#Опыт

Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

И чем они полезны для разработчиков.

Мой опыт работы на фотостоках

Стоками я занялся в 2018 году. Начал смотреть ролики гуру по этой теме на Ютубчике. Ролики Антона Крутаябумага замотивировали меня на полный и всепобеждающий успех. Фотика у меня шикарного не было, да и много ходить я просто не могу из-за проблем со здоровьем. Решил делать 3D иллюстрации, но не простые, а крутые СТОКОВЫЕ. Иллюстрации должны быть…

Иллюстрация подиум под товары. Тоже хорошо продается.
Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме
Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Делимся опытом и даем советы начинающим левел-дизайнерам.

Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers на этапе LD-пасса
Купил Nothing Ear (1) в 2022 году: много хайпа, мало качества
Как мы развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого

Опыт, ошибки и выводы.

Almond — мой новый нео-классический альбом

Сборник атмосферных треков, бесплатный для любого коммерческого использования.

Godot Open Dungeon

Заготовка для минималистичной игры на движке Godot. Открытые исходники в комплекте.

Как вести дизайн-документацию, чтобы твоя команда понимала, что она делает

Если текстовое описание можно заменить графиком или картинкой, лучше это сделать.

Разбираем самые частые ошибки Soft Launch

Чтобы на них не «разбиться»

Источник (https://labs.openai.com/)
Я обучил нейросеть Stable Diffusion рисовать игровые иконки

Вероятно вы уже слышали про успехи нейросетей в генерации картинок по текстовому описанию. Я взял за основу модель Stable Diffusion и несколько популярных мобильных игр. Вот что из этого вышло.

Relight

Первая моя сферическая аркадная головоломка, собранная в Godot год назад, в рамках 8-дневного Go Godot Jam 2.

С Photoshop на Figma: как UI-команда Rush Royale поменяла основной рабочий инструмент

Рассказываем про плюсы и минусы сервиса.

Куда летает махолёт

О разработке проекта на Godot для 72-х часового игрового джема.

Формулы опыта

Часто при самом начале расчета баланса приходится собирать одну из первых прогрессий -- прогрессию опыта игрока или его уровней. Об этом и поговорим :)

Beast Hour. №15. Октябрь 2022. Вампир!

Раскрываем много нового о будущем Звере Beast Hour!

Как в нынешней ситуации живётся игровым художникам уровня junior и middle

В геймдеве задействовано много специалистов, среди них важную роль играют 2D-художники. Они отвечают за визуальную часть игры. Эти специалисты выполняют самые разные задачи: создают концепты, отрисовывают локации, занимаются интерфейсами, рисуют игровые предметы, прорабатывают персонажей.

Как мы выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Опыт Allods Team.

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

🛠 🤖 🛠

King, Witch and Dragon. DevLog #22

В этом девлоге продолжаем разговоры о врагах, их мозгах и поведении.

Большой брат
Знаете языки и хотите поучаствовать в разработке видеоигры?

У нас есть для вас кое-что!

Дневник разработки DayDream: От грез к идее для сюжета игры

Привет, мы разработчики игры Daydream: Forgotten Sorrow. Сегодня мы хотим рассказать о том, как из дружеского разговора по душам у нас получилось сделать трогательный сюжет. Когда мы читали дневники разработки других команд, то первым делом натыкались на техническую сторону вопроса. Поэтому делимся здесь своим опытом поиска сюжета.

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Разбираемся в особенностях профессии.

Beast Hour = Стимпанк!

Мы создаем свою стимпанк-игру уже на протяжении почти 6 лет!

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Памятка на все случаи жизни.

GameArt Spectrum: о визуальных стилях в игровой индустрии

Очередное тесто написанное на коленках по накопленным наработкам, которые давно пылятся в уголке.

Примеры иллюстраций семиреализма
«Нефелия: Сквозь облака»: полезные ассеты для неба и погоды
Было/стало
Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Рассказываем про архитектуру мультиплеерного шутера.

Warface — онлайн f2p-шутер, который доступен на основных игровых платформах
Однозначно . Я выбираю Игры

Довольно часто ставят перед выбором Игры или Я?И тут встает жизненно важный вопрос .Жизнь одна. Времени так мало. На что потратить время и потом не пожалеть? На что потратить время с удовольствием и меньшими потерями?

Мой опыт работы в игровом магазине Хельсинки

Подставка для Xbox Series S с AliExpress Обзор iPega DOBE

Ввиду конструктивных особенностей у нее реальные проблемы с охлаждением, при длительной игре она очень сильно нагревается.

Xbox Series S или самое дорогое пресс папье, в моей жизни

На самом деле это мое единственное пресс папье, ибо у меня нет бумаг, и писем мне никто не пишет.

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

С примерами технического задания и советами от гейм-дизайнеров.

King, Witch and Dragon. DevLog #21

Следующим шагом я решил проработать ИИ врагов и взаимодействие с ними.

Kill with Skill
Я сделал музыку для промо-ролика игры в аниме стиле
Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Погружаемся в дебри рабочего процесса.

Я сделал кельтский трек для Rogue-lite⁠⁠ игры
Работа для серверных разработчиков: как проходит собеседование, и к какому тестовому заданию стоит готовиться

Отвечаем на главные вопросы.

Я сделал мидтемпо трек для платформенной игры
Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

С разбором основных ошибок.

War Robots от Pixonic
Я сделал электронный трек для ритм игры
Я сделал синтвейв альбом для онлайн игры

Недавно я скооперировался с создателям проекта Young Maria для написания атмосферного мини альбома внутриигровых треков.

null