реклама
разместить

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

В моей игре Agent Brain: Tricky Puzzles текст очень важен. В большинстве случаев он просто намекает на решение головоломки –тут важен исключительно смысл фразы, но на некоторых уровнях игроку нужно взаимодействовать с самим текстом, и тут уже одного перевода будет недостаточно.

В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.

Пример 1:

В игре есть уровень, где можно встать на слово «ТУТ».

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles
Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

В каждом языке свои правила построения предложений, и если в одном языке слово «ТУТ» будет в конце предложения, то в другом оно может быть в начале или середине.
По дизайну уровня коллайдер, на который можно встать, должен находиться в конкретном месте.

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

Решение здесь простое — подгонять пробелами текст так, чтобы слово «ТУТ» в разных языках оказалось точно на месте коллайдера.

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

Пример 2:

В игре есть несколько уровней, где нужно взаимодействовать со словами.

Один из таких уровней — это уровень, где слово «КЛЮЧ» и есть ключ, который нужно взять, а затем открыть им дверь.

Тут уже сложнее – из-за разницы в правилах написания на разных языках сложно добиться того, чтобы нужный нам триггер был всегда в одном месте.

Основной текст локализуется, как обычно, с пропусками для нужных слов.

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles
Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles
Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

А для интерактивных объектов решением стал скрипт, который в зависимости от языка, включает нужный игровой объект.

using UnityEngine; public class LanguageSpecificObjects : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class LanguageObjects { public string languageCode; public GameObject[] objects; } public LanguageObjects[] languageObjects; void Start() { UpdateLanguageObjects(); } public void UpdateLanguageObjects() { if (LocalizationManager.instance != null) { string currentLanguage = LocalizationManager.instance.language; foreach (var langObj in languageObjects) { bool isActive = langObj.languageCode == currentLanguage; foreach (var obj in langObj.objects) { if (obj != null) { obj.SetActive(isActive); } } } } } }
  • Для каждого языка создается отдельный игровой объект (gameobject).
  • В скрипте задается ключ локализации и массив объектов (если нужно локализовать много объектов) для каждого языка.
  • Скрипт проверяет актуальный язык и делает активными те игровые объекты, которые ему соответствуют, и деактивирует те, которые не соответствуют.
Объекты для каждого языка
Объекты для каждого языка
Настройка локализации объектов в инспекторе
Настройка локализации объектов в инспекторе

***

Локализация таких моментов — сложный процесс, особенно на языки, с которыми не знаком. Переводчикам нужно дать подробное техническое задание, указав, как должен выглядеть текст: например, чтобы слово «ТУТ» было ближе к концу фразы, а слово «КЛЮЧ» в начале, и объяснить множество других нюансов, с которыми переводчики редко сталкиваются.

Вот с такими вызовами я столкнулся при локализации своей игры. Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.

Возможно, мой опыт поможет кому-то сразу учесть такие моменты при локализации своей игры или постараться их избежать.

В любом случае, существует ключ к решению любой проблемы :)

Поиграть в демку и добавить в вишлист можно вот тут:

1515
реклама
разместить
4 комментария

Интересно! локализация всегда сложно

2

Да, тут ещё много о чём можно написать, например о работе с шрифтами, особенно азиатскими – это если о техничесокй части.

А чего только стоит адаптация текста под разные культурные контектсы. Фразеологизмы, мемы, устойчивые выражения очень отличаются от стране к стране.

2

Красавчик. Жду релиза!

1

Интересные у вас кейсы)

У меня на опыте встречалось работа с числительными, тоже свои забавы есть)

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
137137
99
55
11
11
11
11
11
Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре. Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :) А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?
реклама
разместить
Собирательство как форма геймплея или почему я люблю собирать мусор в играх. Микроэссе.
1313
22
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых
7979
55
44
11
11
11
11
11
11
Как я разрабатывал хоррор-стратегию на Game Maker, что из этого вышло и пара советов
8181
88
22
Языки в играх Фумито Уэды

Рассказываю на чём общаются между собой персонажи Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, и можно ли их речь расшифровать

Языки в играх Фумито Уэды
4545
55
22
11
Пока все отходят от похмелья и доедают салаты (с Новым 2025 Годом, кстати, котята 🥳), продолжаю натыкивать систему диалогов

Отгадаете, кто фразу говорит на скрине? 🌚

Пока все отходят от похмелья и доедают салаты (с Новым 2025 Годом, кстати, котята 🥳), продолжаю натыкивать систему диалогов
2626
77
22
11
11
11
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.

Краткий гайд для тех, кто хочет перестать забивать свой диск недоделанными проектами на Юнити и начать зарабатывать на своем хобби.

7575
2727
1010
44
22
11
Здравствуйте. Спасибо за обратную связь и высокую оценку платформы в целом ❤️ Наша команда поддержки действительно работает круглосуточно и старается отвечать на вопросы в кратчайшие сроки. Также мы активно работаем над повышением качества игр в каталоге и улучшением внутреннего инструментария.
Обьясняю кто главный при разработке игр (спойлер, не тот кто ты думаешь!!!)
2828
1414
33
22
11
Ага ну и бредятина. *Картинка из Шрека*
[]