#Опыт

«Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр

Текстовая версия 338 выпуска подкаста «Как делают игры».

Startup Panic
Ва-Банк! Ремейк?

Если бы эта статья была курсовой работой, она бы называлась: «Разбор stealth-механик, проблемы их устаревания и адаптации к современным условиям на примере компьютерной игры «Ва-Банк!».

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком Статьи редакции

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

Очень странный игровой опыт

Видеоверсия моей статьи

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

История о том, как начали разрабатываться отечественные автобусные симуляторы и к чему это привело.

Фишки Ornatrix #3 - Создание кос с помощью MeshFromStrands/BraidTool (Cinema 4D)

В этом видео - я продолжаю показывать работу с косами в Ornatrix.

Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»

Иллюстрированная драма в четырех частях о том, как собрать увлекательный бой в онлайн-игре на примере World of Tanks Blitz

Как собрать команду?

В теперь уже далёком 2006 году мне довелось поучаствовать в тестировании легендарной HoMM 5, разрабатываемой тогда еще живой и очень амбициозной Nival Interactive. Прикоснуться, так сказать.

Игровой MacBook Pro с Radeon 5600m pro - год спустя

Впечатления от ноутбука Apple с картой уровня мобильной RTX 2060

Путь в геймдев. Создание 3D модели патефона

Создание game-ready модели патефона.

7 лет назад, 7 человек, один месяц. История одной авантюры - часть 1

Шёл 76 год, с Луной потеряна связь. Партнеры на бумаге, но враги в головах, страны подозревают друг друга. После того, как стало ясно, что связи нет ни с кем, было принято политическое решение: отправить команду из представителей каждой стороны. Цель - разведка и устранение поломок связи.

Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity

Эта статья является адаптированным переводом видео с канала GameDev Guide. По Animation Curves в Unity относительно мало туториалов, поэтому я решил, что это видео стоит того, чтобы перевести его и сделать туториал в ру-сегменте.

Оригинальное видео
Ничто не продаст игру лучше, чем она сама: как представить свой проект издателю Статьи редакции

Советы инди-издательства Chucklefish.

INMOST
Ответы на разные вопросы по grooming в Ornatrix для Maya. 4 серия

В этом видео - отвечаю на разные вопросы касаемо Ornatrix в Maya.

Сквозь «вомглу»

Кто-нибудь еще помнит посты о «вомгле» на старом dtf? Кажется в определенный момент мы просто не смогли угнаться за мировыми стандартами качества. Пока соседи пилили новые хиты — российская индустрия топталась на месте, и в итоге благополучно утекла сперва в браузерки и социалки, а затем в мобайл и VR (там были свои успехи, но сейчас не про это).…

Конференция Разработчиков игр образца 2005 года
Прыжки из тени в тень: особенности разработки платформера Schim Статьи редакции

Автору пришлось создавать собственные шейдеры, чтобы объекты хорошо читались, а герой беспроблемно перемещался по миру.

Король, поселенцы и орки: главное из стрима DTF с Сергеем Юркиным — создателем игры Make Your Kingdom Статьи редакции

Разработчик рассказал о своей карьере и главных особенностях градостроительного симулятора.

«Вместо одного нового проекта делают пять, потому что рынок требует»: как устроен аутсорс в игровой индустрии

Текстовая версия 335 выпуска подкаста «Как делают игры».

Tribal Wars 2. Компания iLogos работала над этой и всеми последующими играми, показанными на скриншотах
«Это то же самое, что иметь сильную QA-команду»: зачем выпускать инди-игру на Linux Статьи редакции

Это вряд ли сильно увеличит продажи, но сообщество поможет исправить баги.

Опыт портирования Human: Fall Flat на мобильные устройства — адаптация управления под сенсорный экран Статьи редакции

Иногда решение одной задачи вскрывает более глубокую и важную проблему.

King, Witch and Dragon. DevLog #17

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

Новые способы продвижения и переход из онлайна в офлайн: издание мобильных игр с Playcore

Текстовая версия 334 выпуска подкаста «Как делают игры».

Obey Me!
Метавёрс в игровой индустрии: как выдумка фантастов постепенно превращается в реальность

Что это такое, какие перспективы в сфере игр и можно ли на этом заработать.

«Больше всего я ценю дружбу и доброту к людям»: беседа с создателем «Лиги Энтузиастов-Неудачников» Статьи редакции

Про поиск центральной идеи, определение цены игры и трудности программирования.

Камера не всегда должна быть привязана к герою — трюк с четырьмя линиями в сайд-скроллерах Статьи редакции

Они улучшают контроль над персонажем и позволяют лучше оценивать расстояние между препятствиями.

200 дней ежедневной практики после 10 лет прокрастинации. Лонгрид с картинками, часть 2

С марта этого года я ежедневно делаю небольшие проекты в Blender 3D и публикую результаты. На работы в среднем уходит 3 часа. Не слишком серьёзный эксперимент незаметно вывел из зоны комфорта и погрузил в новую сферу творчества. (рекомендую чтение с первой части)

200 дней ежедневной практики после 10 лет прокрастинации. Лонгрид с картинками, часть 1

С марта этого года я ежедневно делаю небольшие проекты в Blender 3D и публикую результаты. На работы в среднем уходит 3 часа. Не слишком серьёзный эксперимент незаметно вывел из зоны комфорта и погрузил в новую сферу творчества.

Фишки Ornatrix #2 - Создание кос с помощью MeshFromStrands/BraidTool (3ds Max)
«Один раз написал игру — она везде работает»: в чём преимущества кроссплатформенного движка Defold

Текстовая версия 332 выпуска подкаста «Как делают игры».

Трансформация «Механического особняка»: как создавалась самая запоминающаяся локация Dishonored 2 Статьи редакции

От грубого концепта к финальному блокауту.

Изначально локация словно состояла из грузовых контейнеров, которые просто меняли своё положение в пространстве — сами комнаты внутри никак не трансформировались
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II Статьи редакции
Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!
Без вариативности любая стратегия развалится: беседа с создателями серии Strategic Mind

Текстовая версия 330 выпуска подкаста «Как делают игры».

Как я делал саунд-дизайн, о котором никто не просил

В этой статье я опишу свой опыт создания саунд-дизайна, не имея представления о том, что это и как должно работать, а так же о том, удалось ли мне задуманное.

Adi Goldstein
Как стать игровым композитором? Поиск себя, нетворкинг и везение

Привет! Мы в Donut Lab работаем над мобильным шутером Kids vs Zombies. За два года наша команда прошла большой путь, и мы решили, что настало время поделиться опытом. Сегодня о своей работе расскажет наш композитор.

Скользящие ноги и отсутствие инерции: трудности анимирования в многопользовательских шутерах Статьи редакции

Неочевидные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики.

Оптимизация физики в многопользовательской игре — опыт разработчиков Shadow Fight Arena Статьи редакции

Плоская иерархия и XPBD.

«Цена игры не имеет никакого отношения к стоимости её производства»: особенности ценообразования в игровой индустрии

Текстовая версия 329 выпуска подкаста «Как делают игры».

«Боевой пропуск» — это обычное явление для современных многопользовательских игр
Интерактивная гитара в The Last of Us Part II — краткий рассказ о разработке механики Статьи редакции

Когда ни QTE, ни ритм-игра не могут передать нужный опыт.

Фишки Ornatrix #1 - Создание кос с помощью MeshFromStrands/BraidTool

В этом видео я продолжаю показывать разные фичи Ornatrix.

Зомби тут не место. Как собрать инвестиции во времена пандемии?

Осенью 2021 в софт-лонч выходит MOBA-шутер Kids vs Zombies от молодой студии Donut Lab. Мы решили поделиться опытом и рассказать, как получить инвестиции во время пандемии и за год пройти путь от концепта до готовой игры.

«Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор

Текстовая версия 328 выпуска подкаста «Как делают игры».

Silent Hill
null