#Опыт

«​Меньше — значит больше»: краткий туториал по работе в технике лоуполи Материал редакции

Опыт инди-разработчика.

Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.

Глитч-эффекты своими руками

Очень простыми средствами добавляем в игру немного сумасшествия

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite Материал редакции

Усердие и знание нужных инструментов.

Головоломка с настроением «Ла-Ла Ленда»: постмортем Kine Материал редакции

Сложности портирования, удачное сотрудничество с издателем и постепенное масштабирование проекта.

Пространственный звук в играх

FURY TURN: экшен-пазл за 4 месяца

Мультипликационный трейлер к выходу бонусного эпизода

«Мы получили несколько болезненных, но ценных уроков»: история создания Exit the Gungeon Материал редакции

О геймдизайне и негативной реакции фанатов.

«Это искусство, а не наука»: принципы создания интересных головоломок Материал редакции

Опыт разработчиков Braid, A Good Snowman Is Hard To Build и Sportsfriends.

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Материал редакции

King, Witch and Dragon. Devlog #5

Создание искусственного интеллекта для орд врагов в The Riftbreaker Материал редакции

Поэтапная разработка поведения больших групп противников.

Больше, чем «последовательность PNG»: как создавалась 2D-анимация для Tangle Tower Материал редакции

Рассказ разработчика игры.

Три полезных инструмента для прототипирования — опыт разработчиков Monument Valley Материал редакции

Как Fungus, ProBuilder и Twine используются в студии Ustwo Games.

Assemble with Care

Как избежать повторяющихся паттернов в текстурах — процедурное стохастическое текстурирование в Unity Материал редакции

Прототип плагина, который способен решить проблему.

Слева — пример повторяющихся паттернов, справа — применение техники процедурного стохастического текстурирования

Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order Материал редакции

Создания «красивой комнаты», подготовка материалов и краткое описание всего пайплайна.

Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D Материал редакции

Формирование необычного визуального стиля, поиск подходящих инструментов и трудности, вызванные высокой степенью свободы игроков.

Имитация рисованной анимации в Assemble with Care — подробный рассказ разработчика Материал редакции

Создание эффекта boiling, настройка шейдеров, двойной набор текстур для света и тени.

Как связать воедино геймплей, нарратив и визуал — на примере создания новой фракции для Crossout

Описание рабочего процесса, в котором разработчики разных профилей должны объединить знания и прийти к общему результату.

«Читаемость — это всё»: опыт создания 3D-модели на основе концепт-арта Материал редакции

Рассказ художницы.

Apple Arcade + Apple TV =?

Как создавался необычный визуальный стиль Void Bastards Материал редакции

Рассказ арт-директора студии Blue Manchu.

Авторы хотели сделать так, чтобы все монстры в игре были мутировавшими людьми, которые внешне сохраняют некоторые человеческие элементы. Но при этом разработчики хотели добавить мрачности и хоррора

Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare Материал редакции

Ведущий дизайнер серии Dragon Age о важности отдела нарратива.

Свобода перемещения всё усложняет: как создать связный нарратив в нелинейной игре Материал редакции

Иерархия локаций, «надмир» и постоянные отсылки к главной теме.

Control

King, Witch and Dragon. Devlog #4

Как работает алгоритм «туннелирования» для генерации игровых уровней Материал редакции

Частный пример генератора локаций.

Дополнительные примеры работы алгоритма

Как получить возрастной рейтинг в Японии — опыт издателя Nekki Материал редакции

Необходимые документы и возможные трудности.

Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V Материал редакции

Атмосферная улочка фэнтезийного города.

Как авторы The Messenger переизобрели двойной прыжок для своего платформера Материал редакции

Ключевая механика, которая родилась из желания сделать геймплей в стиле ниндзя.

Как Resident Evil 3 Remake устроена за кадром

Или как дыра в стене стала моим любимым персонажем.

Приёмы для комфортной телепортации в VR — комментарии разработчиков Half-Life: Alyx Материал редакции

Пересказ ролика с разбором механик от Valve.

В чём преимущество 3D над 2D для концепт-художников Материал редакции

Гибкость обеспечивает высокую скорость создания множества вариантов арта.

Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера

Как DOOM Eternal устроена за кадром

Спрятанный пистолет, игры с перспективой и внимание к деталям даже в самых незаметных местах.

Пистолет в DOOM Eternal вызывается из консоли, которую нужно активировать с помощью Cheat Engine. Само оружие вышло куда мощнее своего аналога из первой части, но пользоваться им вы всё равно не будете

Графический эффект PS1-игр — в чём его особенность, и как воссоздать на UE4 Материал редакции

Небольшой практический туториал.

Как Cuphead устроена за кадром Материал редакции

Когда почти вся игра нарисована от руки.

Создание сцены из The Last Night в Unreal Engine 4 Материал редакции

Пиксель-арт с глубиной.

Левел-артист: кто это?

И как создают уровни в ААА-студиях.

Как нарисовать две детализированные работы за неделю и выжить

​Финал персонажа Григорий Лебидько

Физика всё усложняет: как устроена физическая модель в Totally Accurate Battle Simulator Материал редакции

Когда даже для стояния нужен рейкастинг.

Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру Материал редакции

Опыт автора Spelunky.

«Для ушей нельзя сделать раздельный режим»: как работает технология разделения аудио для split-screen Материал редакции

На примере Unreal Engine 4.

Unreal Engine поддерживает до четырёх игроков в режиме разделения экрана. Чтобы добавить эту функцию в свой проект, достаточно включить эту опцию в настройках проекта на вкладке локальных настроек

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }