

Ядовитое насекомое - маленький летающий враг, которые атакует с дистанции.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Плотоядное растение - наземный враг ближнего боя.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Огромный летающий гриб - большой летающий враг, который атакует с дистанции.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Враги биома "Механическая долина"

Механический паук - маленький враг, ползающий по стенам и потолку и атакующий с дистанции.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Дрон - маленький летающий враг ближнего боя.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Механический голем - большой наземный враг ближнего боя.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Враги биома "Парящие острова"

Арахнид - маленький враг, который ползает по стенам и потолку и атакует с дистанции.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Хищная птица - маленький летающий враг ближнего боя.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Огромная летающая... медуза?.. кальмар?... осьминог?... - большой летающий враг, который атакует с дистанции.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Враги биома "Подземные руины"

Скелет, с отсутствующими конечностями - маленький наземный враг ближнего боя.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Летающий череп - маленький летающий враг, который атакует с дистанции.

King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25
King, Witch and Dragon. DevLog #25

Гигантский "сидячий" искалеченный скелет - большой наземный враг ближнего боя.

King, Witch and Dragon. DevLog #25

Ну и напоследок покажу концепт одного персонажа, который, как можно догадаться из названия, будет играть важную роль в игре.

Ведьма
Ведьма

Пишите в комментариях, какие концепты понравились больше всего.

Что дальше?

На этом (пока что) мои эксперименты с нейросетями заканчиваются, как и подписка на Midjourney :)

Тем не мнее, у меня огромное количество материала, с которым можно работать, но перед этим нужно закрыть один гештальт по геймплею.

У меня уже готов блокинг для всех паззлов с окружением и все стычки с врагами, но не готовы испытания с прожектайлами. Так что в ближайшее время я сфокусируюсь на дизайне и блокинге этих испытаний, а значит скоро можно ждать новые тестовые билды.

Если вам интересен проект и хочется пощупать его самостоятельно, заходите на мой Discord-сервер, там есть все инструкции как это сделать.

Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)

Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!

4.7K4.7K показов
527527 открытий
8 комментариев

Тебе надо кандидата наук выдать по использованию midjourney . Настолько качественный результат и консистентный визуальный стиль!

Ответить

Ну кандидат наук это слишком, но в целом за месяц использования сильно улучшилось понимание как это всё работает и как добиваться нужного мне результата

Ответить

Скелет с рукой вместо ноги это прям класс. Вот такие бы приколы да случайно генерируемые. Типа бежишь по локе и тут на тебя прыгает скелет у которого только руки, даже вместо головы.

Ответить

Да, прикол с конечностями мне тоже понравился :) хотя процедурные врятли будут

Ответить

В принципе понравилось всё. Особенно гарпии и летающий череп дракона. Претензии только к ядовитым насекомым - банальные мухи. И к летающему грибу. Причем сама идея летающего гриба - топ! Но смущают его "осьминожьи" щупальцы. Для меня гриб это: шляпка и одна ножка (возможно с юбочкой). Но это конечно вкусовщина)
Ну и пока рассматривал результаты, в очередной раз подумал, что, как минимум, в паре направлений нейронки уже сейчас могут создать конкуренцию художниками. Это концепты для игр, фильмов и т.д. И обложки для книг, особенно самиздатовской литературы)

Ответить