#Опыт

Создание кухонного монстра. 1 серия
Как обычный геймпад мог привести к очистке карты памяти на PS1 — история бага в Crash Bandicoot Статьи редакции

Аппаратная ошибка, которая чуть не стала фатальной для знаменитого платформера.

Как разработчикам игр работать с прессой — «Как делают игры. 322»

Обзоры журналистов мало влияют на продажи ААА-игр, но публикации в СМИ — это отличный способ набрать вишлисты для инди-разработчиков.

Пак ответов на вопросы по 3D. Часть 8

Всем привет! Очередной пак видео-ответов на вопросы, которые мне задают подписчики на Patreon

https://youtu.be/j77TUM8CRbk
Я приготовил блюда из The Elder Scrolls, и ничего даже не сгорело Статьи редакции

Осторожно, фото и описания еды.

Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics Статьи редакции

Локусты умеют выполнять совместные комбинации, но зачастую даже не знают о существовании друг друга.

Сделали как тестовое задание в одну фирму переозвучку кусочка Ori and the Will of the Wisps. Музыка, звуковой дизайн, голоса. Рад поделиться результатом в виде кусочка геймплея, а так же ответить на вопросы по звуку.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции Статьи редакции

Если вы не знаете, к какому стилю можно отнести графику из Disco Elysium или Inside, то этот текст поможет во всём разобраться.

Ornatix/3ds Max/Maya: Как делать Realtime fur. 2 серия
https://youtu.be/vOLNlGjDe58

В этом видео - я продолжаю рассказывать о создании шерсти под realtime.
Предыдущую серию смотрите на Patreon
Учитывая то, что до этого - я вообще не делал realtime шерсть, я туплю в видео. Хотя, я всегда туплю во время live-записи =) Даже - умея что-то делать.. Все мои уроки построены на тупняке... Но Вы просто не видите этого из-за монтажа =)…

Эффектное и смертоносное — опыт моделирования оружия для Cyberpunk 2077 Статьи редакции

Рассказ художника CD Projekt RED.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands Статьи редакции

«Каждые полгода проект буквально перерождается».

Как создать анимацию собирающегося объекта — краткий туториал Статьи редакции

Разрушаем объект, записываем анимацию и воспроизводим её наоборот.

Финальная анимация собирающегося голема
Организация Ludum Dare в Омске — «Как делают игры. 320»

Истории успеха игр с джемов и самые частые ошибки участников.

Как создать ощущение скорости в игре — краткий туториал Статьи редакции

Нужно лишь добавить несколько эффектов.

Сравнение оригинального варианта (слева) и финального (справа). Скорость передвижения одна и та же, но ощущения совсем разные
Ornatrix/3ds Max/ Maya: Как подготовить ассет на стоки - CGTrader/Artstation?
https://www.youtube.com/watch?v=kxFwrsW7ZEE
Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры Статьи редакции

И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.

Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения
Круглый стол: как не потерять мотивацию и довести дело до конца Статьи редакции

Опыт разработчиков.

Blasphemous
Вредные советы с курса по нарративному дизайну
Ссылки с переходами всегда внизу после вертикальной черты
Картинки и звук в Twine 2

Для Twine 2 стандартный формат Harlowe. У него полно возможностей и есть клевая документация с примерами. Много вариантов форматирования текста. Макросы на любой вкус.

Генерация подземелий в The Binding of Isaac — описание работы алгоритма Статьи редакции

Рассказ программиста оригинальной игры.

Примерно так выглядит структура уровней в The Binding of Isaac: Rebirth. Они значительно больше, чем в оригинальной версии
Основы левелдизайна: укрытия Статьи редакции

Как расстояние между укрытиями влияет на пользовательский опыт.

Unreal Engine: Alembic Hair/Groom Plugin. Официальные Q&A. 5 серия
https://www.youtube.com/watch?v=19LNFU74q2Y

Официальные ответы от Epic Games (Unreal Community) на разные вопросы касаемо Alembic Hair(Groom plugin) в Unreal Engine 4.26. Часть 5.

Ненавязчивое обучение: как создать туториал, который не оттолкнёт игрока Статьи редакции

Тонкая работа с контекстом.

Ornatrix/3ds Max: Как использовать группы для parting в HairFromGuides?
https://www.youtube.com/watch?v=mFXrdvL4omg
Индустрия киберспорта — «Как делают игры. 319»

Про карьерные перспективы, главные недостатки и прогнозы на будущее.

Экстремальный отдых за компьютером: разработчики об участии в гейм-джемах Статьи редакции

Личный опыт и советы.

Оптимизация 3D-пайплайнов — «Как делают игры. 318»

Как моделируют объекты и почему текстурирование всё больше напоминает создание материалов.

Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень Статьи редакции

Перечисление ключевых этапов создания запоминающейся локации.

«Двери — отстой»: как небольшой физический баг двери сломал Half-Life 2 Статьи редакции

Даже спустя десять лет после релиза игра может подкинуть неприятный сюрприз.

Ornatrix/3ds Max: Как рисовать ровные и сглаженные гиды?
https://www.youtube.com/watch?v=XRwBWYVpyO4

В этом видео - я показываю, как сделать гиды более сглажеными во время рисования в Ornatrix для 3ds Max с помощью Draw Strands Tool.

Ornatrix for Maya: Hair for games(real-time hair). Part 5

Всем привет!

https://www.youtube.com/watch?v=AmOZuDBeC4I
Учимся делать визуальные эффекты: подробный туториал от разработчиков Tanks A Lot!

Как создать эффекты огня, взрыва, ледяных шипов и летящих пил.

Визуальные эффекты, про которые пойдёт речь в этом тексте
Ornatrix/3ds Max: Как я настраивал косы и челку?
https://www.youtube.com/watch?v=4_fK1ZmuodY

В этой серии я рассказываю о том, какие настройки использую - для создания реалистичных кос с помощью HairFromMeshStrips в Ornatrix, а также показываю остальные модификаторы для улучшения результата на рендере в 3ds Max + V-Ray.

Моделирование и текстурирование Mini Cooper в Cinema 4D

Привет DTF! Хочу поделиться с вами небольшим опытом, как у меня впервые получилось замоделить автомобиль.

Как стать геймдизайнером — простое описание сложного пути Статьи редакции

Несколько советов, которые помогут понять, чего вам не хватает, чтобы влиться в игровую индустрию.

Ornatrix/3ds Max: GenerateGuideData - как создать группы выделения Clumps?
https://www.youtube.com/watch?v=gbuiNcF0-jw

В этом видео - я показываю, как создать специальную группу выделения для пучков с помощью модификатора GenerateGuideData в Ornatrix и 3ds Max.

Как создаются скайбоксы в играх — опыт художника World of Warcraft Статьи редакции

Из каких элементов состоит небо, и как применяется техника мэт-пэйнтинг.

Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
Основы левелдизайна: лестницы Статьи редакции

В каких случаях они могут дезориентировать, и какого размера должны быть ступени, чтобы лестницы выглядели корректно.

Эта лестница, вероятно, ведёт к чему-то особенному
Портирование игры на консоли: опыт студии Pingle Статьи редакции

Как Lost Ember переносили на PS4 и Xbox One.

Ornatrix/Maya: Color attribute to Octane Render
https://www.youtube.com/watch?v=GheQOkWtTnU

В этом видео я показываю как рисовать разным цветом по волосам с помощью Ornatrix в Maya и потом отрендерить результат в Octane Render.

Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх Статьи редакции

И как их использовать, чтобы дать геймерам разные ощущения.

Норберг был левелдизайнером Brothers: A Tale of Two Sons

Комментарии

null